यह आमतौर पर स्वीकार किया जाता है कि कंप्यूटर गेम शास्त्रीय साहित्य से परे कथा की एक विशिष्ट घटनात्मक श्रेणी का गठन करते हैं कहानी के और अनुकरण करनेवाला मोड। शास्त्रीय अर्थ में कथा को या तो बताया या अधिनियमित किया जाता है, और इसलिए सुना या देखा जाता है; इसके अलावा, कथा के शास्त्रीय तरीके शुरू से अंत तक एक रैखिक मार्ग का अनुसरण करते हैं। कंप्यूटर गेम में साइबरटेक्स्टुअल कथा के लिए कथात्मक घटनाओं की दिशा और निर्धारण में एक एजेंट की जानबूझकर भागीदारी की आवश्यकता होती है। नाटक और कौशल विकास के माध्यम से दर्शक कहानी के भीतर जुड़ जाता है और इस प्रकार अपने स्वयं के माध्यम से माध्यम का अनुभव करता है। मेरी शोध रुचियों ने मुझे प्रक्रियाओं के बारे में और अधिक समझने के लिए प्रेरित किया है और लुडोलॉजिकल कथा की अवधारणा के पीछे कारकों को निर्धारित करने के लिए मूल्यांकन किया है कि किस हद तक मोबाइल कंप्यूटिंग को संवर्धित वास्तविकता के साथ जोड़ा गया है, या भविष्य के नवाचार के माध्यम से, मौजूदा कथा मोड को बढ़ाएगा कंप्यूटर गेम या क्या यह उभरता हुआ माध्यम अपनी खुद की एक अलग कथा विधा का गठन कर सकता है।
एथेनियन दार्शनिक, प्लेटो, की तीसरी पुस्तक में कहानी कहने की दोहरी साहित्यिक विधाओं के विचार का परिचय देते हैं रिपब्लिक चौथी शताब्दी ईसा पूर्व के आसपास लिखा गया; जिसमें सुकरात का चरित्र चित्रण बताता है कि कैसे फ़ाबुलिस्ट (कहानीकार) और कवि अपनी कहानी को शुद्ध कथन के माध्यम से व्यक्त कर सकते हैं:
क्या फ़ाबुलिस्टों या कवियों द्वारा कही गई हर बात अतीत, वर्तमान या भविष्य की बातें नहीं है? प्लेटो, गणतंत्र, 394b-394c
या नकल के माध्यम से (नाटक, अधिनियमन, आदि):
एक तरह की कविता और कहानी है जो पूरी तरह से अनुकरण के माध्यम से काम करती है, जैसा कि आपने टिप्पणी की, त्रासदी और हास्य प्लेटो, गणतंत्र, 394b-394c
या दोनों के माध्यम से एक साथ:
... और फिर से वह है जो महाकाव्य कविता और कई अन्य स्थानों में दोनों को नियोजित करता है प्लेटो, गणतंत्र, 394b-394c
कहानी कहने की इन दो शैलियों का वर्णन किया गया है गणतंत्र आमतौर पर के रूप में जाना जाता है कहानी के और अनुकरण करनेवाला अकादमिक साहित्य में मोड.
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साइबर टेक्स्ट
जारी रखने से पहले, मैं साइबर टेक्स्ट के बारे में एक नोट जोड़ना चाहूंगा। यह शब्द आर्सेथ की 1997 की पुस्तक - साइबरटेक्स्ट: पर्सपेक्टिव्स ऑन एर्गोडिक लिटरेचर में लोकप्रिय हुआ था। हाइपरटेक्स्ट इलेक्ट्रॉनिक ग्रंथों के लिए दिया गया शब्द था; जिससे वेब पेज स्क्रिप्टिंग भाषा हाइपर टेक्स्ट मार्कअप लैंग्वेज (एचटीएमएल) व्युत्पन्न है। अरसेथ ने सुझाव दिया कि जबकि हाइपरटेक्स्ट लिंक्स और नोड्स की संरचनाओं को संदर्भित करने के लिए उपयोगी था, लेकिन कम अगर इसमें अन्य सभी डिजिटल टेक्स्ट भी शामिल हैं (आर्सेथ पी 75)। साइबर टेक्स्ट गतिशील रूप से निर्मित कथा है जबकि हाइपरटेक्स्ट स्थिर है। साइबर टेक्स्ट की गतिशील प्रकृति रैखिक के विपरीत एर्गोडिक कथा के निर्माण की अनुमति देती है। जबकि रैखिक कथा हमेशा एक ही कहानी को बार-बार कहती है। एर्गोडिक, या गैर-रेखीय कथा एक कहानी को पाठ और रिसीवर के बीच एक इंटरैक्टिव प्रक्रिया के आधार पर अलग-अलग तरीकों से प्रकट करने की अनुमति देती है।" जब आप साइबर टेक्स्ट से पढ़ते हैं, "आर्सेथ कहते हैं," आपको लगातार दुर्गम रणनीतियों और रास्तों की याद दिलाई जाती है, जिन्हें नहीं लिया जाता है, आवाजें नहीं सुनी जाती हैं" (पी 3)। यह सूचना फीडबैक लूप है, जो रिसीवर की प्रकृति को दर्शक से प्रतिभागी में बदल देता है।
2001 में लेखन, लेखक और विद्वान, मैरी-लॉर रयान, पहले चर्चा की गई दो विधाओं को लागू करते हैं ( कहानी के और अनुकरण करनेवाला) साइबर टेक्स्ट स्टोरीटेलिंग की शैली के लिए और तीन अलग, संबंधित शैलियों की पहचान करता है: हाइपरटेक्स्ट, वीआर-टाइप वातावरण और कंप्यूटर गेम। रयान हाइपरटेक्स्ट कथा का वर्णन के संदर्भ में करता है मधुमेह मोड, प्रिंट उपन्यासों या लघु कथाओं की तरह [यही कारण है कि आरसेथ हाइपरटेक्स्ट को साइबर टेक्स्ट के रूप में बिल्कुल नहीं देखता है]। जबकि, आभासी वास्तविकता (वीआर), रयान देखता है, सिनेमा की तरह "नकल, या नाटकीय कथा का एक मानक मामला" है; यद्यपि "अभिनेता और दर्शक कार्यों के संलयन" के साथ। बाद का अवलोकन इस तथ्य से उत्पन्न होता है कि एक ही व्यक्ति आभासी दुनिया के भीतर की क्रियाओं में भाग लेता है और उससे कहानी के रूप में पढ़ता है।
यह कहा जाना चाहिए, कि जब से रयान 2001 में लिख रहा था, उपभोक्ता वीआर तेजी से विकसित हुआ है, खासकर पिछले कुछ वर्षों में, उदाहरण के लिए, इंटरैक्टिव मल्टी-प्लेयर अनुभव शामिल करने के लिए। लेकिन, कुल मिलाकर, ये मुख्य रूप से बिना किसी साहित्यिक कथा के आभासी सामाजिक स्थान हैं। अधिकांश भाग के लिए, २०२१ तक वीआर के साथ मेरा अपना अनुभव अभी भी रयान की वीआर की प्रारंभिक अवधारणा के साथ बहुत अधिक संरेखित है; आमतौर पर अगले नाटक के दृश्य को खोलने के लिए आभासी दुनिया में उपयुक्त हॉटस्पॉट को छूकर एक कथा को खेला जाता है। VR ऐप्स के कुछ उदाहरण, मैंने व्यक्तिगत रूप से आजमाए हैं, जो इस धारणा को चुनौती दे सकते हैं; एलीट डेंजरस और स्टार ट्रेक: ब्रिज क्रू जैसे शीर्षक शामिल हैं, दोनों में प्रतिभागी को इंटरैक्टिव प्रक्रियाओं के माध्यम से अपनी खुद की कथा बनाने की आवश्यकता होती है जिसमें खिलाड़ी एजेंसी शामिल होती है और इसलिए दर्शकों की संख्या से परे जाती है। हालांकि, मैं दृढ़ता से तर्क दूंगा कि ऐसे शीर्षक वास्तव में कंप्यूटर गेम और गेमर के नियंत्रण का वीआर हार्डवेयर हिस्सा हैं। जैसे, साइबरटेक्स्टुअल नैरेटिविटी के उद्देश्य के लिए, वीआर को फिल्म के समान मिमिक मोड में 2021 डिग्री इमर्सिव स्टोरीटेलिंग के रूप में माना जा सकता है, लेकिन इसका उपयोग कंप्यूटर गेम के समान मोड में भी किया जा सकता है।
रयान के लिए, कंप्यूटर गेम साइबरटेक्स्टुअल शैलियों के संबंध में स्थिति के लिए अधिक समस्याग्रस्त हैं; लेकिन कंप्यूटर गेम कथा की अवधारणा को नजरअंदाज नहीं किया जाना चाहिए, या तो:
"खेल के अनुभव के लिए साहित्यिक कथा की अक्षमता का मतलब यह नहीं है कि हमें लुडोलॉजी में कथा की अवधारणा को फेंक देना चाहिए;"
रयान, 2001
कंप्यूटर गेम (वीआर गेम सहित) के संबंध में रिसीवर न तो शुद्ध दर्शक है और न ही श्रोता, माध्यम को एक दर्शक/श्रोता से अधिक की आवश्यकता होती है; इसके लिए खिलाड़ी एजेंसी की आवश्यकता होती है। या, डगलस ब्राउन के रूप में, कंप्यूटर गेम में अविश्वास के निलंबन पर अपनी 2015 की थीसिस में नोट करता है, रिसीवर को सक्रिय रूप से और जानबूझकर भाग लेना चाहिए या अन्यथा वे माध्यम से बिल्कुल भी नहीं जुड़ रहे हैं: "चूंकि आम तौर पर एजेंसी का उपयोग करने से इनकार करना पढ़ना नहीं है टेक्स्ट बिल्कुल, गेमिंग की यह मौलिक अंतःक्रियाशीलता गेमर को दर्शकों के अलावा कुछ और बनाती है". (ब्राउन, पृ.12)। ब्राउन खेलों के लिए और महत्वपूर्ण पहलुओं की पहचान करता है जैसे खिलाड़ी-लेखकत्व और कौशल, जो माध्यम के लिए अद्वितीय हैं और इसे अन्य प्रकारों से अलग बनाते हैं, जैसे कि किताबें, चित्र या फिल्म। रयान ने निष्कर्ष निकाला कि "खेल इस प्रकार एक वर्चुअलाइज्ड, या संभावित नाटकीय कथा को मूर्त रूप देते हैं, जो स्वयं एक रिटेलिंग की आभासी डायगेटिक कथा पर टिका होता है जो कभी नहीं हो सकता है।"; यह प्रस्तावित करते हुए कि "हमें खेलों के लिए तैयार की गई एक घटनात्मक श्रेणी को जोड़कर, डायगेटिक और नाटकीय से परे कथात्मक तौर-तरीकों की सूची का विस्तार करने की आवश्यकता है।"
तो, यह साइबरटेक्स्टुअल कंप्यूटर-गेम की सहभागी प्रकृति है: कौशल, बातचीत, सह-लेखकता और एजेंसी, प्रतिभागियों के निर्णय लेने और शारीरिक बातचीत के दौरान वर्चुअलाइज्ड प्रकृति के साथ संयुक्त रूप से इस अनुभव के लिए कॉल करती है या नहीं। एक अलग माध्यम के संदर्भ में सोचा जाना चाहिए। जहांकि प्रदर्शन एक रेखीय-कथा-पाठक पूरी तरह से उनके सिर में होता है; साइबरटेक्स्टुअल प्रक्रिया के लिए अतिरिक्त अलौकिक प्रयास की आवश्यकता होती है। आरसेथ के खाते से यह भी स्पष्ट है कि साइबर टेक्स्टुअलिटी को केवल कंप्यूटर संचालित टेक्स्टुअलिटी के संदर्भ में नहीं माना जाना चाहिए (इसके लिए निश्चित रूप से भविष्य की सीमाएं होंगी); अवधारणा को "पाठ के यांत्रिक संगठन" (पी 1) पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए।
मोबाइल कंप्यूटिंग साइबर टेक्स्ट Cyber
"मोबाइल प्रौद्योगिकी, ग्लोबल पोजिशनिंग सिस्टम (जीपीएस) और संवर्धित वास्तविकता का विकास कंप्यूटर की प्रवृत्ति को वास्तविक दुनिया सेटिंग्स के साथ नकली वातावरण को बदलकर और भौतिक अंतरिक्ष में खजाने की खोज पर उपयोगकर्ताओं को भेजकर आभासी दुनिया में गतिहीन उपयोगकर्ताओं को लुभाने के लिए काउंटर करता है। "
रयान, फुट और अजरयाहू, 2016, पीपी102
स्मार्टफोन के आगमन, जो प्रभावी रूप से पॉकेट-आकार के कंप्यूटर हैं, ने विभिन्न प्रकार के रिक्त स्थान, स्थानों और कथा के बीच एक क्रॉसओवर का अनुभव करने के नए तरीके पेश किए हैं। मेरी वर्तमान शोध संचालित परियोजना में, उदाहरण के लिए, नोयरस्केप, कथा को वास्तविक स्थान में मोबाइल प्रौद्योगिकी के माध्यम से संबद्ध के वैकल्पिक प्रतिनिधित्व के साथ अधिरोपित किया गया है। जगह इमर्सिव फोटोग्राफी और विशेष प्रभावों का उपयोग करते हुए संवर्धित वास्तविकता (एआर) प्रतिभागी को कहानी की दुनिया में खोजने के लिए सुराग के साथ प्रस्तुत करता है। स्मार्टफोन का यूजर इंटरफेस और क्लाउड-आधारित फीचर्स रियल टाइम नोटिफिकेशन, जीपीएस और कैमरों से लेकर ऑनबोर्ड मशीन लर्निंग तक साइबर टेक्स्ट और रियल-वर्ल्ड के फ्यूजन के लिए प्लेटफॉर्म प्रदान करता है; जहां माध्यम अधिक अंतरंग सहभागी लेखकत्व के साथ वर्चुअलाइज्ड नाटकीय कथा के अनंत स्तर का प्रतीक है - माध्यम प्रतिभागी के अपने जीवन, रहने की जगह और भौगोलिक इलाके के साथ कल्पना को जोड़ना शुरू कर देता है।
एक संवर्धित-वास्तविकता मोबाइल सेटिंग में कंप्यूटर गेम कथा की प्रकृति की जांच करने के लिए और अधिक शोध करना दिलचस्प होगा, जिससे भू-अस्थायी वास्तविक दुनिया के वातावरण को दर्शक और अभिनेता के मौजूदा संलयन में जोड़ा जाता है। यह समझने के लिए कि मोबाइल कंप्यूटिंग और संवर्धित वास्तविकता कंप्यूटर गेम कथा के मौजूदा लुडोलॉजिकल मोड के भीतर कहाँ फिट होती है, या किस हद तक, यदि कोई हो, तो मोबाइल कंप्यूटिंग कथा को साइबर टेक्स्ट की उभरती हुई शैली या साहित्यिक कथा का एक अलग तरीका भी माना जा सकता है।
बर्गर, करोल। "डायजेसिस एंड माइमेसिस: द पोएटिक मोड्स एंड द मैटर ऑफ आर्टिस्टिक प्रेजेंटेशन।" जर्नल ऑफ म्यूज़ियोलॉजी, वॉल्यूम। 12, नहीं। 4, 1994, पीपी। 407-433।
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मैं फ़्रांस में स्थित एक पूर्ण-स्टैक डेवलपर और डिज़ाइनर हूं। मैं विभिन्न प्लेटफार्मों के लिए ऐप्स बनाता हूं; वेब, मोबाइल और XR . सहित
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