Kaasavuse esikohale seadmine mängupõhises õppes

Kaasavuse esikohale seadmine mängupõhises õppes

Allikasõlm: 2553894

Võtmepunktid:

Kaasava disaini põhimõtete ja tavade rakendamine mängupõhises õppes võib laiendada juurdepääsu rikkalikele õpikogemustele neurodiversiivsele õppijate rühmale, selgub Kahoot!'i uuest valgest raamatust.

Kaasavaks kujundamine, Kõigi jaoks kujundamine: mõtteviisi muutus ja praktilised lähenemisviisid, et edendada teie teekonda kaasava disaini poole EdTechis, illustreerib, kuidas kaasavad disainitavad võivad täiustada mis tahes edtech-lahendust, pakkudes kõigile õpilastele paindlikumaid, kohandatavamaid ja tähendusrikkamaid õppekogemusi.

Kahoot!-i õppedisaini direktori Louisa Rosenhecki ja Kahoot!-i õppedisaineri Plub Limpiti kaasautorite valges raamatus uuritakse väljakutseid ja tohutuid võimalusi kaasavamate mängupõhiste õpikogemuste loomisel, mis viivad paremate tulemusteni.

See pooldab paradigma muutust disainiprotsessis, asetades selle keskmesse kaasamise kontseptsioonist teostuseni, olles samas ka juhend kaasava disaini põhimõtete integreerimiseks edtechi. Peamine soovituste hulgas on neurodiversiteedi mõistmise ja omaksvõtmise tähtsus – loomulikud erinevused selles, kuidas inimesed maailma töötlevad ja kogevad –, et edendada õpikeskkondi, kus iga õpilane saaks areneda. 

Dokumendis soovitatakse viit meetodit, mis võivad aidata kaasata õpetamisse ja õppimisse:

1. Kaasdisain: Õppijate, eriti marginaliseeritud õppijate kaasamine protsessi juba varakult disaineritena, et mõista nende vajadusi ja rajada tootekujundus nende ideedele.

2. Empaatiaintervjuud: Protsessi alguses õppijate ja teiste sidusrühmadega rääkimine, et mõista nende kogemusi ja seda, mis on nende jaoks varem töötanud ja mis mitte.

3. Kiire prototüüpimine: Looge kontseptsioonist palju variatsioone ja proovige neid kiiresti ja lihtsalt, et minimeerida eeldusi ja saada varakult teavet selle kohta, mis õppijate seas resoneerib.

4. Meeskonna esindus: Kaasake disaini- ja arendusmeeskonda neurodivergentsed inimesed või need, kes on kogenud sihtrühma liikmena, et anda oma seisukohti, mida muidu ei pruugiks kuulda.

5. Enesekontroll: Võttes aega, et perioodiliselt hinnata meeskonna enda tööd, võttes arvesse, kui palju see koondab õpilaste hääli, keda ei pruugita arvestada ja kas see on kooskõlas disainipõhimõtetega, et hoida vastutust ja säilitada kvaliteeti.

Nende meetodite rakendamisel muutuvad neid vajavatele kasutajatele kättesaadavaks kaasavamad ja juurdepääsetavamad edtech tööriistad ning õppijatel on täiendavad meetodid oma õppimise väljendamiseks ja demonstreerimiseks.

Aruanne sisaldab lugupeetud neuropsühholoogi David Rose'i, universaalse õppimise disaini pioneeri, eessõna, neurodiversiteedi ekspertide teadmisi ja edtechi professionaalidele mõeldud strateegiaid.

"Tehnoloogial on tohutu potentsiaal muuta õppimine kõigile õpilastele kättesaadavaks ja kaasahaaravaks," ütles Rosenheck. "Meie uus paber annab tunnistust Kahoot!'i pühendumusest olla juhtroll kaasava õpidisaini tavade mõistmisel ja rakendamisel, millest saavad kasu kõik õppijad, sõltumata nende neurotüübist."

Kahooti esiletõstmine! meeskonna jõupingutusi kaasava disaini vallas, jagab aruanne teadmisi meeskonna osalemisest LEGO Foundationi mängus Play for All Accelerator, mis andis teavet Kahooti uue Sädeme lahendus, õppevahend, mis on loodud tulevikuks valmis oskuste (nt loominguline enesekindlus, lahknev mõtlemine ja hindamine) arendamiseks, pidades silmas kaasamist. 

„Oleme alustanud teekonda neurodiversiivsete klassiruumide mõistmiseks ja toetamiseks ning nüüd jagame oma teadmisi, et inspireerida edtechi arendajaid ja varustada õpetajaid selliste õpikogemuste loomiseks vajalike tööriistadega, mis võtavad avasüli vastu kõik õppijate vajadused. ,“ ütles Rosenheck: „Need teadmised on Kahoot!-i töö keskmes ja on viimasel ajal taganud, et meie uus Sparksi tööriist võimaldab kasutada erinevaid õppimisviise ja tõstab esile individuaalsust, et õpilased õpiksid end väljendama, hinnates samal ajal kaaslaste erinevaid vaatenurki.

"Kaasavus on õppedisaini esirinnas, kuid tõeliselt kaasavate digitaalsete õppelahenduste saavutamine nõuab tahtlikku pingutust," ütles Limpiti. "Kuna ühiskonna arusaam neurodiversiteedist kasvab, kasvab ka vajadus mitmekesisust hõlmavate õppevahendite järele ning see valge raamat on teekaart koolitajatele ja disaineritele, kes õpivad, kuidas edtechi disainiprotsessid võivad kaasamist edendada." 

Materjal alates pressiteate kasutati selles aruandes.

Laura Ascione on eSchool Media toimetuse direktor. Ta on lõpetanud Marylandi ülikooli maineka Philip Merrilli ajakirjanduskolledži.

Laura Ascione
Laura Ascione viimased postitused (Vaata kõiki)

Ajatempel:

Veel alates E Kooliuudised