Unreal Engine 5 Early Access prend en charge OpenXR avec un nouveau modèle VR

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La version Early Access d'Unreal Engine 5 comprend un nouveau modèle de réalité virtuelle compatible OpenXR avec prise en charge d'Oculus Quest 1 et 2, Rift S, Valve Index, HTC Vive et Windows Mixed Reality.

OpenXR est une norme largement prise en charge pour le développement VR et le dernier VRTemplate d'Unreal Engine 5 utilisant le framework signifie que certains des développeurs VR les plus importants et les plus expérimentés sont susceptibles de commencer à l'expérimenter dès aujourd'hui.

« Nous avons construit le nouveau VRTemplate en utilisant le OuvertXR framework, la norme multi-entreprises pour le développement de la réalité virtuelle. Le modèle est conçu pour être un point de départ pour tous vos projets de réalité virtuelle. Il comprend une logique encapsulée pour la locomotion de téléportation et des actions d'entrée communes, telles que saisir et attacher des objets à votre main », Epic's notes de version pour le modèle expliquer.

Les notes de version expliquent que le plug-in OpenXR dans le moteur Unreal prend en charge les "plugins d'extension, vous pouvez donc ajouter des fonctionnalités à OpenXR qui ne sont pas actuellement dans le moteur". Epic recommande également vivement aux développeurs de « créer votre projet VR à l'aide du VRTemplate dans UE5, car les paramètres et les plugins du projet sont déjà configurés pour la meilleure expérience VR. En particulier, Lumen est activé par défaut dans UE5, mais n'est actuellement pas pris en charge sur les plateformes XR. Par conséquent, si vous créez un projet VR sans le VRTemplate, vous devez désactiver Lumen.

Lumen est la technologie d'éclairage global en temps réel d'Unreal. Alors que UE5 « prend en charge globalement les mêmes plates-formes que UE4 », ni Lumen ni le nouveau « système de géométrie de micropolygone virtualisé » Nanite ne prennent encore en charge la réalité virtuelle. Nanite est destiné à « supprimer le nombre de poly et à dessiner les contraintes d'appel » afin d'éliminer « le travail fastidieux comme la création de détails sur des cartes normales et la création manuelle de LOD ». Ce serait un énorme gain de temps pour les développeurs VR prenant en charge une large gamme de matériel allant du Quest autonome aux systèmes PC VR puissants, mais pour l'instant, la technologie n'est prise en charge que sur les consoles de nouvelle génération et Windows. Un représentant d'Epic nous a dit que la société "continue à développer des outils et des flux de travail qui vous permettent de simplifier la géométrie high-poly importée pour Nanite à utiliser sur d'autres plates-formes".

Source : https://uploadvr.com/unreal-engine-5-early-access-vr/

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