Metaverse! Muutoshaasteet edessä…

Lähdesolmu: 1553160
Neil Singh

Metan syntymä ja uusien laskentaalustojen käyttöönotto

Zuckerbergin äskettäinen ilmoitus MetaFacebookin uusi brändi on herättänyt kohua XR-yhteisössä. Zuckerberg on ollut useiden kuukausien ajan arvostelun kohteena, kuten myös Facebook yrityksen tiedonlouhintatoiminnasta, ja jossain määrin Metan uusi brändäys ja lanseeraus nähtiin varjostavana syytöksiä, joita yritys tällä hetkellä käsittelee tuomioistuimissa.

Y-sukupolven näkemys on, että Facebook on alusta boomareille ja isovanhemmille, jotka yrittävät luoda yhteyksiä perheensä nuoriin, vaikka tuskin on salaisuus, että Y-sukupolven yleisö on omaksunut SNAP:n, Instagramin (myös Facebook-resurssin) , Twitter ja muut kilpailevat alustat sosiaalisen median toiminnasta.

Facebook on onnistunut säilyttämään nuoremman yleisön Instagramin hankinnan ansiosta, mikä oli fiksu askel aikana, jolloin sosiaalisen median kilpailu oli kovaa.

Yritysostojen osalta Facebookin Oculuksen haltuunotto oli aluksi hieman vihamielinen Oculuksen perustajien ja Zuckerbergin ja hänen johtoryhmän välisten sisäisten kiistojen kanssa. Mutta se ei ole tämän artikkelin painopiste, vaan tarkoitus on päästä Metaan, ja Zuckerbergin nyt esittämä visio on ollut yritykselle vähemmän kuin sujuva matka.

1. Kuinka VR voisi tuoda transhumanismin massoille

2. Kuinka Augmented Reality (AR) muuttaa elintarviketeollisuutta

3. ExpiCulture - Alkuperäisen maailmanmatkailevan VR-kokemuksen kehittäminen

4. Enterprise AR: 7 reaalimaailman käyttötapausta vuodelle 2021

Sanon sen Meta ei ollut odottamaton, itse asiassa olen henkilökohtaisesti tiennyt tästä työstä Facebookissa ainakin 3 vuotta, en voi kuvitella, että muut alan sisäpiiriläiset eivät olisi tienneet sen olevan tulossa!

Pinnalla näyttää siltä, ​​että VR/AR-käyttöönotto on lisääntymässä tasaisesti. Kun Accenture osti äskettäin 60,000 2 Oculus XNUMX -laitetta koulutusta varten, Oculuksen myynti näyttää hyvältä. Oculuksen ulkopuolella ja uusia ohjelmistoalustoja, kuten Meta, on myös viime aikoina tullut markkinoille useita AR-laseja.

Ongelma ei kuitenkaan ole innovaatiokehitys, vaan nousevien teknologioiden kentällä investoidaan merkittäviä innovaatioita erityisesti laitteisto- tai ohjelmistotarjontaan liittyen. Tämän vahvistavat yritykset, kuten Magic Leap, jotka ovat keränneet äskettäin vielä 2 miljardia toisen sekatodellisuuslaitteensa kehittämiseen, vaikka ensimmäisellä ei ollut juurikaan vaikutusta markkinoilla riippumatta siitä, kuinka paljon rahaa alun perin sijoitettiin.

Uskon, että tämä vetovoiman puute voidaan syyttää yrityksen huonosta hinnoittelustrategiasta, ja myöhemmin he joutuivat myös muokkaamaan myyntikertomusta, "Magic Leap on laite, joka on suunnattu yrityskäyttäjille" perustuu korkeaan hintaan, mutta se ei varsinaisesti muuttanut käsitystä yrityksestä edes XR-yleisön keskuudessa, ja markkinoilla on ollut lukuisia kilpailukykyisiä brändejä, jotka ovat saavuttaneet parempia tuloksia. Microsoft on menestynyt hyvin sekatodellisuudessa, kun se liittyy yrityskäyttöön.

XR-teollisuutta ympäröivä aktiivisuus erityisesti viime kuukausina on vain pahentanut hypeä, jossa kelkkailijat jatkavat jännityksen liekkejä huolimatta yleisesti huonoista laitteiden hankinnasta, ainakin mobiililaitteisiin verrattuna. Yksikään VR-, AR-, MR- tai XR-laite ei ole vielä saavuttanut sitä pitoa, jonka keskimääräinen älypuhelin on saavuttanut maailmanlaajuisesti.

Voidaan kuitenkin väittää, että älypuhelimet ovat olleet olemassa pidempään ja ihmiset ovat sopeutuneet niihin ja että sama saattaa tapahtua AR/VR:lle.

Teollisuus voi väittää viimeisen kahden vuoden aikana, että toimitusketju- ja valmistusongelmat ovat vaikuttaneet myös XR-laitteiden varaston saatavuuteen, mutta virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden tosiasia on, että nämä laitteet eivät myyneet poikkeuksellisesti edes ennen pandemiaa, ja viime vuosina on ollut vain vähän vaikutusta tähän tiettyyn laitteistosegmenttiin.

Maailmanlaajuisesti vain Kiina on todella kokenut VR:n laajamittaisen käyttöönoton, ja vaikka en ole henkilökohtaisesti tietoinen siitä, miltä Kiinan markkinat näyttävät, minulla on luotettavia ystäviä HTC:n kaltaisista yrityksistä, jotka kertovat minulle, että VR-tekniikka on laajalle levinnyt näillä markkinoilla.

Ohjelmistonäkökulmasta kasvua on ollut muun muassa Steamin ansiosta, sillä esimerkiksi VR-pelejä on paljon enemmän ja sekä Android- että Apple-ohjelmistoekosysteemit ovat tukeneet AR-kehitystä erittäin paljon. Mutta kuten SNAP sanoisi, AR-käyttöönotto liittyy vähemmän laitteisiin, vaan enemmän kokemuksiin, joissa lisättyä todellisuutta kulutetaan enimmäkseen älypuhelimen kautta, ja heidän kaltaistensa sovellusten ansiosta nämä kokemukset ovat laiteagnostisia.

Osa 2: Metaverse ei ole mitään uutta

Metaverse liittyy vähemmän laitteisiin, vaan enemmän digitaalisiin ympäristöihin ja niiden sisältämiin kokemuksiin. Vaikka laitteet mahdollistavatkin pääsyn siihen, mitä kutsutaan metaversumin, keskivertoihmisen on ymmärrettävä, että Metaverse on periaatteessa yksinkertaisesti olemassa olevan Internetin laajennus interaktiivisempaan tai mukaansatempaavampaan moniulotteiseen tilaan, eikä kaksiulotteiseen tilaan, kuten esimerkiksi verkkosivustoon. Ehkä tämä selitys on hieman liian yksinkertaistettu, mutta tämän blogin kohdeyleisö ei ole harrastaja vaan tavallinen ihminen, joten olen yrittänyt yksinkertaistaa määritelmää niin paljon kuin mahdollista.

Käsitteellisesti Metaverse on ollut olemassa lähes 2 vuosikymmentä, sanon tämän, koska digitaalisten ympäristöjen juuret kehittivät alun perin videopeliyritykset. Peliyritykset ovat kehittäneet innovatiivisia teknologioita, kuten 3D-moottoreita, sosiaalista sitoutumista ja kokonaisia ​​talouksia ja valuuttoja omissa peleissään, ja tämä on huomattavinta moninpelien genressä. Second Life monta vuotta sitten on yksi esimerkki, jossa digitaaliset resurssit 3D-ympäristöissä kaupallistettiin ensimmäisen kerran, ja tämä tapahtui jo vuonna 2006, Anshe Chung oli ensimmäinen digitaalisten miljonäärien sukupolven joukossa .

Metaverse on yksinkertaisesti evoluutio monista noista menneistä ideoista, jotka yhdistyvät uudempien laitearkkitehtuurien kanssa. Aiemmin pöytätietokone tai kannettava tietokone on saattanut toimia digitaalisessa ympäristössä, mutta nyt sitä pidetään älypuhelimena tai VR/AR-kuulokkeina uuden sukupolven laskenta-alustoina.

Metaversumi, sellaisena kuin sen nykyään tunnemme, on laajentunut laitteissa, mutta myös digitaalisten ympäristöjen ja resurssien luomisessa. Maailmassa on nykyään lähes 100 Zettatavua dataa, jonka IDC ennustaa kasvavan yli 175 Zettatavuun vuoteen 2025 mennessä, mikä osoittaa ihmiskunnan tuottaman digitaalisen omaisuuden valtavan määrän.

Metaverse on saanut enemmän vetovoimaa, kun uusia käyttötapauksia ja sovelluksia on kehitetty viimeisen viiden vuoden aikana, mikä osoittaa tämän uuden interaktiivisen alustan kaupallisia etuja.

VR-koulutus on yksi erottuvista esimerkeistä ja sillä on monia etuja. Tiedon laatu on korkeampi metaversumissa missä tahansa käyttötapauksessa ympäristöt ovat rikkaampia, mutta tämä merkitsee myös suurempia tietomääriä tuotettuna, olipa kyse sitten fotogrammetrian, fysiikan ja 3D-koneiden, Raytracingin tai minkä tahansa muun tyyppisen sisältömedian avulla. muoto. Tällä hetkellä kykymme kuluttaa näitä suuria tietomääriä ei ole optimaalinen.

Osa 3: Miksi teollisuuden muutos ja valtavirran käyttöönotto on edelleen hidasta?

Ennen kuin sukeltan syvällisesti joihinkin perustavanlaatuisiin teknisiin ongelmiin, haluan jakaa tarinan teidän kaikkien kanssa.

Vuonna 2018 osallistuin Carnegie Mellonissa pidettyyn paneeliin, jossa päivän pääpuhuja oli Facebook Reality Labsista ja olimme kaikki paikalla keskustelemassa AR/VR:n käyttöönotosta. Sitten nähtyäni omakohtaisesti Facebookin työstämän teknologian, tajusin, että heidän suunnitelmansa Metan luomiseksi olivat väistämättömiä. Kyse ei ollut jos, vaan milloin!

Tekoälyn ja fotogrammetrian avulla lähes 1000 tai useammalla kameralla yhtä aikaa ottaessa kuvia Facebook Labs oli luonut käytännössä identtiset digitaaliset kaksoset ihmisistä lähes kaikista mahdollisista etnisistä taustoista ja ihmisten kaltaisilla vuorovaikutuksilla. Nämä eivät olleet sarjakuvaavatareja, ne olivat yhtä todellisia kuin sinä ja minä, mutta digitaalisessa ympäristössä. Pelkkä laskentateho jokaisen ihmisen kaltaisen digitaalisen kaksoiskappaleen tekemiseksi oli valtava, minkä vuoksi tämän tason tekniikkaa ei vielä voida ottaa käyttöön valtavirran ympäristössä.

Tämän tapahtuman syvin hetki ei kuitenkaan liittynyt lainkaan Keynote-puheenvuoroon Facebook Labsin kehittämästä teknologiasta eikä meidän panelistiemme antamasta palautteesta siitä, miten VR/AR vaikuttaisi teollisuuteen, vaan se oli yleisön kysymys. jäsen.

Eräs afrikkalainen amerikkalainen nainen nousi seisomaan lähes 400 Pittsburghista saapuneen yritysjohtajan joukon edessä, hän oli pienen kaupungin pormestari Pittsburghin suuralueella ja sanoi tunteellisessa lausunnossa:

"mitä hyötyä kaikesta tästä tekniikasta on, kun suurimmalla osalla asuinyhteisön kotitalouksista on tuskin pääsyä Internetiin, kun paikallisessa yhteisön kirjastossa on vain 1 vanha tietokone" ja naapurustoni keskimääräiset kotitalouden tulot eivät mahdollista perheitä päästä käsiksi teknologiaan, kuten siitä, mistä puhut täällä, tai sen tarjoamiin mahdollisuuksiin"

Jos koskaan oli hetki, jolloin aika pysähtyi, tämä oli sitä, jos koskaan oli todellisuustarkastus, tämä oli sitä! ja minulle se hetki korosti ennen kaikkea sitä, miksi metaversumien kehitys ei tapahtunut nopeasti.

Vaikka hänen huomautuksensa koski enemmän tasa-arvoa ja osallisuutta tai sen puutetta, useilla aloilla oli syvempiä kysymyksiä, jotka sitten tutkittava, jotka liittyvät syihin, miksi teknologian muutos ja laajamittainen käyttöönotto on vaikeaa, ja tämä liittyy enemmän sosiaaliseen. tai taloudelliset kysymykset kuin teknologiset.

Kun ajattelen Magic Leapin kaltaisten pääomayhtiöiden määrää {yli 6 miljardia tällä hetkellä} ja sitä vähän, mitä ne ovat todella saavuttaneet, en voi muuta kuin ajatella, että rahat olisi voitu käyttää paremmin stipendeihin comp sci -tutkintoja varten. 58,800 4 opiskelijalle köyhimmistä yhteisöistä eri puolilla Yhdysvaltoja, koska keskimääräinen 102 vuoden IT-tutkinto maksaa noin XNUMX XNUMX ja kykyvaje valtakunnallisesti IT-alalla on merkittävä.

Nämä ongelmat vaikuttavat teknologian käyttöönottoon ja alan muutokseen, mukaan lukien muun muassa lahjakkuuksien kehittäminen, emme voi korjata yhtä ongelmaa yksinkertaisesti luomalla toista, ja kuten se tarkoittaa suurinta osaa yhteisöistä ja pienyrityksistä ympäri maailmaa, markkinoille pääsyn este on kustannukset ja pääsyn puute.

Osa 4: Haasteet Ubiquitous Metaverse:n luomisessa

Kuten edellä mainitut naisen lausunnot siitä, ettei yhteisöllä ole luotettavaa Internetiä, ei ole mikään salaisuus, että suurimmassa osassa Yhdysvaltojen osavaltioita ja kaupunkeja on ikääntyvää infrastruktuuria. Tämä tarina toistuu paitsi Yhdysvalloissa myös useissa maissa ympäri maailmaa. . Nykyaikaisempaa infrastruktuuria löytyy usein paikoista, kuten Dubaista tai Pekingistä, joissa nämä taloudet ovat investoineet infrastruktuurin kehittämiseen viimeisten 30 vuoden aikana, mikä on ylittänyt monet muut kaupungit. Meille muille, vaikka suurin osa käsittelemästämme infrastruktuurista on vähintään 100 vuotta vanha, sen kunnostaminen asettaa omat merkittävät haasteensa, investointi on yksi niistä.

Investointiaiheessa meidän on kuitenkin pohdittava, mikä saa yritykset tikkimään? Kun langaton operaattori esimerkiksi väittää kuluttavansa 50 miljardia dollaria 5G-infrastruktuuriin, mutta jollain tapaa suurimmalla osalla kaupunginosistamme ei ole pääsyä kunnollisiin langattomiin tai kuituyhteyksiin, ihmettelemme, mitä tapahtuu.

Olen myös kuullut viime aikoina, että monet viestintäyritykset eivät koe arvolupauksen olevan niille olemassa, ja silti ne myyvät 1000 dollarin älypuhelimia jälleenmyyjiensä kautta köyhemmillä alueilla, mutta eivät näytä pystyvän asentamaan antennia tarjotakseen palvelua, joka pystyy täysin Käytä tuon laitteen voimaa, tekopyhyys on todellista!

Elon Muskin starlinkin oletetaan korjaavan Internetin kattavuusongelmat ja tarjoavan myös mahdollisuuden ottaa nämä palvelut käyttöön edullisesti, mutta sen käyttöönotto vie aikaa. Nykytilanteessa suurin osa langattomasta infrastruktuuristamme on maanpäällistä, ja jotenkin epäilen, että Muskin kaltainen miljardööri käyttäisi demokratisoitua mallia Internetin käyttöön, odotamme ja katsomme.

Mitä tekemistä tällä on kysymäsi metaversumien kanssa ja miksi meidän pitäisi välittää? Jos puolella maailman väestöstä ei ole pääsyä luotettaviin yhteyksiin, he eivät voi pian pian käyttää mitään näistä uusista laitteista AR:ssä tai VR:ssä, samassa ajattelun aallossa tekniikan käyttö on yksi viimeisistä asioista. heidän mielensä, kun kunnollisen koulutuksen saatavuus ja työmahdollisuudet määräävät, voivatko ihmiset osallistua teknologiaan perustuvaan talouteen vai eivät.

Vaikka suuret yritykset investoivat uusiin teknologioihin, 80 % maailman yrityksistä ei ole suuria yrityksiä, suurin osa on pieniä yrityksiä, eikä näillä pienillä yrityksillä ole syviä taskuja, kuten Walmart tai Accenture, ostaakseen 10 tuhansia Käytä VR-kuulokkeita ja ota koulutusratkaisuja käyttöön.

Tietojenkäsittelyn yleistyminen on kestänyt aikaa, mutta 1980-luvulta lähtien ja monien yritysten, kuten Microsoftin, Dellin ja HP:n, ponnistelujen ansiosta tietokoneet ovat nykyään melko yleisiä lähes kaikissa yrityksissä, ja niiden tarjoamia tuottavuustyökaluja pidetään myös tärkeinä, kuten esim. sähköposti esimerkiksi.

Uusille teknologia-alustoille yritysten on usein vaikeampaa kehittää houkuttelevia käyttötapauksia. Ja lukuisia uusia teknologioita on työnnetty yrityksiin kerralla, ongelmana on siksi, mistä aloittaa, mihin sijoittaa ja miksi.

Pohjimmiltaan esimerkiksi valmistusteollisuudessa digitaaliset kaksoset, anturit ja lisätyn todellisuuden ratkaisut voivat vaikuttaa toiminnan tehokkuuteen, VR voi vaikuttaa koulutukseen ja heimotiedon muuntaminen digitaaliseksi koulutukseksi tulee olemaan yksi tärkeimmistä kulttuurisista muutoksista. katso seuraavan vuosikymmenen aikana.

Yritykset, jotka ovat tietoisia lahjakkuuksien kehittämisestä ja tietävät nuorten houkuttelemisen uralautakuntilleen, ymmärtävät myös teknologian roolin ja ymmärtävät, että vanhat työn opetusmenetelmät eivät välttämättä ole enää tehokkaita.

Jos metaversumien oletetaan olevan evoluutio työskentelyssämme, elämisessämme ja pelaamisestamme, niin alan ratkaisutoimittajien on saatava se toimimaan niin suurille kuin pienillekin yrityksille. Se ei tapahdu ylhäältä alas -strategiasta, vaan sitä on ohjattava alhaalta ylös -lähestymistavasta!

Se, mitä useimmat ihmiset eivät ymmärrä metaversumista, on se, että suunnittelun on itsessään oltava kaikkialla. Verkkoa ei voi eikä pidä valvoa yksikään yritys tai hallitus, itse infrastruktuuri on hajautettava alusta alkaen. Facebook tai Meta ei voi ajatella, että se luo tästä oman versionsa, joka voisi istua muiden ohjelmistoyritysten tekemien versioiden rinnalla.

Muita huomioitavia asioita on se, että kaikki sähköisestä kaupankäynnistä verkko-oppimiseen metaversumissa korvaa lopulta sen, mitä tunnemme nykyään pankki- ja koulutusalana. Täällä on monia muita aloja, mutta mainitsen vain kaksi esimerkkiä. Metaversumi on vaihtoehto, joten se häiritsee kaiken kuten tiedämme, keksiäkseen sen uudelleen joksikin paremmaksi.

Puhtaasti binaarisesta näkökulmasta katsottuna metaversumia hidastavat ihmiset, ei itse metaversumi, joka kehittyy hitaasti. Mutta tällainen yhteiskunnallinen häiriö tällä hetkellä olisi loukkaavaa niin monille, emme yksinkertaisesti voi kouluttaa nykyistä sukupolvea hyväksymään tätä muutosta.

Siksi hypoteesini on, että metaversumi kokonaisuudessaan on jotain, jota hyödynnetään enemmän siihen mennessä, kun oma lapseni on aikuinen, vaikkapa 20 vuoden kuluttua, jolloin kokonainen nuorten sukupolvi olisi kasvanut metaversumien kanssa. kuin joutua sopeutumaan siihen tai pitämään sitä häiritsevänä.

Metaversumi ei myöskään ole pelkästään AR/VR:stä, vaan sen ytimessä oleva metaversumi on noin singulaarisuus, kun tekniikka on hallitsematonta ja peruuttamatonta muuttaen ihmisen sivilisaatiota sellaisena kuin me sen tunnemme, se kertoo tekoälystä, robotiikasta, koneoppimisesta, laajennetusta todellisuudesta, lohkoketjusta, 5G+:sta, älykkäästä teknologiasta (kaupungit, liikenne jne.) ja monista muista nousevista teknologioista, jotka kaikki työskentelevät yhdessä edistääkseen ihmiskuntaa.

Me historian käännekohdassa, jossa voimme valita, pelätäänkö tai omaksummeko tulevaa, valinta on meidän.

Lähde: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

Aikaleima:

Lisää aiheesta AR / VR-matka