Se acepta comúnmente que los juegos de computadora constituyen una categoría fenomenológica distinta de narrativa más allá de la literatura clásica. diegético y mimético modos. En el sentido clásico, la narración se cuenta o se representa y, por tanto, se escucha o se ve; además, los modos narrativos clásicos siguen un camino lineal de principio a fin. La narrativa cibertextual en los juegos de computadora requiere la participación voluntaria de un agente en la dirección y determinación de los eventos narrativos. El espectador se entrelaza con la historia a través del juego y el desarrollo de habilidades, experimentando así el medio a través de su propia agencia dentro de él. Mis intereses de investigación me han llevado a querer comprender más sobre los procesos y los factores determinantes detrás del concepto de narrativa ludológica para evaluar hasta qué punto la computación móvil combinada con la realidad aumentada ya ha mejorado, o lo hará a través de la innovación futura, el modo narrativo existente de juegos de computadora o si este medio emergente puede constituir un modo narrativo distinto en sí mismo.
El filósofo ateniense Platón introduce la idea de modos literarios duales de narración en el tercer libro de República escrito alrededor del siglo IV a. C. en el que la caracterización de Sócrates explica cómo los fabulistas (narradores) y los poetas pueden transmitir su historia a través de una narración pura:
¿No es todo lo que dicen los fabulistas o los poetas una narración de cosas pasadas, presentes o futuras? Platón, República, 394b-394c
O a través de la imitación (drama, puesta en escena, etc.):
Hay un tipo de poesía y narración que funciona completamente a través de la imitación, como usted comentó, tragedia y comedia. Platón, República, 394b-394c
O a través de ambos juntos:
... y hay de nuevo lo que emplea a ambos, en la poesía épica y en muchos otros lugares Platón, República, 394b-394c
Estos dos estilos de narración descritos en República se conocen comúnmente como diegético y mimético modos en la literatura académica.
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Cibertexto
Antes de continuar, me gustaría agregar una nota sobre qué es el cibertexto. El término se popularizó en el libro de 1997 de Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Hipertexto era el término dado para los textos electrónicos; a partir del cual el lenguaje de secuencias de comandos de la página web Lenguaje de marcado de hipertexto (html) se deriva. Aarseth sugirió que mientras hipertexto fue útil para referirse a estructuras de enlaces y nodos, pero menos si incluye todos los demás textos digitales también (Aarseth p75). El cibertexto es una narrativa producida dinámicamente, mientras que el hipertexto es estático. La naturaleza dinámica del cibertexto permite la creación de una narrativa ergódica en contraposición a la lineal. Mientras que la narrativa lineal siempre cuenta la misma historia, repetidamente. La narrativa ergódica o no lineal permite que una historia se desarrolle de diferentes maneras basadas en un proceso interactivo entre el texto y el receptor ”. Cuando lees de un cibertexto ”, dice Aarseth,“ te recuerdan constantemente estrategias inaccesibles y caminos no tomados, voces que no se escuchan ”(p3). Es este circuito de retroalimentación de información lo que transforma la naturaleza del receptor de espectador a participante.
Escribiendo en 2001, la autora y académica, Marie-Laure Ryan, aplica los dos modos discutidos anteriormente ( diegético y mimético) al género de la narración de cibertexto e identifica tres géneros distintos y relacionados: hipertexto, entornos de tipo VR y juegos de computadora. Ryan describe la narrativa de hipertexto en términos de diagético modo, al igual que las novelas impresas o los cuentos [razón por la cual Aarseth no ve el hipertexto como cibertexto en absoluto]. Mientras que la realidad virtual (VR), observa Ryan, es un “caso estándar de narratividad mimética o dramática” muy parecido al cine; aunque con una “fusión de las funciones de actor y espectador”. Esta última observación surge del hecho de que la misma persona participa y lee como historia de las acciones dentro del mundo virtual.
Debe decirse que desde el momento en que Ryan escribía en 2001, la realidad virtual para el consumidor ha evolucionado rápidamente, especialmente en los últimos años, para incluir, por ejemplo, experiencias interactivas para múltiples jugadores. Pero, en general, se trata principalmente de espacios sociales virtuales sin ninguna narratología literaria. En su mayor parte, mi propia experiencia con la realidad virtual a partir de 2021 todavía está muy alineada con el concepto inicial de Ryan de la realidad virtual como narratividad mimética; Por lo general, una narración se desarrolla tocando los puntos de acceso apropiados en el mundo virtual para abrir la siguiente escena dramática. He probado personalmente un par de ejemplos de aplicaciones de realidad virtual que podrían desafiar esta suposición; incluyen títulos como Elite Dangerous y Star Trek: Bridge Crew, que requieren que el participante forje su propia narrativa a través de procesos interactivos que involucran la agencia del jugador y, por lo tanto, van más allá del espectador. Sin embargo, diría firmemente que tales títulos son, de hecho, juegos de computadora y el hardware de realidad virtual es parte de los controles del jugador. Como tal, para el propósito de la narratividad cibertextual, la realidad virtual se puede pensar en términos de narración inmersiva de 360 grados en el mismo modo mimético que la película, pero también se puede usar en el mismo modo que los juegos de computadora.
Para Ryan, los juegos de computadora son más problemáticos de posicionar con respecto a los géneros cibertextuales; pero tampoco se debe ignorar el concepto de narrativa de juegos de computadora:
“La incapacidad de la narratología literaria para dar cuenta de la experiencia de los juegos no significa que debamos desechar el concepto de narrativa en ludología”;
Ryan, 2001 años
Con respecto a los juegos de computadora (incluidos los juegos de realidad virtual) el receptor no es ni espectador ni oyente puro, el medio requiere más que un espectador / oyente; requiere agencia de jugadores. O, como señala Douglas Brown en su tesis de 2015 sobre la suspensión de la incredulidad en los juegos de computadora, el receptor debe participar activa y voluntariamente o, de lo contrario, no se involucra en absoluto con el medio: “Dado que, en general, negarse a usar la agencia equivale a no leer el texto en absoluto, esta interactividad fundamental de los juegos hace que el jugador sea algo más que una audiencia." (Brown, p. 12). Brown identifica otros aspectos importantes de los juegos como autoría del jugador y habilidad, que son exclusivos del medio y lo diferencian de otros tipos, como libros, imágenes o películas. Ryan concluyó que "los juegos encarnan así una narratividad dramática virtualizada o potencial, que a su vez depende de la narratividad diegética virtual de un recuento que puede que nunca tenga lugar"; proponiendo que “necesitamos expandir el catálogo de modalidades narrativas más allá de lo diegético y lo dramático, agregando una categoría fenomenológica hecha a la medida de los juegos”.
Entonces, es la naturaleza participativa del juego de computadora cibertextual: la habilidad, la interacción, la coautoría y la agencia, combinadas con la naturaleza virtualizada de lo que puede o no ocurrir durante la toma de decisiones de los participantes y la interacción física lo que requiere esta experiencia. ser pensado en términos de un medio distinto. Mientras que el actuación de un lector narrativo lineal se desarrolla íntegramente en su cabeza; el proceso cibertextual requiere un esfuerzo extranoemático adicional. También está claro del relato de Aarseth que si bien la cibertextualidad no debe considerarse solo en términos de textualidad impulsada por computadora (porque eso seguramente tendría limitaciones futuras); el concepto debería centrarse en la “organización mecánica del texto” (p1).
Cibertexto de informática móvil
“El desarrollo de la tecnología móvil, los sistemas de posicionamiento global (GPS) y la realidad aumentada contrarrestan la tendencia de las computadoras a atraer a los usuarios sedentarios a mundos virtuales reemplazando entornos simulados con configuraciones del mundo real y enviando a los usuarios a la búsqueda del tesoro en el espacio físico "
Ryan, Foot y Azaryahu, 2016, pág.
La llegada de los teléfonos inteligentes, que son efectivamente computadoras de bolsillo, ha introducido nuevas formas de experimentar un cruce entre diferentes tipos de espacios, lugares y narrativas. En mi proyecto actual impulsado por la investigación, Noirscape, por ejemplo, la narrativa está anclada en el espacio real a través de la tecnología móvil superpuesta con representaciones alternativas de los asociados. place el uso de fotografía inmersiva y efectos especiales mientras que la realidad aumentada (AR) presenta al participante pistas para buscar en el mundo de la historia. La interfaz de usuario del teléfono inteligente y las funciones basadas en la nube que van desde notificaciones en tiempo real, GPS y cámaras hasta aprendizaje automático integrado proporcionan la plataforma para una fusión de cibertexto y mundo real; donde el medio encarna un nivel infinito de narratividad dramática virtualizada con una autoría participativa más íntima, el medio comienza a entrelazar la ficción con la propia vida del participante, los espacios de vida y la localidad geográfica.
Sería interesante realizar más investigaciones para examinar la naturaleza de la narrativa de juegos de computadora en un entorno móvil de realidad aumentada en el que el entorno geo-temporal del mundo real se agrega a la fusión existente de espectador y actor. Comprender dónde encajan la computación móvil y la realidad aumentada dentro del modo ludológico existente de la narrativa de los juegos de computadora, o hasta qué punto, si lo hay, la narrativa de la computación móvil podría considerarse un género emergente de cibertexto o incluso un modo distinto de narrativa literaria.
Berger, Karol. "Diegesis y mimesis: los modos poéticos y la cuestión de la presentación artística". La revista de musicologíavol. 12, no. 4, 1994, págs. 407 – 433.
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Soy un desarrollador y diseñador de pila completa con sede en Francia. Construyo aplicaciones para una variedad de plataformas; incluyendo web, móvil y XR
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