Rabold ki a várost vakon, és csalj meg isteneket a Dread Delusion Early Access című játékában

Forrás csomópont: 1459976

Dread DelusionHallow első városa, amely egy könyörtelen vidék felett felfüggesztett aszteroidába épült, teljesítette azt a vágyat, amiről nem is tudtam teljesen: a Deus Ex és a Vampire sűrű, többrétegű városi területei után: a Masquerade – Bloodlines. . Elder Scrolls városai közel állnak hozzám, de nem egészen olyan bonyolultak és mélyek, mint a magával ragadó unokatestvéreik. A Hallow titkos alagútjaival, rejtett ajtóival és függőleges feltárásával egy falatnyi megtorlást ad a Deus Ex és a VtMB játékon át tartó gyakorlataira, amelyek során behatolnak az emberek lakásaiba és elolvassák e-mailjeit.

Nehezemre esett összeszedni a gondolataimat, és írni a Dread Delusionról, mert csak vissza akarok menni és többet játszani. Egy ideig fejlesztő Kedves Hellplace lenyűgöző képernyőképeket tett közzé nyílt világú RPG-jéről, amely egy civilizáció maradványaiban játszódik, amely egy neutroncsillag körül keringő aszteroidákhoz tapad, és június 15-én végre elindult a Dread Delusion a Steamen az Early Accessben.

A Dread Delusion minden Elder Scrolls-rajongó számára ismerős módon kezdődik – rab vagy, aki egy furcsa új országban ébred fel, kiválasztod a hátteredet és a statisztikákat, majd egy birodalmi kormány helyi képviselői küldenek egy fontos küldetésre. . A szokásosnál nagyobb gondokba ütköztem, amikor a Dread Delusion egyik karakterére telepedtem le – ennek más prioritásai vannak, mint sok más RPG-nek, és ennek megfelelően megváltozott a világgal való kapcsolatom.

kilátás hallowshire-től nyugatra, egy lebegő meteorokba épített városról

Ez a Dread Delusion első városa. (Kép jóváírása: Lovely Hellplace)

Azt tapasztaltam, hogy a harc eddig pusztán használható volt, a W és S billentyűk használatának még leegyszerűsített változata az ellenségek megszólítására, miközben karddal jajgat rajtuk, mint egy Elder Scrolls játékban. Szerencsére a harc ritkán követelmény, és nem ad közvetlenül tapasztalatot. Az attribútumok fejlesztésére használt „téveszmék” szétszóródnak az egész világon, és küldetésekkel jutalmazzák őket. Bár lehet találni egy ellenséget, aki őrzi azt, én még nem találkoztam olyan ellenféllel, aki mellett elméletileg ne tudnék elsurranni vagy elfutni. A Dread Delusion szórakoztató része a rejtvények felfedezése és megoldása.

Ebből a célból előnyben részesítettem a Guile attribútumot, amely növeli a mozgási sebességet, az ugrás magasságát és a lockpicking sikerarányát, valamint a Wisdom-ot, amely javítja a varázslási képességet, és lehetővé teszi a karaktered számára, hogy titkos feladványokhoz férhessen hozzá, hogy a Dread Delusionban bőségesen szétszórt rejtett ajtókat nyisson meg. Amikor először dobtam egy szokványosabb RPG karaktert nagy fegyversebzéssel, és csak egy eszközzel nyitottam meg a játék különböző lezárt ösvényeit, a Dread Delusion egyszerűen nem kattant annyira. A végeredmény egy olyan játék, amely hasonlít a VtMB nyílt végű karakteralkotására, és a legjobb szempontokat – a felfedezést és a párbeszédet – helyezi előtérbe egy megfelelő harcrendszerrel szemben, amelynek nem kell elöl és középen állnia.

A fő gondom az Early Access kapcsán eddig az volt, hogy elegendő lehetőség álljon rendelkezésre a különböző buildekhez a küldetések teljesítéséhez – eddig egy olyanba futottam bele, amelyet egészen biztos vagyok benne, hogy csak lockpicking segítségével lehet megoldani, és egy másikkal, amely befektetést igényel. a rábeszélésben. Az, hogy a túlvilágban ilyen rejtett nyalánkságokat hoznak létre, csak egyetlen megoldást kínálnak a hozzáférésükre – egy zárt ajtó ide, egy titkos fal oda –, ésszerű egyensúlyozásnak tűnik, de remélem, hogy a jövőbeni teljes értékű mellékküldetések különböző építményekhez kínálnak majd lehetőségeket: kinyitni egy ajtó zárját, or agility varázslattal mássz fel a túloldali ablakhoz.

1 kép 5

kilátás a rettegés téveszme kezdeti területére a művelt akadémiáról, magasan a föld felett

Barátkozzon meg egy térképészekkel, és lépjen be az Erudita Akadémiába, magasan a fő terület felett. (Kép jóváírása: Lovely Hellplace)
2 kép 5

egy másik nézet a hallowshire-ről

Egy másik kilátás Hallowshire-re. (Kép jóváírása: Lovely Hellplace)
3 kép 5

láncok a kiindulási területen

Ismerős játékkezdés. (Kép jóváírása: Lovely Hellplace)
4 kép 5

földönkívüli táj kékeszöld gombával a rettegésben

Ebben a játékban minden táj úgy néz ki, mint egy regény borítója. (Kép jóváírása: Lovely Hellplace)
5 kép 5

páncélos és gázálarcos egyén az előtérben, hátul motoros harckocsiházzal

Barátságos külsejű fickó. (Kép jóváírása: Lovely Hellplace)

Ennek a jelenlegi felépítésnek egy másik problémája a fáradtság és a pihenőrendszer, ami kissé érződik is old school és hardcore pillanatnyilag. Ha túl hosszú ideig talpon marad, olyan büntetésekkel jár, amelyek szükségessé teszik az ágyban való pihenést. Az a bajom, hogy elszáll a fáradtságod nagyon gyorsan, és játékidőmben eddig csak két használható ágyat találtam, egyet az oktatói területen és egy másikat Hallowban. Kiváncsi vagyok arra a játékmenetre, aminek az a célja, hogy bátorítson – valami hasonlót a klasszikus Dragon Questhez, ahol mérlegelni kell annak kockázatát, hogy még egy harc erejéig kint maradsz a pályán (vagy Dread Delusion esetében az elhagyott varázslótornyon) szemben a visszatérés kockázatával. város, hogy pihenjen – de hacsak a későbbi játék attribútumának növekedése, a varázslat és a játék diegetikus gyorsutazási rendszeréből való kiépülés nem simítja ki a pihenés és a terepre való visszatérés folyamatát, akkor szívesebben látnám, ha egy kis finomítást a játékban. fáradtság lefolyó.

Kiegyensúlyozva a quibbeket és néhány várható Early Access hibával (itt hiányzó párbeszédszöveg, ott egy hibás ajtó) félretéve, a Dread Delusion valami hihetetlenül különlegessé formálódik. Már alig várom, hogy visszatérhessek ebbe a világba, és lássam, hogyan fejlődik az Early Access során.

Időbélyeg:

Még több PC Gamer