Agar Serius Tentang Permainan, Guru Bereksperimen Dengan Bermain di Kelas - Berita EdSurge

Agar Serius Tentang Permainan, Guru Bereksperimen Dengan Bermain di Kelas – EdSurge News

Node Sumber: 2439926

Setiap minggu di Sekolah Nysmith di Herndon, Virginia, Philip Baselice mengadakan permainan untuk mengajar kelasnya tentang peristiwa-peristiwa penting dunia. Baselice mengajarkan sejarah kepada siswa sekolah menengah, dan simulasi berbasis permainan telah menjadi bagian dari pengajarannya selama sembilan tahun terakhir, sejak dia pertama kali mencobanya.

“Saya menggunakan permainan untuk mengajari siswa saya tentang penyebab dimulainya Perang Dunia Pertama. Saya benar-benar ingin menyampaikan materi sedemikian rupa sehingga melekat pada mereka,” kata Baselice.

Dalam permainan Baselice, setiap tim siswa mewakili salah satu negara yang awalnya memulai perang, dan tujuan permainan ini — dimainkan dengan kartu indeks dan banyak negosiasi antar tim — adalah untuk memahami semua peristiwa yang saling berhubungan yang menyebabkan konflik. pecah.

Beberapa ruang kelas di bawah, rekan Baselice, Jonathan Nardolilli, mengajar matematika sekolah menengah menggunakan permainan papan yang ia buat sendiri untuk mengajar siswa tentang sudut-sudut berbeda yang diciptakan oleh garis-garis paralel yang memotong garis transversal. “Ada papan yang garisnya sejajar dan pada gilirannya setiap siswa harus meletakkan sudut dan kartu yang membenarkan teorema di baliknya. Idenya adalah membuat mereka berpikir tentang perbedaan hubungan antar sudut,” kata Nardolilli.

Pengalaman Nardolilli dalam merancang permainan edukatif dimulai ketika ia membuat pesta ulang tahun bertema sains di pusat sains sepulang sekolah. Kini, dia dan Baselice berkolaborasi untuk membuat dan menguji permainan dan secara aktif mencoba mengumpulkan bukti bahwa kegiatan ini tidak hanya baik untuk interaksi, namun juga untuk pembelajaran jangka panjang. Misalnya, Nardolilli mengatakan, “Saya memperhatikan bahwa siswa saya sekarang membuat lebih sedikit kesalahan dalam mengidentifikasi sudut.”

Popularitas permainan dan pembelajaran berbasis permainan telah naik dan turun di ruang kelas tradisional Amerika, menurut Alicia Miller, seorang pendidik sains dari Evans, Georgia, yang selalu menggunakan aktivitas “langsung” di kelasnya. “Ada lebih banyak permainan yang tidak terarah ketika saya memulai karir mengajar saya 15 tahun yang lalu. Seiring waktu, fokusnya beralih ke [mengikuti] standar,” kata Miller. Namun kini terjadi kebangkitan kembali, terutama ketika siswa kembali ke kelas setelah pengalaman kelas online yang penuh gejolak dan sering kali terisolasi selama pandemi COVID-19. “Sekarang Anda ingin anak-anak berkolaborasi, dan bahkan menyalin ide satu sama lain dan belajar. Hal ini dapat mengurangi beban guru,” kata Miller.

Kebangkitan minat ini juga didukung oleh penelitian. Pada bulan Januari 2022, tinjauan terhadap 17 penelitian menunjukkan bahwa anak-anak dapat belajar darinya “permainan yang dipandu” serta jika mereka diinstruksikan langsung oleh orang dewasa atau guru. Lebih banyak bermain di kelas juga mengatasi permasalahan yang saat ini terjadi dalam sistem pendidikan. Dalam email yang dilakukan oleh Lego Education pada bulan September, 98 persen dari 1,000 guru K-8 menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan “mengurangi perasaan kelelahan mereka.” Studi yang sama juga memperoleh tanggapan dari 1,000 siswa K-8, 89 persen di antaranya mengatakan bermain membuat mereka “lebih bersemangat” untuk pergi ke sekolah. Lego telah menggunakan mainan blok bangunan khasnya sebagai dasar panduan aktivitas berbasis permainan bagi para guru.

Angie, seorang guru sekolah menengah di Prince William County, Virginia, yang meminta untuk disebutkan namanya saja, mengatakan bahwa bermain game di kelas telah membantu siswa kembali bersosialisasi satu sama lain setelah gangguan mendadak akibat pandemi ini. “Saya perhatikan anak-anak takut mengambil risiko. Permainan membiarkan mereka bereksperimen dengan konsepnya,” kata Angie. Dia menambahkan bahwa permainan ini menghilangkan tekanan dari mereka karena apa yang mereka coba kuasai atau menangkan adalah permainannya, bukan sesuatu yang terlihat sebagai konsep abstrak di lembar kerja.

Manfaat bermain di kelas menjadi lebih jelas. Namun, menyiapkan kondisi yang tepat untuk belajar dari permainan tidaklah mudah. “Ada ketidaksesuaian persepsi antara praktik terbaik desain game dan apa yang dibutuhkan di ruang kelas. Ini harus menjadi sebuah pengalaman utuh dalam sebuah kotak,” kata Elaine Fath, seorang desainer utama di Center for Transformational Play di Carnegie Mellon University.

Seperti Nardolilli dan Baselice, Fath juga berada di kedua sisi permainan – dia adalah mantan pendidik yang berubah menjadi desainer permainan – dan memiliki waktu dan minat untuk bereksperimen dan merancang permainan yang sesuai untuk kelas. Namun bagi rata-rata pendidik, kata Fath, mencoba permainan baru adalah komitmen yang serius. “Anda harus menemukan permainannya, secara mandiri mencari validitasnya, memastikan permainan tersebut sesuai untuk kelas Anda, menghubungkannya dengan kurikulum Anda dan mendapatkan hasilnya,” jelasnya.

Meskipun ada fokus untuk membuat anak-anak bersosialisasi, para pemimpin dan administrator sekolah juga mempunyai perhatian terhadap menurunnya nilai membaca dan matematika di distrik mereka. Kecepatan pencapaian tujuan-tujuan ini, kata Angie, berbenturan langsung dengan waktu yang dibutuhkan untuk mencoba permainan dan menghubungkannya dengan standar pembelajaran yang diamanatkan.

Dan beberapa hambatan bukan hanya mengenai pencapaian tujuan pembelajaran.

“Saat saya menguji sebuah game, saya tidak tahu apakah game tersebut akan diblokir oleh server sekolah,” kata Angie. “Saya telah merencanakan kelas saya seputar permainan, hanya untuk menemukan bahwa situs web tersebut telah diblokir. Itu membuat frustrasi.”

Tidak Bisa Tekan Putar Saja

Catherine Croft, seorang guru di Fauquier High School di Warrenton, Virginia, menghabiskan akhir pekannya dengan mengobrak-abrik penjualan pekarangan untuk mencari permainan untuk kelasnya. Sebagai seorang ahli neurobiologi, Croft juga merancang permainan STEM-nya sendiri untuk siswa, dan seperti Nardolilli dan Baselice, dia mencoba mengumpulkan lebih banyak bukti bahwa permainan dapat memberikan hasil pembelajaran. Croft dan Nardolilli juga meluncurkan perusahaan desain game STEM mereka sendiri, Catilli, pada tahun 2015.

“Ini dimulai dengan mencoba mencari tahu konsep apa yang membosankan atau sulit untuk diajarkan,” kata Croft. Untuk mengajarkan tabel periodik, misalnya, Croft membuat permainan meja bernama Starsmith. Siswa dalam empat kelompok melempar dadu untuk “menangkap” unsur kimia untuk membentuk bintang. Permainan ini memiliki elemen kompetitif di dalamnya; Anda dapat menantang lawan Anda dalam pertarungan dadu jika ingin mencuri elemen yang masih nongkrong di “nebula”. Memahami bagaimana bahan kimia menyatu membantu siswa menginternalisasi informasi, bukan hanya mempelajarinya sementara, klaim Croft.

Croft menggunakan game online dan offline di kelasnya, namun dia lebih memilih game meja daripada versi online. Seperti Angie, opsi game online Croft juga terjebak dalam filter sekolah. Selain itu, kata Croft, permainan meja tidak harus bergantung pada perangkat satu lawan satu atau internet cepat.

Permainan meja yang diimprovisasi atau baru dibuat ini harus melalui sedikit pengujian sebelum diperkenalkan sebagai rencana pembelajaran. Angie mengatakan meskipun telah menguji permainan tersebut terlebih dahulu untuk mengetahui waktu dan hasil pembelajaran yang diinginkan, penerapannya di kelas dapat terhambat ketika siswa mulai mengajukan terlalu banyak pertanyaan.

Untuk mendapatkan pembelajaran dari sebuah permainan, kata Nardolilli, dibutuhkan lebih dari sekedar menggabungkan beberapa elemen seperti permainan: “Jika Anda hanya menggunakan kartu flash atau sistem poin, maka Anda hanya menyajikan informasi dengan cara yang baru. Anda tidak menggunakan mekanisme permainan untuk menyampaikan konsep inti.”

Desainer game harus bekerja mundur dari konsep pembelajaran yang ingin mereka sampaikan, dan bukan sebaliknya.

Fath menemukan hal ini ketika dia merancang permainan papan bernama Outbreak untuk siswa sekolah menengah. Meskipun beberapa permainan memiliki tujuan yang lebih sempit, seperti membantu siswa belajar menguraikan suku kata dalam sebuah kata, Outbreak memiliki tujuan yang lebih tinggi — untuk meningkatkan keterlibatan siswa sekolah menengah dalam kelas matematika dan sains, terutama untuk anak perempuan dan siswa kulit berwarna. Fath mengatakan dia dan timnya membuat lebih dari 10 prototipe Wabah dan setiap versi diuji dengan kelompok yang terdiri dari 20 siswa dalam sesi bermain sepulang sekolah. Permainan papan ini dirancang sedemikian rupa sehingga setiap pemain melempar dadu untuk bergerak melintasi papan dan menjelajahi berbagai ruangan “menakutkan” untuk mengumpulkan poin. Tujuan pembelajarannya adalah untuk membantu siswa tersebut mempunyai rasa percaya diri untuk bertanya di depan teman-temannya.

“Untuk mengetahui apa yang ada di setiap ruangan, pemain harus menanyakan pertanyaan ya/tidak. Mereka merasa gugup saat memasuki ruangan berhantu, namun tidak untuk bertanya. Mereka mulai fokus pada pertanyaan seperti apa yang akan memberi mereka jawaban yang mereka perlukan untuk memasuki ruangan,” kata Fath.

Selama 10 kali pengulangan, Fath menyimpan rubrik praktis tentang seperti apa pertanyaan yang bagus, dan akan mencocokkannya dengan apa yang ditanyakan siswa. Awalnya, pertanyaannya tidak membaik sama sekali. “Instruksi kami terlalu mengarah dalam hal bagaimana siswa harus menyusun pertanyaan mereka. Jadi kami membuatnya lebih terbuka. Dan pertanyaannya meningkat,” kata Fath.

Agen Kekacauan dan Kontrol

Fath dan timnya mengerjakan Outbreak selama sembilan bulan sebelum digunakan di ruang kelas. Namun tidak terlalu banyak desainer game, kata Fath, yang berpikir tentang bagaimana game mereka akan bekerja di ruang kelas yang penuh sesak. Untuk permainannya sendiri, Fath menyadari bahwa untuk menyelesaikannya dalam waktu 90 menit di kelas yang terdiri dari 50 siswa, seorang pendidik tidak dapat memfasilitasi permainan tersebut untuk semua kelompok pemain. “Kami mengubah permainan agar setiap grup bisa dipimpin oleh pemain ahli. Mungkin siswa yang lebih tua yang pernah memainkan permainan ini sebelumnya,” kata Fath.

Untuk mendapatkan hasil belajar yang diinginkan dari suatu permainan, pendidik harus menciptakan kondisi yang tepat untuk bermain. Mereka harus memutuskan berapa banyak informasi yang akan diberikan kepada siswa sebelum mereka mulai bermain, dan apa yang siswa perlu temukan melalui permainan. Croft mengatakan bahwa diskusi sebelum dan sesudah pertandingan dimasukkan ke dalam permainan yang dia desain, namun siswa dibiarkan sendiri ketika mereka memainkan permainan yang sebenarnya. “Peran fasilitator sangat penting. Ada banyak hal yang terjadi dalam permainan ini, tetapi Anda harus mengarahkan perhatian mereka pada hal-hal spesifik,” jelas Croft.

Diskusi ini sangat penting, kata Nardolilli, untuk menyampaikan konten yang ingin dihubungkan dengan game tersebut. “Setelah siswa bermain, membuat kesalahan, gagal, dan menguasai permainan, saya bertanya kepada mereka mengapa mereka membuat pilihan tertentu. Di sinilah mereka belajar paling banyak,” kata Nardolilli. Angie, dalam permainannya tentang penawaran dan permintaan, meminta siswa mengisi lembar kerja refleksi, yang menanyakan pertanyaan spesifik tentang faktor apa yang membuat permintaan dan penawaran berfluktuasi untuk komoditas seperti kopi. “Hal ini membantu menjelaskan konsep-konsep seperti kedaulatan konsumen atau faktor-faktor yang meringankan seperti cuaca dan reputasi harga kopi,” kata Angie.

Fasilitasi, persiapan dan instruksi berubah ketika berhadapan dengan struktur permainan yang lebih longgar, atau ruang kelas awal. Miller, guru dari Georgia, harus mengatur diri sebelum kelas dasarnya dimulai. “Saya menyiapkan tempat sampah dan cangkir tunggal dengan potongan Lego. Saya memberikan waktu empat hingga lima menit bagi anak-anak untuk memilih karya mereka sebelum saya memperkenalkan suatu aktivitas,” kata Miller.

Ini bukanlah latihan yang sepenuhnya tidak terarah di mana anak-anak menghabiskan waktu 20 menit hanya untuk memilih mainan yang ingin mereka mainkan. “Itu tidak akan menjadi rutinitas,” kata Miller.

Penugasan itu sendiri bisa saja sederhana — seperti menggunakan Lego untuk membangun jembatan — namun terikat pada aktivitas seperti menulis. Dengan setiap bagian jembatan yang dibangun siswa, mereka harus menulis sebuah paragraf. “Saya mendapatkan lebih banyak tulisan dengan cara ini,” kata Miller.

Bukti dalam Tindakan

Para pendidik ini tahu bahwa siswanya akan lebih terlibat ketika mereka mengubah materi menjadi permainan atau permainan. Namun apakah keterlibatan yang lebih baik akan meningkatkan nilai mereka?

Menurut Nardolilli, “Mereka menggunakan kosakata matematika yang benar, yang mereka peroleh dari bermain game.” Baselice, guru sejarah, mengatakan murid-muridnya mendapat hasil “jauh lebih baik” dalam kuis tentang pelajaran yang digamifikasi di kelasnya. “Saya memperhatikan bahwa [dalam kuis], siswa sering kali merujuk kembali ke saat mereka memainkan peran suatu negara atau faksi, dan apa yang mereka lakukan selama permainan. Bahkan informasi yang mereka pelajari dua kelas yang lalu tetap melekat pada mereka,” kata Baselice.

Keterlibatan adalah faktor kunci di sini, Baselice menjelaskan, karena rasa frustrasi, kegembiraan atau kemarahan yang dirasakan siswa saat bermain game membantu mereka mengingat materi dengan lebih baik.

Fath mengatakan bahwa beberapa studi kualitatif yang dilakukan di Outbreak menunjukkan bahwa siswa yang memainkan game tersebut “menunjukkan rasa ingin tahu yang lebih besar” dan lebih terbuka terhadap informasi baru saat bermain game tersebut. Namun, tidak ada tempat yang jelas untuk mengembangkan permainan edukatif yang baru dan improvisasi, kata Fath, sehingga menyulitkan guru untuk memilih permainan yang tepat untuk kelas mereka. “Guru tidak punya cara untuk membandingkan. Itu sebabnya informasi dari mulut ke mulut sangat penting dalam bidang ini,” kata Fath.

Bahkan dengan rekomendasi permainan yang solid, Angie mengatakan tidak adil mengharapkan pendidik bereksperimen ketika menghadapi begitu banyak tekanan untuk fokus pada nilai ujian yang terstandarisasi.

Itu sebabnya Croft percaya bahwa permainan bisa menjadi lebih luas jika ada lebih banyak penelitian tentang bagaimana permainan dapat berkontribusi terhadap pembelajaran. “Dengan begitu, para guru tidak akan menganggap permainan hanya membuang-buang waktu,” katanya. “Itu menjadi bagian dari metode pengajaran.”

Stempel Waktu:

Lebih dari Ed Surge