Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times und Patrón Tequila gehören zu den besten Early Adopters der AR-Technologie
Um richtig zu verstehen, wie AR Verbrauchern dabei helfen kann, sich mit Marken verbunden zu fühlen, untersucht Snehaal Dhruv, CEO bei Cameraah, mehrere Beispiele von Organisationen, die es richtig machen
Wenn es um die Schnittstelle der Zukunft geht, sprechen alle von Virtual Reality (VR), der Möglichkeit, sich in ein System einzuklinken und eine digitale Welt so zu erleben, als wäre sie real.
Doch während sich VR gerade erst als Konsumprodukt durchsetzt, ist bereits eine andere Art digital veränderten Bewusstseins entstanden und hat großen Erfolg gehabt, das die Welt, in der wir leben, verändert, anstatt eine Welt aus dem ganzen Stoff von Nullen und Einsen zu erschaffen.
Augmented Reality (AR) wird immer häufiger als eine Möglichkeit eingesetzt, die Erfahrungen der Verbraucher zu verändern, nicht nur in Bezug auf ihre täglichen Routinen, sondern auch in Bezug auf die Marken und geistigen Eigentumsrechte, die ihre Fantasie anregen und ihre Loyalität gewinnen.
Wie bei jeder aufstrebenden Technologie sind Unternehmen bestrebt, das Potenzial von AR zu erkunden, um ihren Gewinn zu steigern und auf neue Weise mit Verbrauchern in Kontakt zu treten. Designer und andere Kreativprofis haben gerade erst begonnen, die Neuheit, Kreativität und Immersion zu erkunden, die AR bietet.
Diese neue Innovation kann die Welt, in der wir leben, und die Orte, die wir besuchen, in surreale Wunderländer verwandeln, Reiseziele mit einzigartigen Kreaturen bevölkern, Menschen geheime Schlachten schlagen und verborgene Schätze entdecken lassen oder einfach einfacher durch den Tag navigieren.
Selbst mit Smartphones und Uhren scheint es keine Grenzen für das Mögliche zu geben, ganz zu schweigen von den potenziellen Hardware-Upgrades von morgen, etwa wenn jemand endlich AR-Brillen auf den Markt bringt.
Da AR so neu und unerforscht ist, war nicht jeder Einsatzversuch ein Erfolg. Einige Unternehmen haben die Technologie und ihre Implementierung nicht richtig verstanden, weil sie sich entweder zu sehr auf ein Erlebnis eingelassen haben, das zu komplex und anspruchsvoll ist, oder weil sie hier oder da heimlich eine Anzeige für uninspiriertes Engagement geschaltet haben.
Einige Marken sind unbeständig und aktualisieren entweder den Inhalt ihrer AR-Apps nicht oder wechseln für jede Kampagne zu einer neuen App und vergessen dabei, dass es bei AR darum geht, die Welt des Kunden auf einprägsame und konsistente Weise zu verändern.
Und für jedes clevere und gut integrierte AR-Erlebnis gibt es ein anderes mit Inhalten, bei denen einfach große, aufdringliche 3D-Assets ohne sinnvolle Interaktion in das Bild eingefügt werden, außer vielleicht als Ergänzung zu Selfies. Auch wenn das Posieren mit einem Maskottchen ein- oder zweimal Spaß machen kann, führt es nicht zu langfristiger Bindung und Loyalität.
Viele Unternehmen haben diese Fallstricke umgangen und die Vorteile erkannt, die ein Erlebnis mit sich bringt, das Benutzer in einen erweiterten virtuellen Raum ihres täglichen Lebens entführt. AR ist ein vielseitiges Tool, das die Kraft des Eintauchens und der Fantasie nutzt, um Benutzern Geschichten zu erzählen, die gleichermaßen fesselnd und bestärkend sind. Und diese Gefühle schlagen sich oft in Käufen und Markentreue nieder.
Um richtig zu verstehen, wie AR dazu beitragen kann, dass sich Verbraucher mit Marken verbunden fühlen, ist es wichtig, einige Beispiele von Organisationen durchzugehen, die es richtig machen, und herauszufinden, welche Lehren sie denjenigen beibringen können, die sich an der Bereitstellung von AR-Erlebnissen versuchen möchten.
Einige der besten Fortschritte bei der AR-Implementierung wurden im Bereich elektronischer Spiele erzielt. Videospiele sind von Natur aus fesselnd, und AR bietet eine Möglichkeit, das alltägliche Geschäft des Alltags spielerisch zu gestalten.
Der Marktführer im Bereich AR-Gaming war bisher Niantic, der Schöpfer des ersten bahnbrechenden AR-Hits, Eintritt, und der zweite und noch größere Kracher, Pokémon GO. Man kann den Erfolg dieses Spiels und seinen Einfluss auf den Zeitgeist in einem Wendepunkt für AR kaum überbewerten.
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