Il vero finale di Dragon's Dogma 2 è un punto culminante per i climax dei giochi di ruolo

Il vero finale di Dragon's Dogma 2 è un punto culminante per i climax dei giochi di ruolo

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Non sono preparato per la battaglia finale di Dragon’s Dogma 2. I miei pedoni presi in prestito sono sottolivellati, sto esaurendo le scorte curative e, dopo aver giocato ininterrottamente per 12 ore, sono molto stanco. Avrei dovuto essere fatto a pezzi, ma qualcosa scatta mentre sto correndo sotto l'enorme drago. Divento tutt'uno con la mia duospear e faccio a pezzi il bastardo squamoso. Lui scende e io mi concedo uno stanco "urlo!" prima di sembrare imbarazzato. L'ho fatto, dannazione. 

Mentre scorrono i titoli di coda, mi viene fatto cenno di dirigermi verso il trono del sovrano. Posso inaugurare una nuova era di pace nei panni dell'Arisen che sconfisse il drago. Ma seduta tra i nobili ignari c'è una figura spettrale: la mia guida spettrale, il Pathfinder, la cui identità rimane un mistero anche se il gioco è sul punto di finire. È infastidito quando chiacchiero con lui, come se aspettasse solo che finissi il gioco per poter andare al pub con i suoi compagni. Ma non mi piace che mi venga detto cosa fare. Chiacchiero di nuovo con lui. E' arrabbiato questa volta. 

È allora che realizzo che il gioco non è assolutamente finito. 

(Credito immagine: Capcom)

Il mio rifiuto di accettare semplicemente il mio destino fa sì che la mia guida mi trasporti fuori dal castello e indietro nel tempo. Il drago è di nuovo vivo e stiamo nuovamente sfrecciando nel cielo verso la nostra battaglia finale. Non ho idea di cosa stia succedendo o cosa dovrei fare. Decido di strisciare verso il suo punto debole. Forse posso pugnalarlo prima di atterrare? Ma non posso farlo. Ciò che posso fare, tuttavia, è equipaggiare la spada Godsbane che mi è stata regalata dal primo Arisen innumerevoli ore prima. E mi pugnalo al cuore. 

Invece di morire, guardo un filmato e mi ritrovo appena al largo della costa di Battahl. Dovrei essere consumato dal miasma rosso perché mi trovo in quella che una volta era acqua. Ma tutta l'acqua è scomparsa. Sopra di me il cielo è rosso, con enormi e rabbiosi raggi di luce che si abbattono sul mondo. Il mondo senza ormeggi. Il vero finale di Dragon's Dogma 2. 

Apocalisse ora

(Credito immagine: Capcom)

Capcom ha fornito ai revisori alcuni dettagli sui vari finali di Dragon's Dogma 2, ma nel tentativo di provare l'intero gioco come un giocatore normale non ho spoilerato tutto in anticipo. Quindi, questo grande momento di “porca merda” mi sciocca davvero. Non lasciando che il gioco finisse con la mia vittoria contro il drago, il destino è stato spezzato e la mia guida spettrale ora vuole che guardi ciò che ho creato: la fine di tutto. 

Per rafforzare la posta in gioco del Mondo Disancorato, una parte di esso è già stata completamente distrutta. Ciao, Melve! Le poche missioni rimaste nel mio diario svaniscono, perché ora ho un solo lavoro da fare: salvare quante più persone possibile. Inizia così una corsa per parlare ai leader mondiali e incoraggiarli a raggiungere l'ultimo santuario rimasto: un antico castello, un tempo sommerso. 

Come un epilogo, è un tour vorticoso dei miei luoghi di ritrovo precedenti, che mi riconnette con gli NPC che avevo aiutato, e talvolta cercato di contrastare, prima che tutto andasse a puttane. Ma è più di un'occasione per dire addio. Ogni luogo presenta anche un'enorme battaglia contro un boss, con creature che devono essere sconfitte per impedire ai suddetti raggi mortali di distruggere tutto. In tipico stile Dragon's Dogma 2, non è chiaro quanto tempo hai, ma c'è assolutamente un limite di tempo. Ed è per questo che il Campo dell'Isola Vulcanica è stato cancellato dall'esistenza. Scusate ragazzi, colpa mia. Stavo, ehm, facendo un pisolino?

(Credito immagine: Capcom)

Vedi, riposare troppo è una cattiva idea. Ogni volta che riposi, sei più vicino alla distruzione di tutto. Ma è molto allettante, perché ripara completamente la tua barra della salute e non vuoi morire nell'Unmoored World, perché questo ti riporterà indietro al primo giorno dell'apocalisse, costringendoti a rifare tutto da capo. C'è più di un accenno di roguelike nella sua struttura. Anche la morte è molto più probabile, non solo perché dovrai affrontare una serie di boss difficili, ma perché ci sono anche varianti più forti di vecchi nemici che vagano per il mondo. E quei fastidiosi scheletri che infestano la notte? Bene, ora che il sole è tramontato, vanno in giro per il mondo tutto il tempo. 

Forse è perché sono stato viziato dai soulslike, ma voglio guadagnarmi adeguatamente le mie vittorie.

È stressante e pieno di pericoli, quindi, ma molto più soddisfacente che semplicemente uccidere un drago e concludere la giornata. Non sono mai stato un fan dell'idea che un singolo combattimento, che si svolge nel vuoto, sia tutto ciò che serve per salvare il mondo. Un compito colossale come questo dovrebbe richiedere un po’ di impegno. E anche se la battaglia finale con il drago può trascinarsi, non è particolarmente impegnativa. Forse è perché sono stato viziato dai soulslike, ma voglio guadagnarmi adeguatamente le mie vittorie.

Dal punto di vista narrativo, Unmoored World è anche molto più coinvolgente. In diversi punti la natura ciclica della rivalità tra il drago e l'Arisen è resa chiara, quindi semplicemente pugnalare a morte il grosso tipo sembra sbagliato, in qualche modo, come se stessi semplicemente interpretando un ruolo preordinato, seguendo i movimenti, e non in realtà. cambiare nulla. Rischiare la totale distruzione del mondo nella speranza di liberare tutti da un ciclo infinito è una conclusione molto più ricca.

(Credito immagine: Capcom)

Sono anche un vero fanatico di alcuni metacommenti sulla natura dei giochi di ruolo. Per la maggior parte dell'avventura, Dragon's Dogma 2 segue il classico modello di gioco di ruolo d'azione: sei un eroe predestinato, incaricato di aumentare il potere fino a quando non sarai in grado di sconfiggere il Grande Cattivo del gioco. Puoi fare tante piccole scelte, ma nel grande schema delle cose la tua agenzia è limitata. Se hai mai giocato a un gioco di ruolo da tavolo con un GM tirannico, Pathfinder potrebbe sembrarti familiare. È il suo mondo, e tu stai semplicemente seguendo il suo copione, e se non hai intenzione di stare al gioco lui capovolgerà il tavolo. 

Il vero finale, quindi, ti consente di liberarti dai vincoli di una struttura narrativa tipica dei giochi di ruolo d'azione. È liberatorio e sorprendente, riservando un'ultima grande svolta per la fine. Sì, il libero arbitrio di cui disponi equivale a scegliere tra terminare il gioco nella sala del trono e mantenere le catene del destino o dire "al diavolo questo" e combattere attraverso il mondo non ormeggiato, ma quella decisione ha un impatto così monumentale. 

Significava anche che, invece di terminare la notte dopo aver visto i titoli di coda per la prima volta, sono rimasto sveglio per altre sei ore per raggiungere il finale corretto. Ne è valsa assolutamente la pena, però, e non ho rimpianti. 

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