La course à l'espace en réalité augmentée, partie IX : Jeux épiques

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RA Insider

L'un des principes fondamentaux de la RA est de fusionner le numérique et le physique. Le monde réel est un élément clé de cette formule… et la pertinence dans le monde réel est souvent définie par l'emplacement. Cette même pertinence et rareté sont ce qui motive biens immobiliers valeur… .location, emplacement, emplacement.

En synthétisant ces facteurs, l'un des champs de bataille d'AR consistera à augmenter le monde de manière pertinente pour l'emplacement. Cela pourrait être l'orientation avec Google Vue en temps réel, ou recherche visuelle avec Google Lens. Dirigez votre téléphone (ou vos futures lunettes) vers des lieux et des objets pour les contextualiser.

Comme vous pouvez le constater à partir des exemples ci-dessus, Google aura un intérêt clé dans cet « Internet des lieux ». Mais ce n'est pas seul. Apple signale son intérêt pour la réalité augmentée liée à l'emplacement via son géo-ancres et les Projet Gobi. Facebook construit " Cartes en direct” et Snapchat pousse Lentilles locales.

Ce sont quelques angles utilitaires, commerciaux et sociaux. De quelle autre manière la RA géospatiale se matérialisera-t-elle? Quels sont ses ingrédients actifs, y compris la 5G et le Nuage AR? C'est le thème de notre Course spaciale série, où nous décomposons qui fait quoi… continuant ici avec Epic Games.

Avant d'entrer dans les détails, qu'est-ce que le métaverse du monde réel ? Tout d'abord, vous avez probablement beaucoup entendu le terme métaverse ces derniers temps. C'est devenu un train d'emballement dans les mondes du jeu et de la réalité virtuelle. Mais bien qu'il ait été ambigu par l'abus, le terme représente des principes légitimes.

Il fait généralement référence à des domaines numériques qui hébergent une interaction synchrone entre des participants déplacés. En d'autres termes, le temps est synchronisé pour les interactions numériques en temps réel entre des individus éloignés. Bien sûr, vous pourriez affirmer que c'est ce que fait déjà Internet, et vous auriez raison.

La différence avec les métavers est qu'il est « incarné » comme le dit Mark Zuckerberg. C'est une façon élégante de dire que cela se passe en 3D. Ainsi, les fiefs de type métavers d'aujourd'hui que nous pouvons citer comme exemples incluent les MMO Roblox et Fortnite, qui sont créés à l'aide du moteur Unreal d'Epic Games.

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Mais bien que ces réflexions métaverses se concentrent souvent sur des domaines entièrement numériques comme un jeu vidéo en réseau, elles s'appliqueront également au monde réel. En d'autres termes, les jumeaux numériques se superposeront au monde physique pour permettre aux appareils AR d'évoquer un contenu numérique pertinent et géo-ancré.

Ce sont les expériences que Project Anywhere pourrait aider à développer. Équipé des tuiles 3D de Cesium et des données géolocales de Microsoft Bing et OpenStreetMap, le logiciel permet aux développeurs de simuler des expériences géo-spécifiques. Et tout prend vie grâce à Hololens 2.

Les développeurs peuvent télécharger gratuitement Project Anywhere en tant qu'échantillon à partir d'Unreal Engine, qui comprendra également Microsoft Mixed Reality Toolkit pour Unreal. Cela leur permettra de se téléporter dans des endroits du monde réel dans le but de simuler des activités du monde réel ou des interactions numériques.

Mais tout le monde n'a pas ces données. Les appareils AR doivent comprendre une scène et se localiser avant de pouvoir intégrer des graphiques AR de manière crédible. Cela se produit avec une combinaison de cartographie des contours d'une scène ( LiDAR aidera) et en puisant dans les données spatiales précédemment cartographiées.

C'est là que des outils comme Project Anywhere pourraient être utiles pour développer des interactions numériques qui se synchronisent avec ou se rapportent à des emplacements du monde réel. Il y aura de nombreux résultats potentiels pour Project Anywhere, et Epic le positionne comme une plate-forme ouverte pour créer des expériences géo-pertinentes.

Cela pourrait être des jeux 3D qui imitent graphiquement des lieux du monde réel (pensez à la bataille royale de style Fortnite à Manhattan). Mais la capacité de modéliser des expériences numériques dans des environnements réels pourrait également être une base pour le développement d'une réalité augmentée géolocalisée dans le monde réel similaire à Pokémon Go.

Pendant ce temps, Facebook construit de la même manière des « cartes en direct ». Comme expliqué par Michael Abrash, scientifique en chef de Facebook Reality Labs, cela implique la construction d'index (géométrie) et d'ontologies (sens) du monde physique. Ce sera l'épine dorsale des données pour les ambitions AR de Facebook.

Ensuite, il y a Snapchat, le champion en titre de la réalité augmentée mobile grand public. Autrefois propulsés par des objectifs selfie, les plus grandes ambitions de Snap en matière de RA vont se concentrer sur la caméra arrière pour augmenter la toile plus large du monde physique. C'est la pensée derrière son Lentilles locales.

Au-delà des géants de la technologie, il existe plusieurs startups positionnées à l'intersection de la RA et de la géolocalisation, et d'autres verront le jour pour étoffer un écosystème. Que nous l'appelions Internet of Places, AR Cloud, Mirrorworld ou Metaverse, cela pourrait conduire à l'ultime utilité réelle d'AR.

Source: https://arvrjourney.com/the-ar-space-race-part-ix-epic-games-acccb747db24?source=rss—-d01820283d6d—4

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