AR: Wer macht es richtig?

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Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times und Patrón Tequila gehören zu den besten Early Adopters der AR-Technologie

Um richtig zu verstehen, wie AR Verbrauchern dabei helfen kann, sich mit Marken verbunden zu fühlen, untersucht Snehaal Dhruv, CEO bei Cameraah, mehrere Beispiele von Organisationen, die es richtig machen

Wenn es um die Schnittstelle der Zukunft geht, sprechen alle von Virtual Reality (VR), der Möglichkeit, sich in ein System einzuklinken und eine digitale Welt so zu erleben, als wäre sie real.

Doch während sich VR gerade erst als Konsumprodukt durchsetzt, ist bereits eine andere Art digital veränderten Bewusstseins entstanden und hat großen Erfolg gehabt, das die Welt, in der wir leben, verändert, anstatt eine Welt aus dem ganzen Stoff von Nullen und Einsen zu erschaffen.

Augmented Reality (AR) wird immer häufiger als eine Möglichkeit eingesetzt, die Erfahrungen der Verbraucher zu verändern, nicht nur in Bezug auf ihre täglichen Routinen, sondern auch in Bezug auf die Marken und geistigen Eigentumsrechte, die ihre Fantasie anregen und ihre Loyalität gewinnen.

Wie bei jeder aufstrebenden Technologie sind Unternehmen bestrebt, das Potenzial von AR zu erkunden, um ihren Gewinn zu steigern und auf neue Weise mit Verbrauchern in Kontakt zu treten. Designer und andere Kreativprofis haben gerade erst begonnen, die Neuheit, Kreativität und Immersion zu erkunden, die AR bietet.

Diese neue Innovation kann die Welt, in der wir leben, und die Orte, die wir besuchen, in surreale Wunderländer verwandeln, Reiseziele mit einzigartigen Kreaturen bevölkern, Menschen geheime Schlachten schlagen und verborgene Schätze entdecken lassen oder einfach einfacher durch den Tag navigieren.

Selbst mit Smartphones und Uhren scheint es keine Grenzen für das Mögliche zu geben, ganz zu schweigen von den potenziellen Hardware-Upgrades von morgen, etwa wenn jemand endlich AR-Brillen auf den Markt bringt.

Da AR so neu und unerforscht ist, war nicht jeder Einsatzversuch ein Erfolg. Einige Unternehmen haben die Technologie und ihre Implementierung nicht richtig verstanden, weil sie sich entweder zu sehr auf ein Erlebnis eingelassen haben, das zu komplex und anspruchsvoll ist, oder weil sie hier oder da heimlich eine Anzeige für uninspiriertes Engagement geschaltet haben.

Einige Marken sind unbeständig und aktualisieren entweder den Inhalt ihrer AR-Apps nicht oder wechseln für jede Kampagne zu einer neuen App und vergessen dabei, dass es bei AR darum geht, die Welt des Kunden auf einprägsame und konsistente Weise zu verändern.

Und für jedes clevere und gut integrierte AR-Erlebnis gibt es ein anderes mit Inhalten, bei denen einfach große, aufdringliche 3D-Assets ohne sinnvolle Interaktion in das Bild eingefügt werden, außer vielleicht als Ergänzung zu Selfies. Auch wenn das Posieren mit einem Maskottchen ein- oder zweimal Spaß machen kann, führt es nicht zu langfristiger Bindung und Loyalität. 

Viele Unternehmen haben diese Fallstricke umgangen und die Vorteile erkannt, die ein Erlebnis mit sich bringt, das Benutzer in einen erweiterten virtuellen Raum ihres täglichen Lebens entführt. AR ist ein vielseitiges Tool, das die Kraft des Eintauchens und der Fantasie nutzt, um Benutzern Geschichten zu erzählen, die gleichermaßen fesselnd und bestärkend sind. Und diese Gefühle schlagen sich oft in Käufen und Markentreue nieder.

Um richtig zu verstehen, wie AR dazu beitragen kann, dass sich Verbraucher mit Marken verbunden fühlen, ist es wichtig, einige Beispiele von Organisationen durchzugehen, die es richtig machen, und herauszufinden, welche Lehren sie denjenigen beibringen können, die sich an der Bereitstellung von AR-Erlebnissen versuchen möchten.

Einige der besten Fortschritte bei der AR-Implementierung wurden im Bereich elektronischer Spiele erzielt. Videospiele sind von Natur aus fesselnd, und AR bietet eine Möglichkeit, das alltägliche Geschäft des Alltags spielerisch zu gestalten.

Der Marktführer im Bereich AR-Gaming war bisher Niantic, der Schöpfer des ersten bahnbrechenden AR-Hits, Eintritt, und der zweite und noch größere Kracher, Pokémon GO. Man kann den Erfolg dieses Spiels und seinen Einfluss auf den Zeitgeist in einem Wendepunkt für AR kaum überbewerten.

Mit dem Adidas AR-Filter können Benutzer ein verstecktes Paar dieser Schuhe finden, die gewünschte Größe auswählen und über die App bezahlen, ohne mit einem Verkäufer in Kontakt zu treten, um ihren Kauf abzuholen. Der Filter macht stundenlanges Reisen und Einkaufen überflüssig, indem er das Erlebnis sogar spielerisch macht und Adidas dabei hilft, innerhalb von Minuten eine Conversion zu erzielen.

Bekleidungsmarken aller Art verfolgen einen ähnlichen Ansatz, indem sie Selfies in tragbare Umkleidekabinen verwandeln und spürbare Begeisterung für Produkte erzeugen, da Verbraucher eine viel bessere Vorstellung davon bekommen, wie sie in einem Kleidungsstück aussehen, als dies auf einem Bild oder einem Model der Fall wäre. 

Der amtierende Champion der Einzelhandels-AR ist natürlich IKEA. Kleidung virtuell anzuprobieren ist eine Sache, aber zu sehen, wie ein ganzes Möbelstück in Ihrem Zimmer aussehen würde, ist eine Sache. Der IKEA Place App ermöglicht es Benutzern, ihre Kamera einfach auf die Stelle zu richten, an der sie ein Möbelstück haben möchten, und selbst zu sehen, wie es dort aussieht.

Die New York Times beispielsweise nutzte AR, um ihre Berichterstattung über die Olympischen Spiele zu erweitern, indem Sportler vor den Zuschauern in der App auftraten und die Regeln oder Techniken ihrer Sportarten erklärten. Dies machte die Times zu einer der wichtigsten Apps für Zuschauer, die während der Sendungen bereits auf ihren Smartphones waren, um weiter mit den Ereignissen zu interagieren.

Pädagogische AR kann auch das Markenengagement stärken. Patron Tequila, hat beispielsweise eine App entwickelt, mit der Benutzer ihre Brennerei in Jalisco, Mexiko, virtuell besichtigen können, um zu sehen, wie ihre Lieblingsflasche Tequila hergestellt wird.

Dies spricht nicht nur jüngere, besser vernetzte Trinker an, die gerne wissen, was in ihr Glas kommt, sondern nutzt auch pädagogische AR, um die Markengeschichte von Patrón zu erzählen und durch den Austausch von Informationen Engagement und Verbindung zu schaffen.

Eine beliebige Anzahl von Unternehmen könnte einen ähnlichen Ansatz verfolgen und die Lernfreude der Menschen nutzen, indem sie eine interaktive Erzählung erstellen und den Verbraucher durch AR Teil der Geschichte werden lassen.

Immersion ist der Hauptvorteil von AR. VR schafft wohl ein umfassenderes Erlebnis in einer fiktiven Umgebung (und verfügt über jede Menge eigenes Markenpotenzial), aber AR überlagert die gewünschte Welt über die erlebte Welt.

Daher projiziert nur AR die Wünsche des Verbrauchers direkt in sein Leben, und zwar auf eine Weise, die sofort eine erstrebenswerte Markenidentifikation schafft und die Fantasie anregt.

AR kann eine fesselnde Fantasie erzeugen oder den Benutzer durch den Austausch von Informationen tiefer in die Identität einer Marke eintauchen lassen. Durch die Schaffung eines AR-Erlebnisses, das mit den Hauptstärken eines Produkts zusammenarbeitet, können Unternehmen Verbraucher wie nie zuvor anziehen und die Interaktion mit einem Unternehmen zu einem angenehmen Teil des Alltags machen.

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Bilder: Niantic, IKEA und Die New York Times

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Quelle: https://vrworldtech.com/2021/09/09/ar-whos-doing-it-right/

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