Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times ja Patrón Tequila on ühed parimad AR-tehnoloogia varased kasutuselevõtjad
Et õigesti mõista, kuidas AR võib aidata tarbijatel end kaubamärkidega seotuna tunda, uurib Cameraah tegevjuht Snehaal Dhruv mitmeid näiteid organisatsioonidest, kes seda õigesti teevad.
Kui rääkida tuleviku liidesest, siis kõik räägivad virtuaalreaalsusest (VR), võimalusest ühendada süsteemi ja kogeda digitaalset maailma nii, nagu see oleks tõeline.
Kuid kuigi VR on alles nüüd tarbekaubana oma jalgeale leidmas, on juba tekkinud teist tüüpi digitaalselt muudetud teadvus, mis on saavutanud suurt edu – see, mis muudab maailma, milles me elame, selle asemel, et luua maailma kogu nullide ja ühtede riidest.
Liitreaalsus (AR) on muutumas üha tavalisemaks võimaluseks muuta tarbijate kogemusi mitte ainult nende igapäevaste rutiinide, vaid ka kaubamärkide ja IP-de osas, mis hõivavad nende kujutlusvõimet ja võidavad nende lojaalsust.
Nagu iga areneva tehnoloogia puhul, soovivad ettevõtted innukalt uurida AR-i potentsiaali oma tulu tõstmiseks ja uutel viisidel tarbijatega suhtlemiseks. Disainerid ja teised loomingulised spetsialistid on alles hakanud uurima AR-i kaudu pakutavat uudsust, loovust ja keelekümblust.
See uus uuendus võib muuta maailma, kus me elame, ja kohad, mida külastame, sürrealistlikeks imedemaadeks, asustada sihtkohti ainulaadsete olenditega, lasta inimestel pidada salajasi lahinguid ja avastada peidetud aardeid või lihtsalt oma päeva jooksul lihtsamalt navigeerida.
Tundub, et isegi nutitelefonide ja kellade kaudu võimalikul pole piiranguid, rääkimata homsetest võimalikest riistvarauuendustest, näiteks kui keegi lõpuks AR-prillid teoks teeb.
Kuna AR on nii uus ja uurimata, pole iga katse seda kasutada olnud edukas. Mõned organisatsioonid ei ole tehnoloogiast ja selle rakendamisest õigesti aru saanud, kas nad on liiga keerulise ja nõudliku kogemuse poole püüdlenud või hiilivad siia-sinna reklaami inspireerimata kaasamise eesmärgil.
Mõned kaubamärgid on lennukad ja kas ei värskenda oma AR-rakenduste sisu või lülituvad iga kampaania jaoks uuele rakendusele, unustades, et AR-i eesmärk on muuta kliendi maailma meeldejääval ja järjepideval viisil.
Ja iga nutika ja hästi integreeritud AR-kogemuse jaoks on olemas veel üks sisu, mille abil saab pildile lihtsalt toppida suuri, pealetükkivaid 3D-varasid ilma sisulise suhtluseta, välja arvatud võib-olla täiendusena selfidele. Kuigi maskotiga poseerimine võib olla üks või kaks korda lõbus, ei tekita see kasulikku pikaajalist kihlumist ja lojaalsust.
Paljud ettevõtted on neid lõkse vältinud ja mõistnud eeliseid, mis on omased kogemusele, mis tõmbab kasutajad nende igapäevaelus täiustatud virtuaalsesse ruumi. AR on mitmekülgne tööriist, mis kasutab keelekümbluse ja fantaasia jõudu, et jutustada kasutajatele lugusid, mis on võrdselt kaasahaaravad ja jõustavad. Ja need tunded levivad sageli ostude ja kaubamärgilojaalsuseni.
Et õigesti mõista, kuidas AR võib aidata tarbijatel end brändidega seotuna tunda, on ülioluline vaadata läbi mõned näited organisatsioonidest, kes seda õigesti teevad, ja uurida, milliseid õppetunde nad saavad anda neile, kes soovivad AR-kogemuste pakkumisel kätt proovida.
Mõned parimad edusammud AR-i rakendamisel on toimunud elektroonilises mänguruumis. Videomängud on loomulikult kaasahaaravad ja AR pakub võimalust igapäevast igapäevast tegevust mänguliseks muuta.
Seni on AR-mängude liider olnud Niantic, nii esimese läbimurdelise AR-hiti looja, Ingress, ja teine ja veelgi suurem löök, Merineitsi GO. Selle mängu edu ja selle mõju valitsemisajale on AR-i veelahkmel raske ülehinnata.
- "
- 3d
- juurdepääs
- tegevus
- Ad
- Adidas
- ADEelis
- seiklus
- Materjal: BPA ja flataatide vaba plastik
- vahel
- animatsioon
- app
- kaebus
- apps
- AR
- AR -i rakendused
- AR-kogemused
- AR-mängud
- AR prillid
- artikkel
- vara
- sportlased
- auto
- lahing
- BEST
- piir
- brändid
- Breakout
- ehitama
- äri
- ettevõtted
- Kampaania
- maadlus
- tegevjuht
- muutma
- Riided
- tulevad
- ühine
- Ettevõtted
- ettevõte
- Teadvus
- tarbija
- Tarbijad
- sisu
- Vestlus
- Konverteerimine
- loomine
- Loominguline
- loovus
- looja
- päev
- digitaalne
- Varajane
- varased lapsed
- Käsitöö
- haridus-
- meelelahutus
- sündmused
- kogemus
- Kogemused
- Lõpuks
- esimene
- järgima
- vorm
- Asutaja
- lõbu
- tulevik
- mäng
- Mängud
- mäng
- andmine
- prillid
- suur
- riistvara
- siin
- Avaleht
- Kuidas
- Kuidas
- HTTPS
- idee
- Identifitseerimine
- Identity
- IKEA
- pilt
- mõju
- info
- Innovatsioon
- suhtlemist
- interaktiivne
- huvi
- IT
- Võti
- Õppida
- Laenuta
- joon
- armastus
- Lojaalsus
- mainstream
- Tegemine
- Mehhiko
- mudel
- New York
- New York Timesile
- Niantic
- Pakkumised
- Olümpia-
- organisatsiooniline
- Muu
- Maksma
- Inimesed
- pilt
- rohke
- pokemon
- võim
- Toodetud
- Toode
- Toodet
- spetsialistid
- projektid
- ostma
- Ostud
- tõstma
- Reaalsus
- jaemüük
- Toad
- eeskirjade
- näeb
- tunne
- kehtestamine
- ostud
- SUURUS
- nutitelefonid
- Tossud
- So
- Ruum
- sport
- riik
- salvestada
- Lood
- tellimine
- edu
- Lüliti
- süsteem
- Läbirääkimised
- Tehnoloogia
- tequila
- Tulevik
- The New York Times
- aeg
- ülemine
- Värskendused
- Kasutajad
- kasulikkus
- Video
- Videomängude
- virtuaalne
- Virtuaalne reaalsus
- vr
- veebisait
- Mis on
- WHO
- võitma
- jooksul
- Töö
- maailm