Métavers ! Défis transformationnels à venir…

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Neil Sing

La naissance de Meta et l'adoption de nouvelles plateformes de calcul

L'annonce récente de Zuckerberg de Meta, la nouvelle marque de Facebook a fait sensation au sein de la communauté XR. Zuckerberg est sous le feu des critiques depuis de nombreux mois, tout comme Facebook à propos des activités d'exploration de données de l'entreprise, et dans une certaine mesure, la nouvelle image de marque et le lancement de Meta ont été considérés comme occultant les allégations auxquelles l'entreprise est actuellement confrontée devant les tribunaux.

L'opinion de Gen-Y est que Facebook est une plate-forme pour les baby-boomers et les grands-parents qui essaient d'établir des liens avec les jeunes de leur famille, même si ce n'est pas un secret que le public Gen-Y a adopté SNAP, Instagram (également un atout Facebook) , Twitter et d'autres plateformes concurrentes pour leurs activités sur les réseaux sociaux.

Facebook a réussi à fidéliser le public plus jeune grâce à son acquisition d'Instagram, ce qui était une décision intelligente à une époque où le paysage des médias sociaux devenait très concurrentiel.

Alors que sur le sujet des acquisitions, la prise de contrôle d'Oculus par Facebook était initialement quelque peu hostile avec des conflits internes entre les fondateurs d'Oculus et Zuckerberg et son équipe de direction. Mais ce n'est pas l'objet de cet article, le fait est que pour arriver à Meta, et la vision que Zuckerberg présente maintenant a été un voyage moins que fluide pour l'entreprise.

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je dirai que Meta n'était pas inattendu, en fait je suis personnellement au courant de ce travail au sein de Facebook depuis au moins 3 ans maintenant, je ne peux pas imaginer que d'autres initiés de l'industrie n'aient pas su qu'il arrivait !

À première vue, il semblerait que l'adoption de la VR / AR augmente régulièrement. Avec Accenture qui a récemment acheté 60,000 2 appareils Oculus XNUMX pour la formation, les ventes de l'Oculus sont bonnes, en dehors d'Oculus et de nouvelles plates-formes logicielles telles que Meta, un certain nombre de lunettes AR ont également été lancées sur le marché récemment.

Le problème n'est cependant pas le développement de l'innovation, il y a des investissements importants dans l'innovation dans l'espace des technologies émergentes, en particulier en ce qui concerne les offres matérielles ou logicielles. Ceci est confirmé par des entreprises telles que Magic Leap qui ont récemment levé 2 milliards supplémentaires pour le développement de leur deuxième appareil de réalité mixte, bien que le premier n'ait guère eu d'impact sur le marché, quel que soit le montant initialement investi.

Je crois que ce manque de traction peut être blâmé pour la mauvaise stratégie de prix employée par l'entreprise, et plus tard, ils ont également dû retravailler le récit de vente, "Magic Leap étant un appareil destiné aux utilisateurs d'entreprise" basé sur le prix élevé mais cela n'a pas vraiment changé la perception de l'entreprise même parmi le public XR, et il y a eu de nombreuses marques concurrentes qui ont eu de meilleurs résultats sur le marché. Microsoft a bien réussi dans le domaine de la réalité mixte en ce qui concerne l'adoption par les entreprises.

L'activité entourant l'industrie XR, en particulier au cours des derniers mois, n'a fait qu'exacerber le battage médiatique, où les fanatiques continuent d'attiser les flammes de l'excitation, quels que soient les taux d'adoption généralement faibles en ce qui concerne l'acquisition d'appareils grand public, du moins par rapport aux appareils mobiles, aucun appareil VR, AR, MR, XR n'a encore atteint la traction que le smartphone moyen a atteint à l'échelle mondiale.

L'argument peut cependant être avancé que les smartphones existent depuis plus longtemps et que les gens s'y sont adaptés et que la même chose pourrait se produire pour AR/VR.

Au cours des 2 dernières années, l'industrie peut affirmer que les problèmes de chaîne d'approvisionnement et de fabrication ont également eu un impact sur la disponibilité des stocks d'appareils XR, mais la réalité de la réalité virtuelle et augmentée est que ces appareils ne se vendaient pas exceptionnellement même avant la pandémie, et les événements de ces dernières années ont eu peu d'influence sur ce segment particulier de matériel.

À l'échelle mondiale, seule la Chine a vraiment expérimenté l'adoption à grande échelle de la réalité virtuelle et bien que je ne sois pas personnellement au courant de ce à quoi ressemble le marché en Chine, j'ai fait confiance à des amis d'entreprises telles que HTC qui m'ont informé que la technologie de réalité virtuelle est répandue sur ce marché.

D'un point de vue logiciel, il y a eu des augmentations grâce à Steam, entre autres plates-formes, car il existe beaucoup plus de titres VR, par exemple, et les écosystèmes logiciels Android et Apple ont été très favorables au développement AR. Mais comme SNAP vous le dirait, l'adoption de la réalité augmentée a moins à voir avec les appareils qu'avec les expériences où, dans le monde d'aujourd'hui, la réalité augmentée est principalement consommée via le smartphone et grâce à des applications comme la leur, ces expériences sont indépendantes de l'appareil.

Partie 2 : Le métaverse n'a rien de nouveau

Le métaverse a moins à voir avec les appareils qu'avec les environnements numériques et les expériences qu'ils contiennent. Bien que les appareils permettent certainement d'accéder à ce qu'on appelle le métaverse, la personne moyenne doit comprendre que le Métaverse en principe est simplement une extension de l'internet existant dans un espace multidimensionnel plus interactif ou immersif, plutôt qu'un espace en 2 dimensions comme un site web par exemple. Cette explication est peut-être un peu trop simplifiée, mais le public cible de ce blog n'est pas l'enthousiaste mais plutôt la personne moyenne, j'ai donc essayé de simplifier la définition autant que possible.

Conceptuellement, le métaverse existe depuis près de 2 décennies maintenant, je dis cela parce que les racines des environnements numériques ont été initialement développées par les sociétés de jeux vidéo. Les sociétés de jeux ont innové dans les technologies telles que les moteurs 3D, l'engagement social et des économies et des devises entières dans leurs propres jeux, ce qui est particulièrement notable dans le genre des jeux en ligne multijoueurs. Second Life, il y a de nombreuses années, est un exemple où les actifs numériques dans les environnements 3D ont été monétisés pour la première fois, et cela se produisait dès 2006, Anshe Chung a été la première parmi la génération des millionnaires numériques .

Le métaverse est simplement une évolution de bon nombre de ces idées passées associées à de nouvelles architectures d'appareils. Le PC de bureau ou l'ordinateur portable dans le passé aurait pu être un moteur pour s'engager dans un environnement numérique, maintenant c'est le smartphone ou le casque VR/AR considéré comme la nouvelle génération de plates-formes informatiques.

L'extension du métaverse tel que nous le connaissons aujourd'hui est venue de l'avancement des appareils mais aussi de la création d'environnements et d'actifs numériques. Dans le monde aujourd'hui, il y a près de 100 zettaoctets de données, qui, selon IDC, devraient passer à plus de 175 zettaoctets d'ici 2025, cela montre la quantité d'actifs numériques que l'humanité produit.

Le métaverse a gagné en popularité à mesure que de nouveaux cas d'utilisation et applications ont été développés au cours des 5 dernières années environ, montrant les avantages commerciaux de cette nouvelle plate-forme interactive.

La formation VR est l'un des exemples les plus remarquables et présente de nombreux avantages. La qualité des données est plus élevée dans le métaverse pour tout type de cas d'utilisation, les environnements sont plus riches, mais cela équivaut également à des quantités de données plus élevées produites, que ce soit par la photogrammétrie, la physique et les moteurs 3D, le Raytracing ou tout autre type de média de contenu format. À l'heure actuelle, notre capacité à consommer ces grandes quantités de données n'est pas optimale.

Partie 3 : Pourquoi la transformation de l'industrie et l'adoption généralisée sont-elles encore lentes ?

Avant de plonger dans certains des problèmes techniques fondamentaux, permettez-moi de partager une histoire avec vous tous.

En 2018, j'ai participé à un panel organisé à Carnegie Mellon, où le conférencier principal du jour était de Facebook Reality Labs et nous étions tous là pour discuter de l'adoption de l'AR/VR. C'est alors qu'après avoir été témoin de la technologie sur laquelle Facebook travaillait, j'ai réalisé que leurs plans pour créer Meta étaient inévitables, ce n'était pas une question de si, mais de quand !

En utilisant l'IA et la photogrammétrie avec près de 1000 caméras ou plus prenant simultanément des photos, les laboratoires Facebook avaient créé des jumeaux numériques pratiquement identiques de personnes, de presque toutes les origines ethniques possibles et avec des interactions de type humain. Ce n'étaient pas des avatars de dessins animés, ils étaient aussi réels que vous et moi mais dans un environnement numérique. La puissance de traitement informatique nécessaire pour rendre chaque humain semblable à un jumeau numérique était immense, d'où la raison pour laquelle ce niveau de technologie ne peut pas encore être déployé dans un environnement grand public.

Lors de cet événement, cependant, le moment le plus profond n'était pas du tout lié à la Keynote sur la technologie que Facebook Labs développait, ni aux commentaires que les panélistes ont donnés sur l'impact de la VR/AR sur l'industrie, mais c'était plutôt une question d'un public membre.

Une femme afro-américaine s'est levée devant une foule de près de 400 chefs d'entreprise présents à Pittsburgh. Elle était maire d'une petite ville de la grande région de Pittsburgh et, dans une déclaration émouvante, elle a déclaré :

"à quoi sert toute cette technologie quand la majorité des ménages de la communauté dans laquelle je vis ont à peine accès à Internet, quand la bibliothèque communautaire locale n'a qu'un seul ordinateur qui est vieux" et que le revenu moyen des ménages dans mon quartier ne permet pas aux familles pour accéder à la technologie comme ce dont vous parlez ici ou les opportunités qu'elle offre »

S'il y a jamais eu un moment où le temps s'est arrêté, c'est bien celui-ci, s'il y a jamais eu un moment où le temps s'est arrêté, c'est bien celui-là ! et pour moi, c'est ce moment qui a mis en évidence par-dessus tout pourquoi l'évolution du métaverse ne se déroulait pas rapidement.

Alors que le point qu'elle a soulevé était davantage lié à l'équité et à l'inclusion ou à leur absence, il y avait des problèmes plus profonds dans un certain nombre de domaines à explorer ensuite, qui se rapportent aux raisons pour lesquelles toute transformation technologique et son adoption à grande échelle sont difficiles et cela est davantage lié au social ou économiques que technologiques.

Quand je pense au montant des sociétés de capitaux comme Magic Leap qui ont levé {plus de 6 milliards à ce stade} et au peu qu'elles ont vraiment réalisé, je ne peux pas m'empêcher de penser que l'argent aurait été mieux dépensé en donnant des bourses pour des diplômes en science comp. à 58,800 4 étudiants des communautés les plus pauvres des États-Unis sur la base du fait qu'un diplôme moyen de 102 ans en informatique coûte environ XNUMX XNUMX et que le déficit de talents à l'échelle nationale dans le secteur informatique est important.

Ces problèmes affectent l'adoption de la technologie et la transformation de l'industrie, y compris le développement des talents, entre autres, nous ne pouvons pas résoudre un problème en en créant simplement un autre et, dans l'état actuel des choses, pour la majorité des communautés et des petites entreprises réparties dans le monde entier, la barrière à l'entrée est le coût et le manque d'accès.

Partie 4 : Défis liés à la création d'un métaverse ubiquitaire

Selon les déclarations de la dame ci-dessus sur le fait de ne pas avoir d'Internet fiable dans sa communauté, ce n'est un secret pour personne que la majorité des États et des villes des États-Unis ont une infrastructure vieillissante, cette histoire se répète non seulement aux États-Unis mais dans plusieurs pays du monde entier. . Des infrastructures plus modernes se trouvent souvent dans des endroits comme Dubaï ou Pékin où ces économies ont investi dans le développement des infrastructures au cours des 30 dernières années, ce qui a dépassé celui de nombreuses autres villes. Pour le reste d'entre nous, bien que la plupart des infrastructures avec lesquelles nous traitons aient au moins 100 ans ou plus, leur révision présente ses propres défis importants, l'investissement est l'un d'entre eux.

En ce qui concerne l'investissement, nous devons nous demander ce qui motive les entreprises ? Lorsqu'un opérateur sans fil, par exemple, prétend dépenser 50 milliards de dollars pour l'infrastructure 5G alors que la plupart de nos quartiers n'ont pas accès à des connexions sans fil ou fibre décentes, nous nous demandons ce qui se passe.

J'ai également entendu dire plus récemment que de nombreuses entreprises de communication ne pensent pas que la proposition de valeur existe pour elles, et pourtant elles vendent toujours des smartphones à 1000 $ via leurs détaillants dans les communautés les plus pauvres, mais ne semblent pas pouvoir mettre en place une antenne pour fournir un service qui peut pleinement utiliser la puissance de cet appareil, l'hypocrisie est réelle !

Starlink d'Elon Musk est censé résoudre les problèmes de couverture Internet et offrir également la possibilité de déployer ces services à moindre coût, mais cela prendra du temps à se déployer. Dans l'état actuel des choses, la plupart de nos infrastructures sans fil sont terrestres, et j'ai en quelque sorte des doutes sur le fait qu'un milliardaire comme Musk utiliserait un modèle démocratisé pour l'accès à Internet, nous attendrons et verrons.

Qu'est-ce que cela a à voir avec le métaverse que vous demandez et pourquoi devrions-nous nous en soucier? Eh bien, si la moitié de la population mondiale n'a pas accès à une connectivité fiable, elle ne pourra pas utiliser l'un de ces nouveaux appareils en AR ou en VR de si tôt, dans la même vague de pensée, l'accès à la technologie est l'une des dernières choses sur leur esprit lorsque l'accès à une éducation décente et aux opportunités d'emploi tend à dicter si les gens peuvent ou non participer à une économie basée sur la technologie.

Alors que les grandes entreprises investissent dans les technologies émergentes, 80% des entreprises mondiales ne sont pas de grandes entreprises, la plupart sont de petites entreprises et ces petites entreprises n'ont pas les poches profondes comme Walmart ou Accenture pour simplement sortir et acheter des dizaines de milliers de casques VR et déployer des solutions de formation.

Il a fallu du temps pour que l'informatique se généralise, mais depuis les années 1980 et grâce aux efforts de nombreuses entreprises comme Microsoft, Dell et HP, les ordinateurs sont désormais assez courants dans presque toutes les entreprises, et les outils de productivité qu'ils proposent sont également considérés comme importants, tels que mail par exemple.

Pour les plates-formes technologiques émergentes, il est souvent plus difficile pour les entreprises de développer des cas d'utilisation convaincants. Et de nombreuses nouvelles technologies ont été imposées aux entreprises en même temps, le problème est donc de savoir par où commencer, dans quoi investir et pourquoi.

Fondamentalement, dans des industries telles que la fabrication par exemple, les jumeaux numériques, les capteurs et les solutions de réalité augmentée peuvent avoir un impact sur l'efficacité opérationnelle, la réalité virtuelle peut avoir un impact sur la formation et la conversion des connaissances tribales en formation numérique sera l'un des changements culturels les plus importants que nous allons voir dans la prochaine décennie.

Les entreprises conscientes du développement des talents et conscientes de l'importance d'attirer les jeunes dans leurs conseils de carrière comprennent également le rôle que la technologie doit jouer et réalisent que les anciennes méthodes d'enseignement du travail pourraient ne plus être efficaces.

Si le métaverse est censé être une évolution dans la façon dont nous travaillons, vivons et jouons, les fournisseurs de solutions dans l'espace doivent le faire fonctionner pour les grandes et les petites entreprises. Cela ne se fera pas à partir d'une stratégie descendante, mais doit plutôt être piloté à partir d'une approche ascendante !

Ce que la plupart des gens ne comprennent pas à propos du métaverse, c'est que la conception en elle-même doit être omniprésente. Le réseau ne peut et ne doit être contrôlé par aucune entreprise ou gouvernement, l'infrastructure elle-même doit être décentralisée dès le départ. Facebook ou Meta ne peuvent pas penser qu'ils en créeront leur propre version, qui pourrait cohabiter avec d'autres versions créées par d'autres éditeurs de logiciels.

Plus de choses à considérer, c'est que tout, du commerce électronique à l'apprentissage en ligne, au sein du métaverse finira par remplacer ce que nous connaissons aujourd'hui sous le nom de banque et d'éducation, il y a beaucoup plus de domaines ici, mais je n'en mentionne que deux à titre d'exemple. Le métaverse est une alternative, donc il perturbe tout ce que nous savons, afin de le réinventer en quelque chose de mieux.

D'un point de vue purement binaire, ce sont les humains qui ralentissent la transformation du métaverse et non le métaverse lui-même qui est lent à évoluer. Mais une telle perturbation sociétale à ce stade serait offensante pour beaucoup, nous ne pouvons tout simplement pas rééduquer la génération actuelle pour qu'elle accepte ce changement.

Par conséquent, mon hypothèse est que le métaverse dans son plein effet sera quelque chose qui sera davantage utilisé au moment où mon propre enfant sera un adulte, disons dans 20 ans, moment auquel une génération entière de jeunes aurait grandi avec le métaverse plutôt que de devoir s'y adapter ou de le considérer comme perturbateur.

Le métaverse ne concerne pas seulement AR / VR non plus, le métaverse en son cœur concerne singularité quand la technologie est incontrôlable et irréversible en train de changer la civilisation humaine telle que nous la connaissons, il s'agit de l'IA, de la robotique, de l'apprentissage automatique, de la réalité étendue, de la blockchain, de la 5G+, des technologies intelligentes (villes, transports, etc.) et de nombreuses autres technologies émergentes qui travaillent toutes ensemble pour faire avancer l'humanité.

Nous, au point de basculement de l'histoire où nous pouvons choisir de craindre ou d'embrasser ce qui est à venir, le choix nous appartient.

Source : https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

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