Wawancara: Bagaimana Zach Tsiakalis-Brown Menghidupkan Vertigo 2

Wawancara: Bagaimana Zach Tsiakalis-Brown Menghidupkan Vertigo 2

Node Sumber: 2076460

Membaca kredit Vertigo 2, sulit untuk memahami berapa banyak yang berasal dari satu orang – Zach Tsiakalis-Brown yang berusia 22 tahun, pencipta dan pengembang tunggal Zulubo Productions.

[Embedded content]

Ini hampir semuanya – visual, pengkodean, penulisan, musik, desain game, apa saja. Jadi saat duduk untuk mengobrol tentang pengembangan Vertigo 2 dengan Zach, hal pertama yang ingin saya klarifikasi adalah bagian mana dari game yang menjadi tanggung jawabnya, dengan kata-katanya sendiri.  

Jawabannya jitu. "Yang lebih mudah adalah membahas apa yang bukan tanggung jawab saya."

Vertigo 2 dirilis bulan lalu. Kami menyebutnya sebagai salah satu rilis VR PC terbaik selama bertahun-tahun dan memberinya tempat di daftar teratas game VR terbaik di semua platform. Tanpa pengetahuan apa pun tentang proses pengembangan, setiap penggemar VR kemungkinan besar akan menikmati Vertigo 2. Ini adalah pengalaman yang dipoles, lucu, dan berkesan dengan kampanye pemain tunggal seperti Valve yang luas.

Namun, begitu Anda menyadari bahwa Zach hampir sepenuhnya bertanggung jawab untuk menghidupkan game ini, Anda mulai menghargainya di level yang sama sekali baru. Ini menunjukkan tingkat kemahiran di berbagai aspek dari berbagai jenis media – desain grafis, produksi musik, penulisan naskah, struktur naratif, dialog, komedi, penyutradaraan, produksi, pemrograman komputer, dan media realitas virtual itu sendiri. Dalam menciptakan Vertigo 2, Zach telah terjun ke masing-masingnya dengan tingkat keberhasilan yang tinggi, tidak hanya pada tingkat teknis tetapi juga tingkat kreatif. Produk akhirnya adalah permainan yang hebat, tetapi juga merupakan pencapaian yang menakjubkan untuk seorang anak berusia 22 tahun yang bekerja sendiri.

Jadi bagian mana dari permainan itu yang tidak menjadi tanggung jawab Zach? “Saya dan beberapa teman datang dengan cerita dan konsep dunia saat kami masih di sekolah menengah,” jelasnya. “Dan kami banyak menggambar, seni konsep menulis garis besar cerita. Dan kemudian setelah saya lulus SMA, mereka berpisah, jadi saya mengambilnya dari sana.”

Teman-teman itu dikreditkan atas kontribusi mereka pada dunia Vertigo 2, tetapi hampir setiap aspek lain dari game dan pengembangannya ditangani oleh Zach. Hanya ada beberapa pengecualian, seperti pengisi suara yang dia kontrak untuk pertunjukan, playtester komunitas yang memberikan umpan balik awal, dan beberapa stok animasi yang digunakan Zach. Selama kira-kira enam tahun pengembangan on-and-off, Zach menghidupkan game ini. "Ini pasti banyak pekerjaan."

Zach telah bekerja di VR sejak 2013, saat itu dia baru berusia dua belas tahun. Sejak itu, dia merilis yang asli kegamangan, Vertigo Remaster, bekerja dengan Valve di The Lab Hands-On, dan kini telah merilis Vertigo 2.  

Ini adalah proyek terbesarnya dan beroperasi dalam skala yang jauh lebih besar dari aslinya. “Tanggapannya jauh lebih positif daripada yang pernah saya harapkan. Saya kira saya mengharapkan sesuatu yang lebih dekat dengan Vertigo Remastered… tetapi cakupan yang lebih besar, sifat Vertigo 2 yang lebih ambisius pasti membuatnya lebih populer daripada Vertigo 1.”

Ketika saya bertanya mengapa menurutnya dia mampu meliput begitu banyak pangkalan dengan kompeten, dia memuji untuk memulai pengembangan VR di sekolah menengah. “Itu seperti hobi saya dan itulah yang saya habiskan sepanjang waktu luang saya. Kadang-kadang saya bangun jam enam pagi sehingga saya bisa melakukan beberapa coding atau seni 3D sebelum sekolah ... Saya tidak tahu apakah saya ingin menjadi pengembang game pada saat itu, tetapi saya tahu pasti bahwa saya menyukai komputer .”

Bukan hanya pengkodean dan pengembangan game yang Zach alami – saya bertanya tentang soundtrack game, yang dia tulis dan produksi sendiri. Membuat kode permainan adalah satu hal, tetapi membuat soundtrack yang seprofesional yang ada di Vertigo 2 adalah keahlian yang sama sekali berbeda. “Ya, saya benar-benar memproduksi musik sejak saya masih kecil, bermain-main dengan GarageBand di komputer orang tua saya pada usia delapan atau sembilan tahun. Itu sudah menjadi hobi sampingan saya sejak lama. Saya dapat benar-benar menjelajahinya lebih banyak melalui game, yang sangat saya sukai dari game. Saya bisa mencelupkan jari kaki saya ke dalam berbagai bentuk seni.”

Memecah garis waktu pengembangan untuk Vertigo 2, Zach menghabiskan 2017 hingga 2019 mengerjakan potongan vertikal, tetapi sebaliknya tidak membuat banyak permainan sama sekali. Pada tahun 2020, ia mencapai titik balik. Dia tidak hanya merilis Vertigo Remastered tahun itu, tetapi dia juga keluar dari perguruan tinggi saat pandemi COVID-19 mulai meningkat. Dia sebagian tidak ingin beralih ke kelas online, tetapi juga hanya ingin "menyelesaikan Vertigo 2".

Sekitar periode yang sama, dua game VR dirilis yang memberinya sedikit jeda. “Itu adalah Half-Life: Alyx dan Boneworks yang merupakan dua momen besar bagi saya.”

Bagi Zach, kedua game tersebut menghadirkan ide-ide menarik tentang kemungkinan VR yang belum pernah dia pertimbangkan sebelumnya. “Untuk Boneworks, itu adalah fisika. Setelah saya memainkan Boneworks, saya cukup banyak menghapus seluruh sistem interaksi saya dan menulis ulang agar lebih berorientasi fisika.”

“Bagian terbesar tentang Half-Life: Alyx adalah tingkat pemolesan anggaran yang besar dan detail yang kaya di mana-mana.” Meskipun tingkat detail itu bukanlah sesuatu yang dapat dicapai Zach sebagai tim satu orang, dia tetap merasa terinspirasi untuk melihat pendekatan Valve ke berbagai elemen dalam rilis VR andalan skala besar pertamanya. “Sangat berguna untuk melihat bagaimana dunia bereaksi terhadap Half-Life: Alyx – apa yang mereka sukai, apa yang tidak mereka sukai, dan bagaimana saya dapat mendorongnya lebih jauh.”

Sejak tahun 2020 dan seterusnya, Zach terus mengembangkan level game sebagian besar secara berurutan – “bukan cara terbaik untuk membuat game,” renungnya, di belakang. Dia melanjutkan sampai dia menyelesaikan level terakhir permainan musim gugur yang lalu.

Salah satu yang menarik dari game terakhir ini adalah gudang senjatanya yang fantastis, yang masing-masing menyenangkan untuk digunakan dan menawarkan penemuan kembali yang kreatif dari arketipe senjata tradisional. “[Senjata] menerima banyak perhatian selama pengembangan,” katanya. "Banyak dari mereka benar-benar dihapus dan diciptakan kembali berkali-kali." Shotgun adalah salah satu contohnya, yang Zach singkirkan dua kali. Yang ada di rilis final adalah iterasi ketiga dari senjata tersebut, dan iterasi aslinya disembunyikan di dalam game sebagai senjata rahasia.

Senjata terus ditingkatkan dan diubah. Awalnya, mereka tidak menerapkan fisika apa pun pada mereka, yang berubah saat Zach meningkatkan sistem interaksi fisikanya. Pada akhirnya, membuat senjata itu menyenangkan untuk digunakan yang mendorong setiap keputusan. “Itu mainan. Mereka adalah mainan interaktif dengan tombol yang dapat Anda tekan dan trik yang dapat Anda ketahui dan peningkatan yang menambahkan lebih banyak fitur dan membuatnya tetap menarik.

Apa senjata yang bagus tanpa sesuatu yang menarik untuk ditembakkan? Untungnya, Vertigo 2 menghadirkan sejumlah besar musuh alien yang bervariasi untuk Anda hadapi, masing-masing membutuhkan strategi atau adaptasi yang berbeda terhadap pola baru. Zach dan temannya Errol membuat konsep banyak desain alien aneh ini di masa sekolah menengah mereka, beberapa di antaranya membuatnya menjadi Vertigo 2 (dan beberapa di antaranya masih tergeletak tidak terpakai, menurut Zach).

Namun, Zach juga menemukan desain musuh baru sesuai kebutuhan, biasanya untuk mengisi peran tertentu. Dia menggunakan musuh makrofag di salah satu bagian permainan selanjutnya sebagai contoh. “Saya membutuhkan semacam musuh mid-to-late game yang sulit, jadi saya membuat makhluk peluncur eksplosif ini.” Itu kemudian juga mengarah pada pengembangan senjata baru. “Saya seperti, 'Oh sial, saya sudah berencana untuk menambahkan peluncur granat, tapi saya tidak tahu harus berbuat apa dengan itu. Tapi saya baru saja menciptakan musuh yang menembakkan granat. Mengapa saya tidak meminta Anda mengambil salah satu dari orang-orang ini dan menjadikannya seperti sarang lebah dan itu akan menjadi peluncur granat?'”

Ketika pengembangan linier berakhir pada musim gugur yang lalu, Zach memulai pengujian dan pemolesan selama lima bulan atau lebih sebelum dirilis. “Itu adalah proses pengujian beta yang sangat menyeluruh.” Zach mengambil aplikasi formal untuk menemukan sebagian besar penguji beta yang dapat membantunya memoles dan menyempurnakan pengalaman. “Kami melakukan tes bermain langsung di mana saya hanya akan duduk di sana menonton mereka bermain sepanjang pertandingan. Saya memiliki sebagian besar dari orang-orang itu menjalankan seluruh permainan dan kemudian saya mendapatkan sekelompok orang baru yang lebih dekat untuk dirilis sehingga saya bisa mendapatkan pandangan baru pada keseluruhan permainan. Jadi ya, banyak jam uji coba.”

Setelah enam tahun pengembangan, Zach merilis Vertigo 2 ke publik pada Maret 2023. Di era di mana headset VR mandiri seperti Quest 2 dan Pico 4 mendominasi pasar, Vertigo 2 berdiri tegak sebagai PC yang berfokus pada VR. “Saya lebih menyukai PC VR. Saya tidak ingin mengurangi visi saya untuk VR seluler, dan itulah alasan mengapa saya memutuskan untuk menyimpannya di PC saja.”

Zach juga mengatakan dia "bukan pembenci VR seluler yang gigih," tetapi ingin headset memiliki lebih banyak kekuatan pemrosesan sebelum dia mempertimbangkan untuk bergabung. “Dan alangkah baiknya jika Meta bukan pemain terbesar,” tambahnya.

Mengenai apakah Meta mencoba untuk mendapatkan Vertigo 2 di platform Quest-nya, Zach mengatakan perusahaan tidak pernah bertanya secara langsung tetapi dia "dengan lembut menolak [Meta]" saat perwakilan menghubungi untuk mengukur minat dalam percakapan. “Saya cukup berkomitmen untuk tidak bekerja dengan Meta.”

Perasaan Zach berbeda saat bekerja dengan Sony. Dia sudah "berbicara dengan Sony sedikit tentang memulai kemitraan" dan meskipun tidak ada rencana konkret, Zach mengatakan "sangat mungkin" bahwa Vertigo 2 akan dirilis di PSVR 2 di masa mendatang. "Aku ingin itu terjadi."

Zach juga masih belum selesai dengan rilis PC VR dari Vertigo 2 – dia sedang mengerjakan a editor tingkat dengan dukungan Steam Workshop, yang menurutnya akan dilakukan dalam satu atau dua bulan ke depan. Di luar itu, sulit baginya untuk melihat apa yang akan terjadi selanjutnya. “Saya sudah lama ingin menyelesaikan Vertigo 2… Saya hampir tidak punya waktu untuk memikirkan [itu].”

Dia juga tidak yakin platform VR mana yang akan dia fokuskan selanjutnya, terutama ketika saya bertanya tentang pemikirannya tentang kelayakan yang lebih luas dari proyek VR PC berskala besar seperti Vertigo 2. “Saya tidak tahu. Saya rasa saya tidak akan memulai proyek enam tahun [di PC VR] saat ini, hanya berdasarkan tempatnya. Meski tentu saja, dalam enam tahun, itu masih lama. Itu bisa membengkak lagi saat itu, tidak ada cara untuk mengetahuinya.

Namun secara umum, Zach mengatakan dia akan beristirahat, pergi berlibur dan menilai kembali setelah itu. “Saya ingin sekali tetap menggunakan VR,” katanya. “Dan saya ingin tetap mandiri, meskipun saya tidak sepenuhnya menentang untuk bergabung dengan tim kecil dan melakukan sesuatu, karena saya merasa akan menyenangkan untuk menyelesaikan sesuatu yang menarik dalam waktu kurang dari enam tahun.”

Dia tersenyum padaku. “Dan Anda dapat melakukannya dengan lebih dari satu orang.”

Stempel Waktu:

Lebih dari UploadVR