इस सप्ताह, हर कोई फिर से शीघ्र पहुंच रिलीज़ के बारे में बात कर रहा है। क्यों? शीर्षक क्षण था दुष्ट डेवलपर के लिए कोई आराम नहीं मून स्टूडियोज़ एक कठिन प्रारंभिक एक्सेस रिलीज़ का बचाव कर रहा है यह कहकर, "यह पहले से ही स्पष्ट है कि ईए के साथ जाना हमारे द्वारा लिए गए सर्वोत्तम निर्णयों में से एक है।" और फिर अप्रत्याशित रूप से इसमें जोड़ा गया: डार्क सोल्स 1 बेहतर हो सकता था अगर इसकी शुरुआती एक्सेस रिलीज भी होती - एक अजीब परिशिष्ट और मुझे यकीन नहीं है कि मैं इससे सहमत हूं, लेकिन ठीक है। इस सप्ताह दूसरी बात यह थी कि मेगा-विशलिस्टेड गेम मैनर लॉर्ड्स का जल्दी पहुंच में आना, फिर से, एक अधूरी स्थिति में था। इनमें से कोई भी चीज़ उल्लेखनीय नहीं है। हम जानते हैं कि अर्ली एक्सेस रिलीज़ अब कैसे चल रही हैं - हमारे पास वे पिछले 10 वर्षों से हैं (हे भगवान, क्या यह वास्तव में इतना लंबा है?)। हम जानते हैं कि गेम जब आते हैं तो समाप्त नहीं होते हैं, हालांकि अभी भी हममें से एक हिस्सा ऐसा है जो किसी गेम को पूरी कीमत जैसे पैसों पर बिकता हुआ देखता है और उससे पूरी कीमत जैसे अनुभव की उम्मीद करता है। तो मैनर लॉर्ड्स और नो रेस्ट फॉर द विक्ड के आसपास, एक परिचित चर्चा फिर से उभर आई है, कि कब हैं - और कब नहीं - जल्दी पहुंच वाली रिलीज़ एक अच्छी बात है?
यहां कुछ घिसे-पिटे तर्क हैं जो आपने पहले सुने होंगे, और निस्संदेह खुला विकास मॉडल - जो 2012 में 'प्रकाशकों से नियंत्रण वापस लेने' के क्राउडफंडिंग आंदोलन के लगभग उसी समय आया था - के उल्लेखनीय लाभ हैं। किसी गेम को शुरुआती पहुंच में लॉन्च करने से होने वाली अतिरिक्त आय के खिलाफ बहस करना कठिन है, जिसके साथ एक डेवलपर गेम को बिना किसी रुकावट के पूरा कर सकता है। और किसी गेम और नई सुविधाओं का परीक्षण करने और उन पर प्रतिक्रिया देने के लिए एक विशाल और आसानी से उपलब्ध क्यूए टीम के खिलाफ बहस करना कठिन है। अब आपको यह अनुमान लगाने की आवश्यकता नहीं है कि आपके दर्शकों को क्या पसंद है: आप बस उन्हें इसे चलाने दे सकते हैं और देख सकते हैं कि वे क्या सोचते हैं। बहुत सारे गेम जो शुरुआती पहुंच से गुजरते हैं, दूसरे छोर पर बेहतर साबित होते हैं, और कुछ को भारी सफलता मिली है, जैसे बाल्डर्स गेट 3 और हेड्स और स्ले द स्पायर। इसमें कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि उन विशेष खेलों के पीछे की प्रत्येक कंपनी फिर से शुरुआती पहुंच का उपयोग करने पर आमादा है।
दरअसल, जब मैं सोचता हूं मैंने मैनर लॉर्ड्स में क्या खेला, शीघ्र पहुंच इसके लिए एक बेहतरीन जगह लगती है। मेरी राय में, इसमें कुछ पेसिंग मुद्दे और ट्यूनिंग किंक और बग हैं - जिनकी मुझे उम्मीद थी। यह अभी भी कुछ महत्वपूर्ण हिस्सों के बिना है जो इसे एक पूर्ण अनुभव के लिए आवश्यक हैं, और प्रारंभिक पहुंच इन सभी में मदद कर सकती है। मैं वास्तव में आशा करता हूं कि इससे अर्जित धन से कुछ और डेवलपर्स मैनर लॉर्ड्स टीम में शामिल होंगे। यह कई वर्षों से एक एकल परियोजना रही है लेकिन अब कुछ अतिरिक्त लोग इसे अंतिम चरण तक ले जाने में मदद करेंगे। कौन जानता है? हो सकता है कि गेम इतना पैसा कमा ले - वहाँ रहे अपनी स्टीम विशलिस्ट में इसके साथ 3 लाख लोग आख़िरकार - मैनर लॉर्ड्स उन चीज़ों को हासिल करने में सक्षम होंगे जिन्हें पहले पहुंच से बाहर माना जाता था। बाल्डुरस गेट 3 के साथ यही हुआ, याद रखें - शुरुआती पहुंच में सफलता के कारण खेल का दायरा बढ़ गया।
लेकिन! शीघ्र पहुंच का एक और पक्ष है जिसके बारे में मैंने अक्सर लोगों को बात करते नहीं देखा है और यह उस क्षण से संबंधित है जब डेवलपर्स उस दरवाजे को खोलते हैं और लोगों को अंदर आने देते हैं - जो पहले एक संरक्षित और संरक्षित रचनात्मक स्थान था। एक उदाहरण के रूप में मैनर लॉर्ड्स को लें: गेम के एकल निर्माता ग्रेग स्टाइज़ेन - विकास के दौरान कितने भी खुले हों (और वह काफी खुले लगते हैं), और गेम में 130 या उससे अधिक आंतरिक परीक्षकों के साथ, यह इसकी तुलना में कुछ भी नहीं होगा ध्यान और प्रतिक्रिया की ज्वार की लहर जो उसे मिलने वाली है, अब शीघ्र पहुंच शुरू हो गई है। ईमानदारी से कहूं तो, उसे अपने पैरों पर खड़ा रहना अच्छा रहेगा। मैं उम्मीद करता हूं कि ज्यादातर लोगों का ध्यान सकारात्मक होगा - उन्होंने बहुत अच्छी चीज बनाई है - लेकिन निस्संदेह कुछ आलोचना भी होगी, रचनात्मक या... अन्यथा। असली मुद्दा तब आएगा जब वह इससे निपटने का प्रयास करेगा, और मेरा डर यह है कि अब वह ऐसा करने के लिए किसी तरह से आभारी महसूस करेगा।
यह एक निजी कंपनी के सार्वजनिक होने और शेयर बाजार में आईपीओ लाने जैसा है। जबकि पहले, यह अपने अलावा किसी और का आभारी नहीं था, अब इसके पास अपने विचारों वाले शेयरधारक हैं, जो हर चीज में अपनी बात रखना चाहते हैं। यहां बिल्कुल वही बात नहीं है, लेकिन भुगतान करने वाले ग्राहकों को आमंत्रित करके, स्टाइज़ेन के पास संबंध बनाए रखने के लिए हितधारक हैं। और यह ठीक है - अगर हर कोई हर बात पर सहमत हो। लेकिन जब वे ऐसा नहीं करते तो क्या होता है? क्या होता है जब दर्शकों की राय स्टाइज़ेन से भिन्न होती है, या यदि दर्शकों के बड़े समूह उन विशेषताओं के इर्द-गिर्द एक साथ आते हैं जो वे चाहते हैं लेकिन स्टाइज़ेन विशेष रूप से ऐसा नहीं करता है - क्या वह अपना धैर्य बनाए रखेगा और उन्हें अस्वीकार कर देगा? मैं चाहूंगा कि खेल में ग्रामीण अधिक व्यक्तित्व वाले हों और सुर्खियों में आएं, क्योंकि मुझे लगता है कि खेल इसी बारे में है। लेकिन यह मेरी राय है, स्टाइज़ेन की नहीं, और मैं कभी भी उसे यह बताने का साहस नहीं करूंगा कि क्या करना है। हालाँकि, अन्य लोग संकोच नहीं करेंगे।
अब तक, मैनर लॉर्ड्स मेरे गांव की जागीर की तरह ही रहा है: चारदीवारी से घिरा हुआ और केवल चुनिंदा दृश्य से ही पहुंचा जा सकता है। इसे बढ़ावा देने वाले विचार, लगभग विशेष रूप से, एक ही व्यक्ति के दिमाग में रहते हैं (मेरे लिए, खेल के आकर्षण का एक बड़ा हिस्सा उसी से आता है, क्योंकि एकल-विकसित गेम मदद नहीं कर सकते हैं, लेकिन इसमें आकर्षक रूप से निर्मल दृश्य हैं। थॉमस साला की उर्सी देखें) खेल - बाज़ बनानेवाला और बांध - इसके अन्य महान उदाहरणों की तरह। वे विशिष्ट, विलक्षण अनुभव हैं, और खेल बाजार में, यह दुर्लभ हो सकता है।) लेकिन अब कई अन्य राय होंगी, और मुझे चिंता है कि अपने दर्शकों की बात सुनने के प्रयास में, स्टाइज़ेन समझौता कर सकता है - हो सकता है उसकी दृष्टि को कुछ हद तक अव्यवस्थित होने दें।
आप जानते हैं, मुझे आंतरिक टीम के विचारों और इच्छाओं और दर्शकों के बीच शीघ्र पहुंच के धक्का-मुक्की के बारे में एक डेवलपर से एक उचित, स्पष्ट विवरण सुनना अच्छा लगेगा। क्या यह वास्तव में उतना सामंजस्यपूर्ण और सहजीवी है जैसा हमें विश्वास कराया जाता है? मैं शर्त लगाता हूँ कि ऐसा नहीं है। सैकड़ों और हजारों लोगों का शोर बहरा कर देने वाला हो सकता है, और इसका दबाव इतना अधिक हो सकता है कि मुझे आश्चर्य होता है कि कभी-कभी वास्तव में नियंत्रण किसके पास है। मुझे आश्चर्य है कि अगर दर्शकों ने इसकी मांग नहीं की होती तो क्या बायोवेयर ने मास इफेक्ट 3 के अंत में कभी बदलाव किया होता। क्या उसके पास वास्तव में कोई अन्य विकल्प था - क्या वह इनकार कर सकता था? मुझे ऐसा नहीं लगता। और यह असामान्य नहीं है - सीमा रेखा मानक, वास्तव में - गेम को शुरुआती पहुंच में मूल योजना की तुलना में अधिक समय तक देखना क्योंकि, अनिवार्य रूप से, नई सुविधाएँ और विचार और सुधार सामने आए हैं। लेकिन किससे?
देखिए, मैं यह नहीं कह रहा हूं कि इसमें से कुछ भी बुरी बात है, बस यह एक नाजुक संतुलन कार्य है और संभावित रूप से एक जोखिम भरा क्षण है, जिससे विकास की शुरुआत हो रही है। उस बिंदु पर, यह विचार अब केवल आपका नहीं रह गया है। आप इसका कुछ नियंत्रण सौंप रहे हैं. और जबकि पहले, इसका आकार बहुत ही असामान्य रहा होगा, जल्द ही इसे चिकना कर दिया जाएगा - इसके चारों ओर विचारों के समुद्र द्वारा - एक कंकड़ में जो कई अन्य लोगों की तरह दिखता है। मैं स्टाइज़ेन और किसी भी अन्य डेवलपर के लिए शुरुआती पहुंच से गुजर रहा हूं, क्योंकि उस तरह की सामुदायिक भागीदारी का प्रबंधन करना और फिर उसे प्रबंधित करना कठिन होना चाहिए। क्षमता बहुत अच्छी है, लेकिन आपको धारा के बीच अपने पैरों पर खड़े रहना होगा और दूर नहीं खींचना होगा।
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- स्रोत: https://www.eurogamer.net/manor-lords-and-a-hidden-risk-of-early-access-we-dont-talk-about?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed
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