L'ascesa di un Nazgul

Nodo di origine: 983507

"Le mie partite!?" mi chiede Victor “Nazgul” Goossens, scioccato quando gli dico che stavo guardando alcuni dei suoi vecchi giochi di StarCraft: Brood War.

Sembra che non dovrebbe sorprendere perché secondo le sue stesse parole, è stato uno dei migliori giocatori in Europa e forse nel mondo per parti del 2002 e del 2003. “In Brood War, ci sono tipo 1 o 2 anni buoni in cui Sono, secondo me, probabilmente il miglior giocatore al di fuori della Corea".

Nazgul lo nota senza vantarsi. Come con la maggior parte degli elogi che Nazgul fa a se stesso, è anche veloce nell'aggiungere alcuni avvertimenti. “Non significa il miglior giocatore occidentale. Penso che potresti obiettare che quando Elky [un leggendario giocatore francese di punta] viveva in Corea era meglio [rispetto a] quando io non vivevo in Corea, per esempio".

Gli avvertimenti non sono lì per abbattersi tanto per mantenere le cose in chiaro. Questo perché, dopo circa due decenni interi, il record è difficile da mantenere, figuriamoci da mantenere dritto. Nazgul ha buone ragioni per essere sorpreso perché all'inizio, quando Brood War si stava trasformando nell'esport, molti dei metodi di registrazione che ora diamo per scontati erano ancora in fase di realizzazione e molte delle partite più antiche di Brood War non sono mai arrivate al archivio. (Inoltre, le partite che sono sopravvissute tendevano a provenire dalla Corea, non dall'Occidente.)

"Ricordo ancora quando sono usciti i replay", racconta. “Non hai VOD, non hai streaming, non hai replay. L'unico modo per vedere un'altra persona giocare a StarCraft era letteralmente unirsi al loro gioco come osservatore e guardare. Era l'unico modo! Poi sono usciti i replay ed è stato strabiliante".

"Ora diversa", dice Nazgul.

Tempo diverso [2000-2002]

Per mettere il tempo nel contesto completo, i replay sono usciti con la patch 1.08, il 20 maggio 2001, ben tre anni dopo l'uscita del gioco il 31 marzo 1998. StarCraft aveva un pubblico piuttosto vasto ma, come gli sport tradizionali, le partite dovevano essere registrato alla vecchia maniera. In Corea del Sud, StarCraft era fondamentalmente uno sport tradizionale, trasmesso in televisione e trasmesso al pubblico giovane.

Il problema era che, al di là dei principali concorrenti coreani e della regione nel suo insieme, il processo di registrazione era meno simile a uno sport tradizionale e più simile ai primi giochi di combattimento, scene arcade. Potresti trovare alcuni grandi momenti qua e là, ma molti dettagli e video vengono persi nel tempo.

Al giorno d'oggi, trovare partite di Brood War pre-2004 al di fuori dei campionati coreani varia dal difficile all'impossibile, anche per i giocatori al vertice, come Nazgul.

(Questo cast replay di 5 partite ladder tra Nazgul e Boxer è uno dei migliori VODS di Nazgul rimasti in circolazione. Con il casting del regular/scrittore di TL.net BisuDagger, è anche uno degli unici con commento in inglese.)

In un certo senso, questo ha senso perché la Corea era semplicemente così avanti rispetto al resto del mondo. È qualcosa che puoi leggere direttamente dalla lingua del gioco. Se venivi da qualsiasi parte tranne la Corea, eri solo straniero. I giocatori internazionali che potevano effettivamente competere con i professionisti coreani erano così pochi e lontani tra loro da poterli raggruppare in un'unica categoria. Le scene straniere essendo così indietro, non avevano la stessa probabilità di essere registrate, documentate e salvate letteralmente per due decenni dopo.

Quando Nazgul è uscito nei primi anni 2000, non c'era praticamente nemmeno la condivisione di video. Quindi l'Occidente non sta nemmeno vedendo il livello più alto di Brood War, che accade proprio in quel momento sulla televisione coreana.

Entra in TL.net.

“Quando il sito web è stato aperto, lo streaming non esiste, il VOD non esiste, giusto? Quindi ci sono questi professionisti che giocano alla televisione coreana e l'Occidente non ha assolutamente modo di seguire StarCraft come uno sport professionale”, afferma Nazgul.

“Quindi c'erano principalmente scrittori americani coreani che a quel punto della loro vita vivevano in Corea, guardando le partite in TV solo scrivendo resoconti di battaglia su ciò che stava accadendo. Poi i loro scritti sono stati pubblicati su TL.net e questo è stato fondamentalmente il fulcro di come tutto è iniziato e la gente amava leggerci sopra e cosa stava succedendo.

“Se lo dicessi a qualcuno ora, ti direbbe: 'aspetta, non posso stare fermo e leggere così a lungo.' Ma allora non era nemmeno una considerazione. Se non hai letteralmente le altre cose, ed è l'unica cosa, c'è così tanto apprezzamento per questo. […] Fondamentalmente siamo cresciuti con la parola scritta come fulcro del Team Liquid.”

È strano da immaginare dato come sono diventati gli eSport visivi. Ma i resoconti di battaglia erano vitali per l'inizio di Brood War, soprattutto perché tutto ciò che era sulla TV coreana significava che Brood War poteva essere difficile da leggere, contemporaneamente centralizzato in una cultura piccola e lontana e quindi decentralizzato tra diversi spettacoli e programmi all'interno di quella cultura.

Davvero un'altra epoca. Un tempo in cui Nazgul guidava la competizione al di fuori della Corea, ma poiché questa competizione era così indietro rispetto alla Corea, la competizione non era la componente principale della sua eredità. Ciò che era ancora più importante era il modo in cui aiutava a colmare il vasto divario di informazioni tra i due.

Tutto o niente

“Gran parte dell'eredità del Team Liquid si basa sull'essere un sito Web della comunità e non una squadra, giusto? Per il sito web della comunità è stato sicuramente come sentire che le persone non stavano ottenendo ciò che meritavano quando si trattava di copertura professionale di Brood War, qualcosa di magico per me che non veniva condiviso con la comunità occidentale.

“Voglio dire che c'erano alcuni siti che ci stavano provando, ma erano spazzatura assoluta. Quindi mi sono sentito come se potessi farlo meglio. Conosco alcuni amici che possono aiutare: alcuni sono scrittori, alcuni sono designer, alcuni sono programmatori".

Il cuore della motivazione di Nazgul è un sentimento tutto o niente. Dietro le cose che persegue con più entusiasmo, c'è la sensazione che può raggiungere il livello più alto se dà il meglio di sé. Il contrario: se non può essere il suo meglio, non può eseguire ai massimi livelli, quella spinta vacilla. Per quanto la mentalità possa sembrare dura, è una parte importante di ciò che ha spinto Nazgul in avanti e, in seguito, una parte di ciò che lo avrebbe spinto fuori dal gioco.

(Nazgul parla di più della mentalità e dell'abbandono di StarCraft nella sua intervista su TILTS sopra)

“Non celebro davvero le vittorie, o il fare bene. Divento infelice per aver perso; Divento infelice per gli errori. Questa di per sé non è una parte super felice della mia personalità, ma è la mia personalità. Lo accetto, lo accetto come una ragione per cui ho fatto certe cose di cui sono orgoglioso".

“Sono molto, molto motivato dal negativo. Perdendo, commettendo errori e poi migliorando". La mentalità di migliorare il negativo era cruciale in quei primi giorni di eSport in cui Nazgul mi dice che essere in una squadra gli guadagnava davvero solo poche centinaia di euro al mese. Quegli altri motivatori non ci sono ancora: solo amore per il gioco e odio per aver perso.

In quei primi giorni Nazgul non aveva nemmeno la sensazione di essere un professionista, solo un senso di progressione costante.

“Onestamente, non so davvero di aver provato a classificarlo in questo modo fino a molto più tardi nella mia vita, ripensandoci. Non è proprio come un momento "oh, la lampadina si accende" per me. Voglio dire, niente della mia carriera lo è stato davvero. È sempre stato graduale, svegliarsi un altro giorno cercando di essere un po' meglio del giorno prima".

Altrettanto fondamentale per Nazgul è un approccio alle cose semplice e con i piedi per terra. Fare le cose un giorno alla volta e tenere d'occhio il processo. È naturale per lui vedere i livelli di StarCraft e lavorare sodo per scalarli, a partire dalla nascente scena olandese.

“Ti alleni attraverso lo spazio. Per prima cosa, quando accedi, sei come il canale olandese di StarCraft. Ricordo di essere stato in questi canali olandesi in arrivo e ci sarebbero stati questi nomi leggendari nei Paesi Bassi. Come se ci fossero tutti questi livelli".

“Ci sarebbe questo gruppo chiamato Clowns ed erano i migliori nei Paesi Bassi e ad un certo punto pensi di essere pronto a sfidarli. Vieni presentato da un amico, gli togli una partita e loro dicono, 'Santo cielo, questo ragazzo è bravo, questo ragazzo vale la pena di allenarsi, giocherò di più.'”

“Passi per un livello internazionale e succede la stessa cosa, giusto? Vieni presentato tramite un amico e vinci lì. Stai solo monitorando costantemente i tuoi compagni di allenamento riguardo a "Sono stato invitato a giochi sempre migliori". Alla fine giocherai con le persone migliori del continente”.

La strana strada per la Corea [2002-2003]

Nazgul mi dice che c'erano un sacco di tornei e partite spettacolo in Europa, alcuni anche con piccoli montepremi, ma è davvero difficile tenere traccia di come ha fatto Nazgul in Olanda e poi in Europa. Mi ci sono volute circa 200 tab e molte ricerche per accettare che non ci sarebbero state molte registrazioni di questi tornei. (A parte i World Cyber ​​Games, ma arriverà più tardi.)

Tuttavia, c'erano altri modi per sapere che Nazgul stava scalando i ranghi. Vale a dire, i suoi sponsor.

Il primo sponsor in assoluto di Nazgul era semplicemente un'organizzazione olandese con un interesse per la scena e il desiderio di far conoscere il proprio nome. Il suo secondo sponsor è stato pG (proGaming), un'organizzazione tedesca che è stata di gran lunga un precursore delle squadre di eSport del momento. Da quello che posso dire, hanno persino ospitato tornei e tenuto video sul loro sito.

Nelle parole di Nazgul, pG era vicino a uno dei più grandi sponsor che si potevano ottenere in Europa all'epoca.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~

pG era il grande nome e la forza principale degli eSport europei in quel momento?

"Sì. Sì, spesso mi chiedo cosa sia successo alle persone che hanno organizzato tutto questo perché erano... non sto scherzando, quella che pensavo fosse un'opportunità di lavoro nel 2010 e prima ancora un hobby, pensavano fosse un'opportunità di lavoro nei primi anni 2000 . Penso che avessero Samsung come sponsor. […]

“All'epoca molti, molti, molti dei migliori giocatori di StarCraft facevano parte di pG. pG Saft, pG Fisheye… […] Ci stavano decisamente provando e onestamente non so cosa sia successo loro.”

pro-Gaming era così in anticipo sui tempi che l'organizzazione aveva persino creatori di contenuti a bordo. Dyo ha realizzato "film in evidenza" che erano i montaggi del giorno, ma anche modi per determinare sinceramente cosa è successo in una partita importante o cosa stavano facendo bene alcuni giocatori. Anche la musica di montaggio del giorno è un tuffo nel passato, essendo molto meno elettronica e molto più di un certo marchio Metal dei primi anni 2000 (Nightwish, System of a Down, ecc.).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~

Gli archivi perduti, e anche le organizzazioni perdute, hanno fatto sì che la vera misura dell'abilità di Nazgul fosse il fatto che fosse arrivato sulla scena internazionale, che fosse riuscito a interpretare i coreani. Dopotutto, era la scena coreana che contava. I tornei internazionali erano dove giocavano i coreani, giocavano i migliori stranieri, giocavano i primi 100. Valeva davvero la pena di essere incisi negli annali.

(Molti dei video promozionali e trasmessi dell'epoca graffiano un prurito nostalgico unico)

Il World Cyber ​​Games (WCG) è stato il principale precursore della competizione internazionale e uno dei pochissimi tornei in cui l'obiettivo era quello di attirare giocatori dalla più ampia gamma di nazioni possibile. Hanno tenuto le qualificazioni in diversi paesi, inclusi i Paesi Bassi, dove i primi 2 si sarebbero qualificati per un viaggio a Seoul, in Corea del Sud, dove si è svolto il WCG principale.

Nazgul si è qualificato per la fase principale con relativa facilità, guadagnandosi la sua prima possibilità di competere con i migliori e il suo primo passo nel lungo viaggio in Corea. Al WCG 2001 e 2002, ha dimostrato di essere più di un pesce grosso in un piccolo stagno battendo i migliori giocatori stranieri come Fisheye e, cosa ancora più impressionante, un top player coreano a Gundam.

In questi tornei aveva sostituito le leggende più vecchie che avevano guidato la scena straniera, come Grrrr, sVEN, Maynard e Smuft. Erano entrambi giocatori stranieri che avevano fatto così bene da trasferirsi in Corea per competere e sfidare sinceramente i migliori talenti lì. Se li avesse sconfitti, allora avrebbe sicuramente potuto seguire il loro percorso.

La sua esibizione nel 2001 e nel 2002 lo ha reso una stella emergente straniera al fianco di Elky, che è stato a tratti il ​​miglior giocatore non coreano dal 2001 al 2004. A sua volta, questo lo ha livellato abbastanza che questi giocatori stranieri che vivono in Corea sono diventati rapidamente più che concorrenti. Sono diventati sparring partner e amici che avrebbero aiutato Nazgul a salire al livello successivo: la Corea.

Il nesso degli eSport

"Sono sempre stato incuriosito dal motivo per cui i coreani erano così bravi in ​​Starcraft", Nazgul fa eco a un sentimento che la maggior parte dei fan di StarCraft all'epoca aveva, e molti fan hanno ancora. In Brood War, il dominio della Corea sull'esport è sempre stato follemente completo.

“Hanno composto, tipo, 99 dei primi 100 giocatori. Ecco quanto erano bravi".

Aveva senso essere innamorati allora, più o meno allo stesso modo in cui una forte sottosezione di fan della Western League guarda devotamente LPL e LCK. Essere innamorati della maestria di un mestiere - vedere una cosa fatta nel modo in cui è veramente destinata a essere fatta.

Ma all'epoca aveva anche senso in un modo più profondo e culturale, dove la Corea aveva creato linee di infrastrutture e penetrazione del mercato che non avresti mai visto in Occidente. Più che essere solo in TV, StarCraft in Corea ha avuto il sostegno e la regolamentazione del governo in KGPA e poi KeSPA, e i migliori giocatori di StarCraft hanno avuto abbastanza popolarità per coltivare i fandom.

Comunque l'Occidente cercasse ciò che aveva la Corea, finirebbe solo con una pallida imitazione.

Sebbene a molte persone piaccia evidenziare le differenze culturali, il ritardo dell'Occidente non è dovuto alla mancanza di spirito. Nazgul sottolinea che una grande quantità di lavoro è stata dedicata a TL.net e tutto è arrivato attraverso volontari che sapevano che non c'era una paga in vista per questo.

Inoltre, furono molti altri strani giri di fortuna a spingere la Corea in avanti. Cose come una grande cultura del PC costruita attorno ai net café (PC bang), la mancanza di interesse per le console e persino le dimensioni. Sicuramente è più facile giocare online e coordinarsi offline in un piccolo paese che in un grande continente.

Furono anche le confluenze socio-economiche, grandi linee di offerta aggregata che si muovevano come una forza mistica, che spinsero la Corea in avanti in questa nicchia. Cose come la crisi finanziaria del 1997 hanno anche spinto la Corea a sostenere i fiorenti settori della tecnologia e della comunicazione più di quanto non fossero già e certamente più di quanto lo fosse l'Occidente. Metti il ​​forte investimento nell'industria del PC bang e la Corea è stata un grande passo avanti rispetto all'Occidente.

Per i giocatori stranieri all'inizio di Brood War, la Corea era il sogno del gioco professionale realizzato. Quando Victor andò in Corea nella seconda metà del 2002, il sogno era diventato un percorso sorprendentemente reale.

“In quel momento era più organico di quanto pensassi. Aveva senso. Ciò che ha reso quella partita in particolare per me è stata che sapevo che Elky, in quanto giocatore francese, viveva già in Corea, questo è stato davvero importante per me. Anche Smuft, un canadese, viveva in Corea».

“Ciò che lo ha reso così organico è stato il fatto che fossero i miei compagni di allenamento e mi dicevano, 'Oh sì, dovresti vivere in Corea! Non è un problema, è divertente. Prenditi un appartamento». A me è sembrato tutto abbastanza naturale”.

Quando Nazgul raggiunse il suo apice in Europa, era diventato così stranamente naturale per i professionisti stranieri andare in Corea che c'erano persino post sul forum a riguardo. Gli utenti di TL.net salterebbero e rifletterebbero pigramente o chiederebbero apertamente se l'unico e solo Nazgul si sarebbe unito a Elky e compagnia lì un giorno.

Nazgul sottolinea il fatto che quando è andato via, i giocatori stranieri come Grrrr non avevano solo spianato la strada, si erano sistemati e avevano aperto un negozio.

“Guillaume [Grrrr] era già lì due anni prima del mio arrivo. Voglio dire, è stato strabiliante per quanto presto sia andato lì, da solo. Ha completamente padroneggiato la lingua del coreano, vive ancora oggi lì, per quanto ne so, e lo parla fluentemente”.

Più che padroneggiare la lingua, Grrrr avrebbe davvero preso il paese come casa sua, diventando alla fine una specie di star televisiva, sistemandosi e sposandosi. Quando Nazgul è arrivato nel 2003, StarCraft di Grrrr stava già iniziando a rallentare. Nazgul sa in anticipo che tutti i giocatori della prima epoca di Brood War rientrano nella stessa categorizzazione, quasi mitica, ma quando Nazgul era nel fiore degli anni, Grrrr era la vecchia leggenda.

“So che in questo momento ci si sente come, 'Aspetta, non eravate tutti all'inizio del gioco?' No. […] Guillaume era come una leggenda che quasi, con la sua abilità di anni prima, stava ancora andando bene ora ma più prosperando su questo talento naturale e istinto per il gioco piuttosto che essere completamente all'altezza della meccanica di quel giorno."

"Alla fine anche i meccanici hanno superato me", aggiunge subito, "ma la stessa cosa con le persone di tre anni prima".

Per molti fan e osservatori occasionali, è importante ricordare che nelle prime epoche dello sport, non era così semplice come scrivere che tutte le leggende fossero altrettanto buone o cattive. Non è così semplice come guardare vecchi video di Brood War e individuare micro sporchi e macro difettosi. Il gioco si stava evolvendo allora come lo è adesso, forzando sempre l'adattamento e sfornando coloro che non riuscivano a tenere il passo.

Se la Corea era davvero il fulcro di Brood War, il percorso per raggiungerla era brutale.

Un percorso brutale [gennaio-febbraio 2003]

Per cominciare, quel percorso non era disponibile per tutti o anche per la maggior parte del mondo che ha seguito la strada del professionista di Brood War.

Questo non è il giorno moderno in cui anche i singoli giocatori della NA League possono risparmiare i soldi per il bootcamp in Corea in offseason. Se eri straniero, dovevi essere eccezionale per arrivare in Corea. Nella maggior parte dei casi, non c'erano i soldi per inviare talenti mediocri e anche i buoni giocatori potevano passare anni a barcollare nelle qualificazioni per entrare in uno dei campionati competitivi della Corea.

StarCraft è così popolare che ha solo reso le cose più difficili, l'eSport ha avuto un boom di fronte a infrastrutture, sponsor e valore di mercato. La concorrenza ha rapidamente superato l'opportunità. Anche i concorrenti in Corea hanno faticato a guadagnarsi da vivere, come dimostrato da un sciopero del giocatore che spingeva per una paga più alta nelle apparizioni televisive. La risposta delle aziende è stata che i soldi non erano ancora arrivati.

Nonostante tutto questo, Nazgul ha fatto sembrare l'inizio del suo viaggio relativamente facile.

Quando Nazgul era arrivato in Corea, oltre a pG aveva ottenuto un altro sponsor ancora più grande in AMD, il produttore di processori e l'azienda tecnologica. Faceva parte di quello che veniva chiamato AMD Dream Team (con Elky e Grrrr) e aveva un manager che gestiva cose come apparizioni televisive, lavoro con gli sponsor, pianificazione, trasporto e così via. Non avevano ancora organizzato una casa di squadra, quindi per giocare con la squadra Nazgul avrebbe preso una metropolitana fino all'appartamento di Elky e Grrrr.

Il suo primo grande match televisivo sarebbe stato uno showmatch in un programma chiamato About StarCraft 2003 contro JinNam, un giocatore zerg coreano che ha avuto un'ottima fine nel 2002. JinNam era persino riuscito a vincere contro Boxer nel novembre 2002 (Boxer era probabilmente il miglior giocatore del mondo e pubblicizzato come L'Imperatore di Terran).

I risultati di JinNam sembravano essere leggermente diminuiti da allora e potrebbe non essere stato tra i primi 10 giocatori di calibro, ma era forte. Abbastanza forte che alcune delle voci veterane di TL.net hanno ritenuto difficile che questo sarebbe stato il primo match di Nazgul. Questo è stato anche in parte il design di About StarCraft, uno spettacolo incentrato su un professionista affermato (JinNam) e poi messo a confronto con un nuovo arrivato (Nazgul).

Intrinsecamente il perdente, Nazgul è arrivato preparato. Ha escogitato specifiche strategie di gioco iniziali che ha usato per costruire un vantaggio sempre crescente su JinNam. Nazgul ha tenuto il suo avversario in una morsa completa, con più risorse, potenziamenti e rifornimenti, solo per vedersi strappare il vantaggio dal gioco che si è schiantato. Ha scritto in un secondo rapporto di battaglia che il team di produzione aveva pianificato di dargli una vittoria per decisione, ma non poteva perché il replay non si caricava.

Nazgul ricorda l'incidente come ancora più disastroso da un punto di vista strategico. “Era uno di quei giochi in cui avevo preparato qualcosa di veramente specifico che puoi fare solo una volta, e quindi quella cosa era vincere la partita. E l'incidente accade e io sono tipo, 'Oh mio dio, sono fottuto ora.' Hai questa grande sorpresa nella manica e non c'è più.

(Secondo un altro importante giocatore europeo e membro del clan Liquid, Daaman, lui e Nazgul avevano segretamente praticato questa strategia per una settimana.)

Nonostante il disastro, Nazgul ha vinto la runback utilizzando una strategia simile ma con variazioni nei dettagli. La seconda vittoria ha parlato bene della forza di Nazgul come giocatore, essendo in grado di rielaborare un po' la strategia al volo e ottenere comunque una grande vittoria senza l'elemento sorpresa. Nazgul perderebbe il suo la prossima partita su StarCraft to the Terran, Lee, ma alla fine è stata probabilmente una preziosa esperienza di matchup.

Mentre il primo mese del suo viaggio volgeva al termine, sembrava che il divertimento sarebbe presto finito. Nazgul doveva partecipare a una delle prime leghe a squadre, che mettono squadre come AMD contro altre in quella che è quasi una specie di staffetta o battaglia di squadra in cui ogni squadra invia un giocatore 1v1 a un altro. Come parte della pre-stagione avrebbe affrontato XellOs.

Se XellOs non fosse stato tra i primi 10 giocatori in tutto il mondo in quel momento, era dannatamente vicino e sarebbe stato tra i primi 5 entro la fine dell'anno. Soprannominato "Perfect Terran", XellOs è stato definito da un gioco immacolato e pulito ed era già sulla buona strada per avere un anno folle in cui avrebbe battuto Boxer e un certo numero di altri migliori giocatori. L'atmosfera sui forum era tutt'altro che ottimista.

La notizia del risultato è arrivata come sempre allora - un thread su TL.net.

L'argomento diceva: "Nazgul sconfigge XellOs"

Sotto, nel corpo: “E lo faceva sembrare facile -_-;;”

Inserito da waxangel, l'attuale editore di TL.net, avrebbe seguito quel risultato con a rapporto di battaglia che era più dettagliato dello standard del giorno. Questo rapporto è più lungo degli altri", ha scritto wax, "perché tutti qui sembrano preoccuparsi così tanto di Naz".

Nella comunità occidentale, Nazgul era amato, un vero favorito dei fan. È un sentimento che all'epoca era abbastanza ovvio da scherzare, ma anche le cose ovvie possono essere dimenticate e sepolte. Allo stesso tempo Nazgul era un giocatore, era anche una voce e un leader della comunità.

Questo era un giocatore che non solo ha rigiocato la sua partita contro JinNam, ma ha riscritto il suo rapporto di battaglia approfondito di quella partita dopo che è stata mangiata dall'html. Questo era un giocatore professionista con migliaia di post, qualcuno che aveva sviluppato un rapporto istantaneo non solo attraverso abilità ammirevoli, ma aiutando a creare e gestire uno dei più grandi siti web della comunità di gioco in quel momento.

Diavolo, Victor il co-amministratore delegato sta ancora postando e ha oltre 22,000 post oggi. Nella mia esperienza nei forum della community, chiameremmo quella persona uno spammer. Una parte di ciò che ha reso Nazgul speciale come giocatore è che non è mai stato così.

Poco dopo, Nazgul si sarebbe qualificato per uno dei più grandi campionati in Corea: la Ongament Challenge League (OCL). Anche se tutti facevano il tifo per lui, visto quanto brutale fosse il pellegrinaggio di questa mecca, Nazgul aveva comunque sorpreso praticamente tutti tranne se stesso.

Sei rimasto sorpreso da quella [vittoria di XellOs] in quel momento?

“No, non ero davvero sorpreso, ma non so che questo sia unico per me. Nella maggior parte degli sport, se vuoi arrivare al top devi avere una fiducia in se stessi piuttosto implacabile. Per quanto mi riguarda ho sicuramente sentito di poter e di voler battere giocatori del genere date le giuste opportunità. […] È stato un grande traguardo. C'era sicuramente un senso di realizzazione".

La voce di Nazgul si abbassa un po', "Mi sarebbe piaciuto farne un po' di più, però."

A corto di vapore [marzo-aprile 2003]

In Brood War, StarCraft e nella maggior parte degli sport 1v1 con programmi di tornei pesanti, raggiungere la vetta è solo una parte della sfida. Una parte più grande sta lì.

Nazgul era partito alla grande non solo battendo JinNam e XellOs, ma qualificandosi per la OnGameNet Challenge League (OCL), il torneo che ha alimentato la più grande competizione di Brood War di tutte: la OnGameNet Starleague (OSL). Nella stessa OCL, avrebbe dovuto affrontare avversari di calibro inferiore e entrare con una posizione molto più alta. Il suo primo avversario, Classic_NT, era un rookie un po' in ascesa e il suo secondo, SaferZerg, era un main Zerg con una carriera di successo che era andata bene nel corso dell'anno.

Secondo un rapporto di battaglia da un importante scrittore di TL.net e membro della comunità mensrea, i lanciatori hanno persino favorito Nazgul per uscire dal gruppo per primo se avesse battuto Classic_NT. All'inizio di Brood War, con il gioco così sconosciuto e la competizione così profonda, è sempre "se".

Questa volta, Nazgul è stato vittima di una strategia di gioco iniziale mentre Classic_NT si precipitava su marine, medici e carri armati: una forte combinazione offensiva di portata, massa e guarigione. Nazgul aveva costruito una buona quantità di Dragoni (unità Protoss forti e flessibili all'inizio del gioco) e in un attimo sembrava che avrebbe evitato l'avanzata.

Tuttavia, mensrea e un certo numero di altri commentatori notano che il micro (o l'esecuzione) di Nazgul era spento. Non sembrava controllare bene le sue unità e guardando i pochi altri VODS disponibili, l'analisi si allinea. I dragoni hanno una grande utilità in termini di portata, essendo in grado di fare kite. Sono vitali all'inizio del gioco nel matchup Protoss vs. Terran (PvT) e in altri giochi Nazgul li aveva microelaborati abbastanza bene da gestire carri armati o marine. Non qui. Avendo perso troppo troppo presto, Nazgul concede.

Nella sua prossima partita, avrebbe affrontato SaferZerg dove avrebbe combattuto molto meglio. Tuttavia, SaferZerg ha vinto la guerra per l'espansione e ha circondato Nazgul, costruendo un'economia migliore, un migliore controllo sulla mappa e, infine, un esercito migliore. Alla fine del gioco, Nazgul ha perso l'esercito più numeroso di SaferZerg.

A seguito di queste due sconfitte, Nazgul sarebbe caduto presto in due preliminari, anche se contro due avversari molto forti. È caduto a kOs, un terrestre che aveva battuto JinNam, Reach, e preso un gioco da Boxer. Poi Nazgul in seguito passò a JJu, un talento Zerg in ascesa. Nazgul è riuscito a togliere a quest'ultimo una partita, che seppur impressionante, non è stata sufficiente per qualificarsi per il campionato successivo e non è stata sufficiente per Nazgul.

“Per un periodo da uno a due anni penso di essere stato probabilmente il miglior giocatore al di fuori della Corea. Quando sono andato in Corea, ora se ci ripenso è tipo "Ho vinto il 50% delle mie partite da professionista, mi sono qualificato alla Ongamenet Starleague al primo tentativo..." Ci sono altri giocatori che hanno vissuto lì per tre anni prima di qualificarsi per la prima volta. Quindi ora penso, 'Oh forse è stato un momento un po' speciale!

“Ma se ci ripenso, la sensazione era in realtà, 'Wow, ho fallito!' Perché ho perso al primo turno delle partite in TV. Non era, 'Oh mio Dio, guardami mi sono qualificato!' Mi aspettavo di qualificarmi e perdere è stato deludente. Non è stato un momento fantastico. […] Ero scontento di tutto ciò che non era secondo i miei standard”.

Mani nuove e declinazioni familiari [Aprile 2003-]

Il marchio di perfezionismo di Nazgul e lo stile tutto o niente lo avevano portato a questo apice, ma non si sarebbe adattato bene alla realtà della situazione. A corto di soldi nei suoi primi 20 anni, il futuro sembrava confuso, non era chiaro che la vita avrebbe permesso a Nazgul di mantenere il corso di StarCraft, per non parlare del suo gioco migliore. Per lui, il problema non era invecchiare e rallentare: era crescere e aveva bisogno di reddito e sicurezza.

“Per anni le persone hanno scritto: 'Oh, se hai 22 o 23 anni puoi considerarti un giocatore di eSport.' Non ho mai creduto che fosse vero. Ho sempre creduto che fosse legato all'economia perché se non guadagni nulla, o quasi nulla rispetto ad avere un lavoro, allora una volta che hai compiuto 21 anni è meglio che inizi a pensare a cose diverse.

“In Corea, ero tipo ehi, devo capire qualcosa riguardo alla mia vita. Non so davvero cosa, ma ovviamente non posso continuare a farlo. Quindi sono tornato nei Paesi Bassi, sono andato a studiare International Business Administration. Ho iniziato a giocare a Poker e così in quel periodo ho smesso di giocarci tanto.”

Per coloro che conoscono Brood War, questa è una conclusione molto familiare per una carriera da professionista. Il solo fatto di conoscere scene di eSport più vecchie significa che non è una novità. Nei primi giorni di competizione sottofinanziati solo pochissimi atleti potevano ottenere un salario reale e vivibile dagli eSport. Vivere della passione per il gioco potrebbe funzionare negli anni dell'adolescenza, ma l'età adulta diventa feroce negli anni '20 e il bisogno di sicurezza finanziaria aumenta.

Nonostante il suo cambio di marcia subito dopo il ritorno in Olanda, la forma di Nazgul è rimasta forte. "Penso di aver ancora vinto WCG Paesi Bassi 2003 [la qualificazione regionale per WCG 2003] - ero ancora in buona forma". Nazgul delinea la graduale pendenza del declino. “Poi nel 2004 penso di averlo vinto di nuovo, ma non è stato davvero giocare per un anno, ma poi allenarmi un mese prima. E poi dopo è davvero, davvero rallentato.”

Si è qualificato sia per il WCG 2003 che per il 2004, ma non è sfuggito ai gruppi in nessuno dei due eventi. In entrambi gli anni, riusciva ancora a prendere i giochi - e persino i set - di forti giocatori stranieri come Rekrul, Hellghost, Socke, Fisheye ed Elky. Ha vinto anche alcuni tornei importanti, come AMD pG Challenge Summer 2003, il primo e il terzo Team Liquid Invitational, e ha aiutato la squadra olandese ad andare lontano nelle competizioni europee.

È sufficiente che Nazgul si chieda se non abbia avuto in sé alcuni anni buoni di Brood War che semplicemente non è riuscito a portare a termine. “Ho davvero smesso per motivi di vita. Per StarCraft, mi sento come se mi fossi fermato quando ero al mio meglio".

"La mia velocità era ancora la mia debolezza", ammette Nazgul, riferendosi alle sue azioni al minuto (APM). L'APM alto è la chiave per molti dei più alti livelli di giocatori in assoluto sia in Brood War che in StarCraft 2 ora e, come molti giocatori dell'era più vecchia, l'APM di Nazgul non era il migliore.

“Ero di media velocità al di fuori della Corea, probabilmente a una velocità inferiore in Corea. L'APM non era il motivo per cui [mi sono ritirato]. Avrei potuto giocare al top per molto, molto più tempo con la mia velocità. Ma se sembri 4, 5, 6 anni dopo il mio tempo, allora stai raggiungendo velocità con cui non avrei mai potuto competere anche se avessi continuato.

Tuttavia, veniva superato da talenti europei nuovi e più giovani come Mondragon o Ret. Stava anche crescendo e stava assumendo una nuova mano che il mondo aveva stranamente offerto a molti professionisti di Brood War in pensione: il poker.

Grrrr, Elky e molti altri professionisti di Brood War si erano rivolti al poker online come una nuova forma di competizione. Uno che era anche finanziariamente più redditizio. Grrrr e Nazgul avrebbero entrambi una solida carriera nel poker prima di passare ad altre cose mentre Elky è ancora un giocatore di poker molto abile.

Questo perché, con l'avvento del gioco d'azzardo online, il poker in particolare stava entrando in una nuova era di gioco. Uno per cui i giocatori di StarCraft erano sorprendentemente adatti.

"Quando giochi a poker", spiega Nazgul, "i soldi che guadagni sono il tuo capitale circolante. Quindi inizi con puntate basse, inizi a vincere, se incassi, significa che non hai soldi per passare alle puntate successive. Vuoi continuare a salire, vuoi continuare a livellare, giocare a tavoli sempre più alti. "

Se ti senti deja vu, potresti ricordare le prime parole di Nazgul sulla sensazione di salire di livello in StarCraft e giocare avversari di livello sempre più alto.

“I soldi online, penso almeno alla mia generazione di giocatori di poker, sembravano fittizi. Sembravano punti in una partita che ti avrebbe portato al livello successivo".

“Se pensi a tutti i diversi giochi là fuori, non credo che il poker sia il più simile a StarCraft, ma la somiglianza è del tipo, devi dedicare le ore, devi autovalutarti, devi avere strategie ragionamento. […] Quando siamo passati al poker è come questa intersezione tra persone che hanno imparato il poker nei casinò dal vivo e nei bar negli Stati Uniti e cose del genere.

"E poi c'è come una nuova generazione che giocherebbe da dieci a venti tavoli online e giocherebbe un'enorme quantità di mani guardandolo come StarCraft, e scalando". Chiedendolo a Nazgul, conferma che il mondo online ha persino dato un vantaggio alla sua generazione di giocatori. "I giocatori di poker della vecchia scuola, forse lo guardavano dall'alto in basso, ma non potevano farcela a giocare a 15 tavoli contemporaneamente, imparando a una velocità elevata, facendo tutte queste cose allo stesso tempo."

Lo dice senza gioia o rimorso, dato che anche i nuovi giocatori di poker alla fine lo hanno battuto. “E poi alla fine, dopo circa 5, 6, 7 anni della mia carriera, ci sono stati altri progressi in termini di utilizzo di software, programmi analitici e statistiche. Per me, giocavo sempre in base al feeling e non guardando statistiche e numeri".

“Poi hai questo scontro tra i primi giocatori online che non usano programmi statistici contro la nuova generazione che lo sono. Per un po' ho pensato: 'Beh, sono tutte sciocchezze. Posso batterlo facilmente.' Si scopre che non puoi.”

“Sono sicuramente una vittima, a un certo punto inizi a crederci un po' troppo e smetti di reinventarti. Questo è quello che è successo con me nel poker".

Se giocare a 15 tavoli e acquisire rapidamente diversi set di informazioni suona come il gioco veloce dell'asimmetria informativa di StarCraft, allora il modello statistico in aumento probabilmente dovrebbe suonare come il modo in cui i professionisti di StarCraft spremere il gioco tramite APM, macro e innovazione. Nazgul ha scoperto che il suo tempo come concorrente in entrambi gli spazi è scaduto.

Ma il suo tempo come leader della comunità non si è mai fermato. Gestendo TL.net fino all'uscita di StarCraft 2, sarebbe passato completamente a quel ruolo di leadership e avrebbe colto l'opportunità di costruire TL dal clan al sito web fino a un team di professionisti, mantenendo intatto l'aspetto della comunità lungo tutto il percorso.

Mi dice che, quando gareggiava in StarCraft 2, aveva poco o nessun desiderio di distruggere la competizione o di arrivare in cima. Voleva solo impiegare le ore per comprendere il gioco abbastanza profondamente da esplorare i giocatori, esaminare gli eventi e comprendere la comunità. La sua età dell'oro in senso competitivo era finita da tempo e stava inseguendo una nuova età dell'oro per il Team Liquid.

Dopo la fusione di Curse, i 4 titoli LCS, il CS:GO Grand Slam più veloce della storia, il titolo TI, la corsa numero 1 simultanea più lunga nella storia del Melee, e qualunque cosa tu voglia chiamare il folle dominio di Rapha su Quake, non c'è dubbio Team Il liquido ha avuto i suoi tempi d'oro.

Sono quelle età d'oro che trasformano lentamente Nazgul in Victor, meno il giocatore e più il leader, il proprietario della squadra e la persona. Ma c'è un valore nel guardare indietro a Nazgul, il giovane concorrente olandese la cui corsa è stata allo stesso tempo emblematica delle lotte di un giocatore straniero nei primi anni di Brood War e abbastanza unica da essere una storia tutta sua.

scrittore // Austin R.Ryan
Grafica // Zack Kiesewetter

Fonte: https://www.teamliquid.com/news/2021/07/21/rise-of-a-nazgul

Timestamp:

Di più da Notizie sul liquido del team