Βελτιωμένη ποιότητα εικόνας υπολογιστή: τα νέα DLSS και XeSS δοκιμάστηκαν

Βελτιωμένη ποιότητα εικόνας υπολογιστή: τα νέα DLSS και XeSS δοκιμάστηκαν

Κόμβος πηγής: 2547258

Η ανακατασκευή εικόνας που βασίζεται στη μηχανική μάθηση έχει εξελιχθεί σε μια τεχνολογία που αλλάζει πραγματικά το παιχνίδι – και αυτό που το κάνει να ξεχωρίζει από άλλες δυνατότητες υπολογιστή είναι ότι οι χρήστες μπορούν να τροποποιήσουν αποτελεσματικά τις βελτιωμένες εκδόσεις των Nvidia DLSS και Intel XeSS σε παιχνίδια με υπάρχουσα υποστήριξη, απλώς ανταλλάσσοντας ένα . αρχείο DLL στους καταλόγους εγκατάστασης. Έχοντας αυτό κατά νου, θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε αυτήν την ανεπίσημη τεχνική τροποποίησης για να δώσουμε μια προεπισκόπηση των πιο πρόσφατων εκδόσεων DLSS και XeSS, για να δούμε τι έχει αλλάξει.

Οι τίτλοι είναι αρκετά απλοί: Το DLSS SDK έχει ενημερωθεί στην έκδοση 3.7 με ένα νέο μοντέλο ανακατασκευής που ονομάζεται «Model E», ενώ το XeSS έχει μεταβεί στην έκδοση 1.3, υπόσχεται μεγαλύτερη ποιότητα και σταθερότητα. Έχουμε καλύψει το DLSS όλα αυτά τα χρόνια, αλλά έχει περάσει καιρός από τότε που εξετάσαμε για πρώτη φορά το XeSS πριν από την κυκλοφορία του. Τότε, τα συμπεράσματά μου ήταν ότι το XeSS όταν εκτελούνταν σε μια Intel GPU παρήγαγε ποιότητα παρόμοια με το DLSS με λίγες μόνο ελλείψεις και δεν υπέφερε από προβλήματα που είχαμε συνήθως με το FSR 2. Ωστόσο, η χρήση της μηχανικής μάθησης από το XeSS είναι ενδιαφέρουσα καθώς έχει πολλές εκδόσεις: καταλαμβάνει μια μέση θέση ανάμεσα σε αυτά που κάνουν η AMD και η Nvidia. Υπάρχει μια πλήρης υλοποίηση ML για το δικό της υλικό XMX ML, μαζί με μια διαδρομή DP4a που επιτρέπει στην πλειονότητα των σύγχρονων GPU να απολαμβάνουν τα οφέλη, με μια μικρή επιτυχία στην ποιότητα
.

Και καθώς το XeSS έχει εξελιχθεί, οι χρήστες καρτών γραφικών που δεν είναι RTX ανακάλυψαν ότι η διαδρομή DP4a, αν και βαρύτερη, έχει σαφή ποιοτικά πλεονεκτήματα σε σχέση με την FSR 2 της ίδιας της AMD. Ωστόσο, την ίδια στιγμή, η απλοποιημένη φύση της έκδοσης DP4a σημαίνει ότι λίγοι Ο κόσμος έχει δει το XeSS στα καλύτερά του. Με βάση τις δοκιμές μου χρησιμοποιώντας το Horizon Forbidden West, η έκδοση XMX που βασίζεται σε υλικό κερδίζει σε ποιότητα σε λίγα επίπεδα, αλλά το μεγαλύτερο ορατό είναι ότι τα σωματίδια δεν έχουν αδιάκοπα ίχνη που τα ακολουθούν όπως στην έκδοση DP4a. Ωστόσο, με την εναλλαγή του υπάρχοντος αρχείου XeSS .DLL με το πιο πρόσφατο, υπάρχει σαφής βελτίωση σε αυτόν τον τομέα. Αυτό είναι το είδος της αναφοράς που λειτουργεί καλύτερα στη μορφή βίντεο, γι' αυτό σας παρακαλώ να δείτε το ενσωματωμένο περιεχόμενο παρακάτω.

Μια ανάλυση βίντεο των πιο πρόσφατων καινοτομιών XeSS και DLSS, όπως δοκιμάστηκαν στο Horizon Forbidden West και στο Ratchet and Clank. Παρακολουθήστε στο YouTube

Θολώνοντας κάπως τα νερά είναι ότι το νέο XeSS επιφέρει μεγάλη αλλαγή στη φύση των εγγενών αναλύσεων από τις οποίες αναβαθμίζεται – μια κίνηση για την οποία είμαι κάπως αμφίθυμος. Έχει διαπιστωθεί ότι η λειτουργία απόδοσης είναι μια αναβάθμιση 2×2 pixel – έτσι, για παράδειγμα, τα 1080p γίνονται 4K και τα 720p γίνονται 1440p, για παράδειγμα. Ωστόσο, το XeSS έχει αλλάξει τους παράγοντες αναβάθμισης. Η λειτουργία απόδοσης σε 4K αναβαθμίζεται τώρα από τα 900p, για παράδειγμα, που σημαίνει ότι η λειτουργία απόδοσης 1440p αναβαθμίζεται πλέον από περίπου -626p. Υπάρχουν αναφορές ότι το XeSS 1.3 αυξάνει σημαντικά την ανάλυση σε σχέση με την έκδοση 1.2, αλλά διαπιστώνουμε ότι μόλις εξισωθούν οι βασικές αναλύσεις, η απόδοση είναι η ίδια. Οποιαδήποτε αύξηση στον ρυθμό καρέ προέρχεται από τη χαμηλότερη εγγενή εικόνα. Ενώ η ποιότητα "όμοια με παρόμοια" έχει αυξηθεί, μπορεί να υπάρξουν αισθητές υποβαθμίσεις ποιότητας.

Άρα, συνολικά, είναι αυτό καλό ή κακό; Είναι υπέροχο που η Intel προσθέτει περισσότερη ευαισθησία στις λειτουργίες που προσφέρονται – δεν υπάρχει εγγενής ανάλυση XeSS (αντίστοιχη με την Nvidia DLAA) και υπάρχουν περισσότερες λειτουργίες συνολικά. Αυτό είναι καλό για τον χρήστη να έχει περισσότερες επιλογές που ταιριάζουν στις επιθυμίες του. Ωστόσο, η Intel αλλάζει επίσης τους καθιερωμένους κανόνες που θα οδηγήσουν σε σύγχυση. Οι χρήστες ή οι αναθεωρητές μπορεί να μπερδευτούν όταν αποδίδουν ψευδώς διαφορές στην ποιότητα και την απόδοση της εικόνας μεταξύ των αναβαθμιστών. Προσωπικά, θα ήθελα η Intel να διατηρούσε τα ίδια επίπεδα κλιμάκωσης, αλλά να προσέθετε σε περαιτέρω παραλλαγές λειτουργίας – ή απλώς να προσθέσει τη δυνατότητα επιλογής των χρηστών μέσω ενός ρυθμιστικού ποσοστού.

Ακόμα κι έτσι με αυτές τις προειδοποιήσεις, ενώ η απόδοση δεν έχει αλλάξει πραγματικά, η ποιότητα της εικόνας έχει αλλάξει. Η έκδοση DP4a του XeSS είναι σε μεγάλο βαθμό βελτιωμένη στις δοκιμές μας με πειρατεία με λιγότερα ghosting και λιγότερα pixelation σε μεγάλες δυνατότητες εικόνας όπως το νερό. Ωστόσο, φαίνεται λιγότερο σταθερό σε μεγάλες λεπτομέρειες εσωτερικής επιφάνειας. Η έκδοση XMX για τις GPU της Intel μπορεί να φαίνεται ελαφρώς λιγότερο σταθερή και υπάρχει μείωση της ευκρίνειας, αλλά τα τεχνουργήματα που ακολουθούν είναι σίγουρα βελτιωμένα και υπάρχει λιγότερη εικονοστοιχεία στη λεπτομέρεια του νερού – κάτι που τείνουν να βρίσκουν πρόκληση για τους αναβαθμισμένους. Στην έκδοση 1.2 της έκδοσης XMX του XeSS, οποιοδήποτε βάθος πεδίου στην οθόνη θα είχε κάπως αποσπώντας την προσοχή, αλλά με την έγχυση της έκδοσης 1.3 αυτό εξαφανίζεται εντελώς, κάτι που είναι ωραίο να το βλέπουμε. Είναι το ίδιο με την απόδοση σύννεφων, αν και υπάρχει τώρα ένα knock-on εφέ με σωματίδια που πετούν μπροστά από τα σύννεφα, αφήνοντας πίσω τους ίχνη στην επιφάνεια των σύννεφων, κάτι που είναι λίγο περίεργο να το δεις.


Για να δείτε αυτό το περιεχόμενο, ενεργοποιήστε τα cookie στόχευσης.

Εάν συγκρίνετε τις διαδρομές XMX και DP4a, το μοντέλο XMX φαίνεται καλύτερο, επωφελούμενο από το πυρίτιο μηχανικής μάθησης της Intel. Υπάρχει λιγότερη παραμόρφωση, είναι πιο ομαλή και έχει περισσότερες λεπτομέρειες με λιγότερες κηλίδες. Ωστόσο, στις συγκρίσεις 1.2 έναντι 1.3, φαίνεται ότι είναι η διαδρομή DP4a που έχει τη μεγαλύτερη συνολική βελτίωση. Ωστόσο, υπάρχει ακόμα πολλή δουλειά για την Intel εδώ: για παράδειγμα, στο Shadow of the Tomb Raider, τα ζητήματα που βρήκα με την απόδοση νερού του παιχνιδιού παραμένουν αμετάβλητα. Ομοίως, στο Ratchet and Clank, η έκδοση 1.3 εξακολουθεί να έχει το ίδιο τρεμόπαιγμα που εμφανίζεται περιστασιακά με το φίλτρο βινιέτας του παιχνιδιού. Το XeSS 1.3 είναι μια καθαρή βελτίωση τότε, αλλά δεν είναι το τελειωμένο άρθρο.

Αυτό μας φέρνει στο DLSS 3.7, το οποίο παραμένει ο αδιαμφισβήτητος βασιλιάς των αναβαθμιστών. Υπάρχουν λιγότερα πράγματα που πρέπει να καλύψουμε εδώ, καθώς το DLSS είναι γενικά ώριμο – αλλά και πάλι, υπάρχουν ορισμένοι δρόμοι για βελτίωση και αυτό φαίνεται να προσφέρει η νέα λειτουργία «Μοντέλο Ε». Σε αρκετούς τίτλους τώρα, έχουμε δει πολλές υπερβολικές κηλίδες όταν η κάμερα του παιχνιδιού παραμένει στατική για ένα ορισμένο χρονικό διάστημα – το παρατήρησα για πρώτη φορά στο Hitman 3 και το είδα πιο πρόσφατα στο Avatar: Frontiers of Pandora. Αυτοί οι τίτλοι χρησιμοποιούν το "Μοντέλο D" και χρησιμοποιούν mods για να μεταβούν στο "Μοντέλο C" επιλύει αυτό το πρόβλημα και βελτιώνει την ευκρίνεια της κίνησης - εις βάρος της ποιότητας κατά της παραμόρφωσης και της ανακατασκευής. Μπορείτε να θεωρήσετε ότι το "Μοντέλο Ε" προσφέρει το καλύτερο και των δύο κόσμων: εξαλείφει τις κακές επιδράσεις κηλίδωσης, αλλά σε αντίθεση με το "Μοντέλο C", υπάρχει ελάχιστη έως μηδενική επίδραση στην ποιότητα κατά της αλλοίωσης ή ανακατασκευής.

Πέρα από αυτό όμως, δεν έχω βρει καμία άλλη αξιοσημείωτη πρόοδο πάνω από το προηγούμενο DLSS και ενώ το νέο μοντέλο είναι καλό, παρατήρησα ακόμα προβλήματα με τα σύννεφα στο Avatar. Εν τω μεταξύ, στο Hitman 3, τα ρούχα του Agent 47 μπορούν ακόμα να δείχνουν ένα μοτίβο moiré στη νέα προεπιλογή 3.7, όπως και οι παλαιότερες εκδόσεις. Το Dragons Dogma 2 εξακολουθεί να βλέπει να λερώνουν αντικείμενα στο γρασίδι. Έτσι, από την άποψή μου, το κύριο πράγμα που κάνει αυτή η νέα έκδοση του DLSS είναι να διορθώσει την πιθανότητα εμφάνισης μεγάλων κηλίδων στην οθόνη και όχι πάρα πολλά άλλα. Ωστόσο, είναι ωραίο να το βλέπεις.


Σύγκριση λύσεων αναβάθμισης AMD, Intel και Nvidia στο Horizon Forbidden West.
AMD FSR 2 έναντι διπλών λύσεων XeSS της Intel έναντι Nvidia DLSS 3.7 (Μοντέλο E). Κάντε κλικ στη μικρογραφία για εικόνα υψηλότερης ποιότητας. | Πιστωτικά Εικόνα: Digital Foundry

Στη συνέχεια, πώς συγκρίνονται οι νέες συσκευές αναβάθμισης με το FSR 2; Η τεχνολογία της AMD είναι έτοιμη για βελτίωση, καθώς δεν έχει καλή αντι-αλλοίωση σε κινούμενα αντικείμενα. Υπάρχει επίσης ένα γενικό φινίρισμα, ενώ τα διαφανή στοιχεία όπως το φύλλωμα έχουν μια άσχημη, τραγανή εμφάνιση. Η διαδρομή DP4a του XeSS είναι πιο καθαρή και καθαρή, αλλά μπορεί να υπάρχει ελαφριά θαμπάδα και κηλίδες. Κοιτάζοντας το DLSS, η ανακατασκευή των κινούμενων αντικειμένων είναι πολύ πιο καθαρή, με τις γραμμές να ολοκληρώνονται και τις λεπτομέρειες να επιλύονται πιο ευχάριστα, και να μην εμφανίζεται θαμπάδα ή κηλίδα.

Η απόδοση XMX του XeSS για Intel GPUs είναι μια σαφής βελτίωση σε σχέση με το DP4a, αλλά εξακολουθεί να είναι ελαφρώς χαμηλότερη από την ποιότητα και τη σαφήνεια που προσφέρει η τελευταία έκδοση 3.7 του DLSS. Ωστόσο, αυτό δεν είναι το τέλος της ιστορίας, καθώς έρχεται το FSR 3.1 και έχει επιβεβαιωθεί η υλοποίηση για το Ratchet and Clank. Η AMD λέει ότι τα αντικείμενα σε κίνηση πρέπει να φαίνονται πολύ πιο καθαρά με λιγότερα φαντάσματα.

Είναι καλό να βλέπουμε ότι τόσο η Intel όσο και η Nvidia δεν έχουν αφήσει τις τεχνολογίες αναβάθμισης ως έχουν – και είναι ειλικρινά εκπληκτικό ότι με έναν απλό διακόπτη DLL, μπορούμε πραγματικά να βελτιώσουμε την ποιότητα της εικόνας στα υπάρχοντα παιχνίδια. Το τελευταίο ερώτημα που απομένει είναι ο βαθμός στον οποίο η AMD μπορεί να καλύψει το μεγάλο κενό ποιότητας χωρίς μηχανική εκμάθηση – και θα το αναφέρουμε ξανά μόλις φτάσει ο πρώτος τίτλος FSR 3.1.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από Eurogamer