Il est communément admis que les jeux informatiques constituent une catégorie phénoménologique distincte de récit au-delà de la littérature classique. diégétique ainsi que mimétique modes. Au sens classique, le récit est soit dit, soit joué, et donc entendu ou vu ; de plus, les modes classiques de narration suivent un chemin linéaire du début à la fin. La narration cybertextuelle dans les jeux informatiques nécessite la participation volontaire d'un agent à la direction et à la détermination des événements narratifs. Le spectateur devient mêlé à l'histoire à travers le jeu et le développement de ses compétences, faisant ainsi l'expérience du médium à travers sa propre agence en son sein. Mes intérêts de recherche m'ont amené à vouloir mieux comprendre les processus et les facteurs déterminants derrière le concept de récit ludologique pour évaluer dans quelle mesure l'informatique mobile combinée à la réalité augmentée a déjà, ou grâce à de futures innovations, améliorer le mode narratif existant de jeux informatiques ou si ce médium émergent peut constituer un mode narratif distinct.
Le philosophe athénien Platon introduit l'idée de deux modes littéraires de narration dans le troisième livre de Republic écrit vers le quatrième siècle avant notre ère; dans lequel la caractérisation de Socrate explique comment les fabulistes (conteurs) et les poètes peuvent transmettre leur histoire à travers une narration pure :
Tout ce qui est dit par les fabulistes ou les poètes n'est-il pas une narration de choses passées, présentes ou futures ? Platon, République, 394b-394c
Soit par imitation (drame, mise en scène, etc) :
Il y a une sorte de poésie et de conte qui fonctionne entièrement par imitation, comme vous l'avez remarqué, la tragédie et la comédie. Platon, République, 394b-394c
Ou par les deux ensemble :
… et il y a encore celui qui emploie les deux, dans la poésie épique et dans bien d'autres lieux Platon, République, 394b-394c
Ces deux styles de narration décrits dans Centrafricaine sont communément appelés diégétique ainsi que mimétique modes dans la littérature académique.
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Cybertexte
Avant de continuer, j'aimerais ajouter une note sur ce qu'est le cybertexte. Le terme a été popularisé dans le livre d'Aarseth de 1997 — Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Hypertexte était le terme donné pour les textes électroniques; à partir duquel le langage de script de page Web Langage Signalétique Hyper Text (html) est dérivé. Aarseth a suggéré que tandis que hypertexte était utile pour faire référence aux structures de liens et de nœuds, mais moins s'il inclut également tous les autres textes numériques (Aarseth p75). Le cybertexte est un récit produit de manière dynamique alors que l'hypertexte est statique. La nature dynamique du cybertexte permet la création d'un récit ergodique plutôt que linéaire. Alors que le récit linéaire raconte toujours la même histoire, à plusieurs reprises. La narration ergodique ou non linéaire permet à une histoire de se dérouler de différentes manières en fonction d'un processus interactif entre le texte et le récepteur. Lorsque vous lisez un cybertexte », dit Aarseth, « vous vous souvenez constamment de stratégies inaccessibles et de chemins non empruntés, de voix non entendues » (p3). C'est cette boucle de retour d'information, qui transforme la nature du récepteur de spectateur à participant.
Écrivant en 2001, l'auteure et universitaire, Marie-Laure Ryan, applique les deux modes précédemment évoqués ( diégétique ainsi que mimétique) au genre de la narration cybertexte et identifie trois genres distincts et connexes : l'hypertexte, les environnements de type VR et les jeux informatiques. Ryan décrit le récit hypertexte en termes de diagétique mode, tout comme les romans imprimés ou les nouvelles [c'est pourquoi Aarseth ne considère pas du tout l'hypertexte comme du cybertexte]. Tandis que la réalité virtuelle (VR), observe Ryan, est un « cas standard de narrativité mimétique ou dramatique » qui ressemble beaucoup au cinéma ; mais avec une « fusion des fonctions d'acteur et de spectateur ». Cette dernière observation découle du fait que la même personne participe et lit comme une histoire des actions dans le monde virtuel.
Il faut dire que depuis l'époque où Ryan écrivait en 2001, la VR grand public a rapidement évolué, surtout ces dernières années, pour inclure, par exemple, des expériences multi-joueurs interactives. Mais, globalement, il s'agit principalement d'espaces sociaux virtuels sans aucune narratologie littéraire. Pour la plupart, ma propre expérience avec la VR à partir de 2021 est toujours très alignée sur le concept initial de Ryan de la VR en tant que narrativité mimétique ; généralement par lequel un récit est joué en touchant les points chauds appropriés dans le monde virtuel pour ouvrir la prochaine scène dramatique. J'ai personnellement essayé quelques exemples d'applications de réalité virtuelle, qui pourraient remettre en cause cette hypothèse ; incluent des titres comme Elite Dangerous et Star Trek: Bridge Crew, qui obligent tous deux le participant à forger son propre récit à travers des processus interactifs qui impliquent l'action du joueur et vont donc au-delà du simple spectateur. Cependant, je dirais fortement que ces titres sont en fait des jeux informatiques et la partie matérielle VR des commandes du joueur. En tant que tel, aux fins de la narrativité cybertextuelle, la réalité virtuelle peut être envisagée en termes de narration immersive à 360 degrés dans le même mode mimétique que le film, mais elle peut également être utilisée dans le même mode que les jeux informatiques.
Pour Ryan, les jeux informatiques sont plus problématiques à positionner par rapport aux genres cybertextuels ; mais le concept de récit de jeu vidéo ne doit pas non plus être ignoré :
« L'incapacité de la narratologie littéraire à rendre compte de l'expérience des jeux ne signifie pas qu'il faille rejeter le concept de récit en ludologie ;
Ryan, 2001 ans
En ce qui concerne les jeux informatiques (y compris les jeux VR) le récepteur n'est ni un pur spectateur ni un auditeur, le médium requiert plus qu'un spectateur/auditeur ; cela nécessite une agence de joueur. Ou, comme le note Douglas Brown dans sa thèse de 2015 sur la suspension de l'incrédulité dans les jeux informatiques, le récepteur doit participer activement et volontairement, sinon il ne s'engage pas du tout avec le médium : « Puisque généralement refuser d'utiliser l'agence équivaut à ne pas lire le texte du tout, cette interactivité fondamentale du jeu fait du joueur autre chose qu'un public. » (Marron, p.12). Brown identifie d'autres aspects importants des jeux tels que joueur-paternité ainsi que compétence, qui sont propres au support et le distinguent des autres types, tels que les livres, les images ou les films. Ryan a conclu que « les jeux incarnent ainsi une narrativité dramatique virtualisée, ou potentielle, qui elle-même repose sur la narrativité diégétique virtuelle d'un récit qui peut ne jamais avoir lieu. proposant que « nous devons élargir le catalogue des modalités narratives au-delà du diégétique et du dramatique, en ajoutant une catégorie phénoménologique taillée sur mesure pour les jeux ».
C'est donc la nature participative du jeu informatique cybertextuel : l'habileté, l'interaction, la co-auteur et l'agence, combinées à la nature virtualisée de ce qui peut ou non avoir lieu pendant la prise de décision des participants et l'interaction physique qui appelle cette expérience à penser en termes de médium distinct. Tandis que le performant d'un lecteur-narratif-linéaire se déroule entièrement dans leur tête ; le processus cybertextuel nécessite un effort extranoématique supplémentaire. Il ressort également clairement du récit d'Aarseth que si la cybertextualité ne doit pas être considérée uniquement en termes de textualité informatisée (car cela aurait sûrement des limites futures) ; le concept devrait se concentrer sur « l'organisation mécanique du texte » (p1).
Cybertexte informatique mobile
« Le développement de la technologie mobile, des systèmes de positionnement global (GPS) et de la réalité augmentée contrecarre la tendance des ordinateurs à attirer les utilisateurs sédentaires dans des mondes virtuels en remplaçant les environnements simulés par des paramètres du monde réel et en envoyant les utilisateurs à une chasse au trésor dans l'espace physique. "
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, pp102
L'arrivée des smartphones, qui sont en fait des ordinateurs de poche, a introduit de nouvelles façons de vivre un croisement entre différents types d'espaces, de lieux et de récits. Dans mon projet de recherche actuel, Noirscape, par exemple, le récit est ancré dans l'espace réel grâce à la technologie mobile superposée à des représentations alternatives du endroit l'utilisation de photographies immersives et d'effets spéciaux tandis que la réalité augmentée (AR) présente au participant des indices à rechercher dans le monde de l'histoire. L'interface utilisateur du smartphone et les fonctionnalités basées sur le cloud, allant des notifications en temps réel, du GPS et des caméras à l'apprentissage automatique embarqué, fournissent la plate-forme pour une fusion du cybertexte et du monde réel ; où le médium incarne un niveau infini de narrativité dramatique virtualisée avec une paternité participative plus intime - le médium commence à mêler la fiction à la vie, aux espaces de vie et à la localité géographique du participant.
Il serait intéressant de mener d'autres recherches pour examiner la nature de la narration d'un jeu informatique dans un environnement mobile de réalité augmentée dans lequel l'environnement géotemporel du monde réel est ajouté à la fusion existante du spectateur et de l'acteur. Comprendre où l'informatique mobile et la réalité augmentée s'intègrent dans le mode ludologique existant du récit de jeu informatique, ou dans quelle mesure, le cas échéant, le récit informatique mobile pourrait être considéré comme un genre émergent de cybertexte ou même un mode distinct de récit littéraire.
Berger, Karol. « Diégèse et mimesis : les modes poétiques et la matière de la présentation artistique. » Le Journal de Musicologie, vol. 12, non. 4, 1994, pp. 407–433.
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Ryan, Marie-Laure et al. Narration de l'espace/spatialisation du récit : là où la théorie du récit et la géographie se rencontrent . The Ohio State University Press, 2016.
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