Míg a befektetés az felmelegszik a blokklánc-játék szektorban gyakori kritika kripto-alapú játékok az volt, hogy hogyan védjék meg a felhasználókat a kriptovaluta területén kívülről.
A blokklánc-játék-erőmű, az Animoca Brands úgy véli, hogy a mainstream játékok beszerzése hűséges játékosokkal, valamint a blokklánc és az elosztott főkönyvi technológia előnyeinek megismertetése (DLT) a legjobb módja annak, hogy új közönséget vonzzon a kriptográfiai eszközökbe.
A Cointelegraph Yat Siu-val, az Animoca Brands vezérigazgatójával beszélgetett, hogy megismerje cége stratégiáját, amellyel áthidalhatja a szakadékot a mainstream játék- és kriptográfiai világok között.
Az Animoca Brands gyorsan vezető céggé vált a kriptojáték-szektorban, biztosítva a globális licencszerződés a Forma-1 előtt F1 Delta Time kiadás, és bejelenti a 3 millió dolláros kezdeti csereajánlat (IEO) a The Sandbox on címhez Binanceaz indítópult a múlt héten.
Siu leírta A homokozó kiváló példája annak, hogy a stratégiai akvizíciók miként tették lehetővé az Animocának, hogy megragadja a nem kriptográfiai bennszülött közönségeket, és tegye ki őket a blokklánc-technológiáknak.
„Amikor akvizíciókat végzünk, nem olyan cégeket vásárolunk, amelyek feltétlenül blokklánchoz kapcsolódnak” – mondta Siu. „Amikor felvásároltuk az Excel céget, az egy hagyományos mobiljáték-fejlesztő volt, amely a Sandbox játékkal még nem volt teljesen blokkláncon, bár megvolt az elképzelésük, hogy oda menjenek” – folytatta.
„Nem csak egy tehetséges csapatot szerzünk meg, akik a blokkláncon tudnak dolgokat készíteni, hanem olyan ügyfeleket is szerezünk, akik már játszanak a játékkal – és ezek olyan játékosok, akiket át tudunk adni.”
A játék sikerének tétje
Siu hangsúlyozta, hogy az Animoca igyekszik olyan játékokat szerezni, amelyeknek „már van egy olyan elfoglalt közönsége, amely már bevételt termel [és] már szereti a terméket úgy, ahogy van”.
"A blokklánc-technológia előnyeinek megadásával ezek a játékosok további előnyökhöz jutnak, amelyek szerintünk nagyon erős" - tette hozzá.
Siu úgy jellemezte, hogy a blokklánc a játékipar megszakítását okozza, hasonlóan az online játékok megjelenéséhez, de a „tulajdonlás és az érték” fogalma nagyon eltérő.
„A tulajdonjog lehetővé teszi [a játékosok számára], hogy ténylegesen tétje legyen a játék sikerében.”