תצוגה מקדימה של רסיסים: היורה Web3 הזה נראה ומתנגן כמו משחק AAA

תצוגה מקדימה של רסיסים: היורה Web3 הזה נראה ומתנגן כמו משחק AAA

צומת המקור: 2025488

רסיסים, אחד מהם Web3היריות בגוף ראשון המצופה ביותר, מתקרב לשיגור. 

בכנס מפתחי המשחקים (GDC) בסן פרנסיסקו, מפתחים מאולפן המשחקים Neon לבשו חולצות שחורות והתגודדו סביב שתי שורות של מחשבים בחדר קטן תת קרקעי עם תאורת פלורסנט. שחקנים, בינתיים, ישבו מול מסכי Alienware מעוקלים מתקדמים עם אוזניות Razer אלחוטיות ומגדלי מחשב שחורים ליד כל מושב, כל זאת בזמן שהמנהל הקריאטיבי של Shrapnel (ובוגר ה-Xbox) קלינט בונדריק נתן לשחקנים סקירה של היורה מבוסס החילוץ.

יכולתי מיד לדעת שזה הולך להיות משחק עבור שחקני PC הארדקור. 

כשהחל מבחן המשחק הקדם-אלפא, החדר שמר על הטון הרציני שלו. השחקן שלידי הצביע על באג או שניים למפתחים באופן ענייני על המסך שלו כשהמשחק שלי עלה מחדש כמה פעמים. לרוע המזל, קיבלתי את המחשב היחיד שהתקשה לטעון את המשחק. אבל בסופו של דבר הצלחתי להיכנס — ומיד התרגשתי מהגרפיקה של המשחק.

לרסיס יש מראה ריאליסטי וקולנועי במיוחד. המשחק מתרחש בשנת 2044, על כדור הארץ עתידי שבו מטאורים מתרסקים הם דבר שבשגרה. קיטור חודר, תאורת ניאון סביבה ואלמנטים ויזואליים אחרים שגורמים למשחק להרגיש כאילו הוא עוצב על ידי יוצר סרטים.

כשחקרתי את החדרים התעשייתיים, זה הרגיש יפה בצורה מוזרה ומושך הרבה יותר מבחינה ויזואלית ממשחק Call of Duty. זה לא הרגיש גס או משעמם, אלא עתידני. והוא בנוי באותו Unreal Engine 5 מתקדם המשמש אולפני משחקים רבים.

כשעשיתי את דרכי מסביב למפת ה-Abandoned Calloway Compound - שם שחקנים בוזזים ומחפשים משאבי מטאור לחלץ בזמן שהם מוציאים את כל מי שהם רואים - גם האודיו הוכיח את עצמו די אינטנסיבי. הצפירות הגבוהות עלו וירדו לסירוגין, והרעשים של הבס הקפיצו את קצב הלב שלי וגרמו לי להרגיש שאני באמת בתוך איזשהו בסיס צבאי עתיר הימורים, שבו אפשר לקחת את חיי בכל רגע. 

לפעמים היה קשה להבין מאיפה בדיוק יורים בי. לא ראיתי מחוון כיוון כמו במשחק היריות הפופולרי Apex Legends, אז היריבים היו מאתגרים לזהות.

עשיתי את דרכי לגג כדי לראות אם אוכל לקחת כמה יריות מטווח בינוני עד ארוך עם הטעינה הפשוטה שלי, שכללה רובה סער CA-MR84 "מיוחד" ואקדח CA-HGS1 "Leo". ל-AR הייתה לא מעט רתיעה, אבל זה הרגיש ריאלי ומספק לצלם. 

נזקי נפילה ברסיסים הם עניין גדול והיכולת שלך מוגבלת, כך שאתה לא יכול לרוץ לנצח. יש כאן איזושהי אסטרטגיה - גם עם טעינת דמויות וגם עם סגנונות משחק. אתה יכול לשחק באגרסיביות, או שאתה יכול להדגיש התגנבות. אתה תראה את הפציעות הגופניות שלך מחולקות לפי אזור (זרוע, פלג גוף עליון וכו') עם סמל שימושי בפינה השמאלית התחתונה, ליד סרגל הסיבולת שלך שמתחדש לאט עם הזמן. אתה יכול להרים גם Medkits, והיעדר מד זמן על המסך לריפוי בעיצומו של הקרב נותן ל-Shrapnel אווירה מציאותית יותר, אבל יש להודות מלחיצה.

אמנות קונספט של רובה סער של רסיס. תמונה: ניאון

לאחר ששיחקתי משחק של לתקוע-נזק עם כמה שחקנים מהגג תוך התפעלות מסביבת המדע הבדיוני הדיסטופית, ירדתי למחסן הברוטליסטי והמשכתי לחקור. כל רגע הרגיש אינטנסיבי, והצעדים שלי היו חזקים. תהיתי איפה כל השחקנים האחרים. 

נשארנו רק שלושה.

דקות לאחר מכן, הסירנות חזרו. הפעם, הייתי אמור ללכת לנקודת החילוץ. מיהרתי לרדת במדרגות, מודאג שלא אצליח להגיע בזמן או שאתקל בשחקן אחר לא מוכן. עשיתי את דרכי החוצה ונתקלתי ביריבה - האחרונה - ומיד החלפתי יריות.

רוקנתי קליפ שלם של ה-AR שלי לתוך הגו שלו, אבל הוא לא נפל. זה הפתיע אותי, אבל הוא הזיק לי גם קשות. סמל הפציעה השמאלי התחתון שלי הבהב באדום. זינקתי שמאלה מאחור כדי לטעון מחדש והבנתי שנגמרת לי התחמושת באקדח הכי טוב שלי. האקדח יצטרך לעשות. 

אקדח ליאו הרגיש סיפוק להפעיל אותו לטווח קצר. ירו בי בצורה קשה, אבל כיוונתי לראש של היריב שלי. לא הייתי בטוח מי מאיתנו עומד ליפול ראשון. התנועה ברסיס איטית יותר וזמן ההרוג ארוך בהרבה מאשר במשחק כמו Apex, שבו שחקנים יכולים להכות ולהתחמק בקלות רבה יותר. אבל יריות האקדח שלי נחתו שוב ושוב, והיריב האחרון נפל.

אני זכיתי! מפתחי המשחקים עמדו סביבי עכשיו, אמרו לי שלא נשאר לי הרבה זמן. דרך האוזניות ביטול הרעשים, הייתי שקוע לגמרי במשחק ולא היה לי שום תחושה של מה שקורה בחדר הבדיקות הפלורסנט סביבי.

רצתי בחלק מהדרך לנקודת החילוץ, הלב דוהר מההתרגשות של הריגת השחקן האחרון. הסיבולת שלי התפוגגה ונאלצתי ללכת, מדממת כל הדרך עם הפציעות שלי מהבהבות באדום. לא היו לי ערכות תרופות ולא תחמושת, ונפצעתי קשה.

אבל יצאתי מזה בחיים. 

וכל אותו הזמן, לא היו עסקאות או אזכורים NFTs בזמן ששיחקתי. זה הרגיש כמו משחק אמיתי ומסורתי באיכות AAA, אם כי עם הגדלות חיצוניות של Web3.

ראש ה-Blockchain של Shrapnel, Marc Mercuri, הסביר לאחר מכן שלמשחק תהיה כלכלת NFT מורכבת ומרחיבה מאוד הבנויה על מפולת שלגים blockchain. כל חלק בכל אקדח וכל פריט שהדמות שלך יכולה ללבוש יהיו NFT, ו-Shrapnel מתכננת לתת לגיימרים את היכולת ליצור תוכן משלהם ולהשתמש בו במשחק - הם גם יהיו הבעלים של הזכויות על ה-IP שהם יוצרים.

וזה גם לא נבנה רק על Avalanche. Shrapnel השיקה דמויות מפעיל כ Ethereum NFTs, כמו גם NFTs "Sigma Container Unit" הניתנים למימוש ברשת קנה המידה של Ethereum מְצוּלָע שיניב פריטים במשחק למחזיקים. האולפן מגיע לקהילות Web3 מרובות מבלי להציג את היבט ה-NFT במשחק, לפחות ממה ששיחקתי.

אמנות קונספט סביבתית לרסיסים. תמונה: ניאון

המשחק יציע גם מספר סוגים שונים של לובי שידוכים לשחקנים. למי שמחפש לשחק בלי NFT, זו תהיה אופציה. אבל לאלה עם NFTs, דעו ש- Shrapnel מתכננת להעמיד כל משחק בהימור גבוה - שם איבוד ה-NFTs שלכם לאחר מוות הוא בהחלט על השולחן.

מבחן המשחק הקולנועי המספק שכנע אותי שהצוות המנוסה של Shrapnel מוביל את המשימה בחידוש פיתוח משחקי Web3. בסך הכל, ניסוי הטרום-אלפא היה חווית PVP אינטנסיבית ודורת לב עם משיכה מיידית. מנקודת מבט של אודיו, חזותי ומשחק, Shrapnel ממוקמת היטב להתחרות עם היורים המסורתיים הגדולים ביותר בשוק משחקי הווידאו.

הישאר מעודכן בחדשות הקריפטו, קבל עדכונים יומיים בתיבת הדואר הנכנס שלך.

בול זמן:

עוד מ פענוח