いくつかの 信号 ARが消費者向けブランドにかなりの価値をもたらすことができることを検証します。 これには、製品をより次元的に示すことや、よりインタラクティブで魅力的な広告を作成することが含まれます。 そして、数字はキャンペーンでそれ自体を物語っています 結果.
しかし、そのような結果とケーススタディは、ブランドマーケターの声の少数派から来ています。 パックの残りの部分については、まだ十分な成長と浸透があります。 一方、習慣に縛られたブランドマーケターの間での変化に対する自然な抵抗を含む、採用への障壁は大きく迫っています。
これらの組織のハードルを乗り越える際のARの可能性を評価するには、多くの場合、特定の組織の温度を測定する必要があります。 これにより、ARが特定の企業に、そして全体として「着陸を固執する」かどうかを判断するのに役立つシグナルが明らかになることがよくあります。
そのような背景から、Perkins Coieは過去数年間XRインダストリーインサイダー調査を実施して、この温度の測定値を取得しています。 これは 最新版 164月にAR感情について、業界全体のXNUMXの企業に提供され、今週のデータダイブの焦点となっています。
データを詳しく見ていきましょう。これがレポートのハイライトリールです。
– 83パーセント 企業の回答者の割合は、没入型テクノロジーへの投資が今年から増加すると述べています。 68パーセント 2020年に同じ感情を表明した人。
– 65パーセント ユーザーエクスペリエンスがARとVRに対する消費者のエンゲージメントに最も影響を及ぼし、次にコンテンツの幅/品質(53%)とコスト(27%)が続くと述べました。
–ほとんどのモバイルARエクスペリエンスが無料であることを考えると(ソーシャルレンズなど)、コストの懸念はおそらくVRの採用(必要なハードウェアなど)にあります。
– 64パーセント 消費者はARを理解していないか、どこにあるのかわからないと述べた。 54パーセント 開発者は魅力的な消費者体験を作成する方法を完全には理解していないと述べました。
–この消費者と開発者のギャップを埋めることは、今後数年間で重要なARの成功要因となり、両端でより多くの教育、研究、洞察が必要になります。
– ARブランドの採用を後押しする主な要因について尋ねられたとき、 50パーセント 企業全体で、よりアクセスしやすいソフトウェアが必要であると考えています。 44パーセント ARを使用してコラボレーションするには、より多くのインフラストラクチャが必要であると考えています。
–すべての場合において、上記の感情は、マーケティング部門などの非技術者が使用できるAR作成および配布ツールの必要性を示しています。
– 34パーセント ゲームとエンターテインメント以外では、ヘルスケアはパンデミックの最中に没入型テクノロジーの採用が最も多く、マーケティングと広告がそれに続くと信じています( 31パーセント).
–マーケティングと広告は、この特定の測定値で前年比で最大の成長を見せ、16年の2020%から成長しました。
–ポストコビッド時代を楽しみにして、 45パーセント 教育は没入型テクノロジーの採用という点で最もうまくいくと信じており、次に自動車( 42パーセント)および小売/ eコマース( 35パーセント).
– 89%が、ファッションと小売は没入型テクノロジーの主要な分野であると考えています。
–73パーセント これらの回答者のうち、最も価値のあるユースケースは仮想商品の試用であり、次に製品のカスタマイズが続くと考えています( 63パーセント)と広告( 42パーセント).
– Covid後のAR収益化戦略については、48%がプレミアムソフトウェア/コンテンツの販売とサブスクリプションを支持し、次にアプリ内購入(44%)、広告収入(34%)が続きます。
現金化について言えば、収益モデルはまだ未解決の問題です。 より正確に、 それは場合による 問題のARまたはVRモダリティについて。 たとえば、アプリ内購入はモバイルARゲームを支配し、広告はソーシャルARレンズを支配し、プレミアム/有料コンテンツはVRを支配します。
これらのそれぞれを分解すると、アプリ内購入(IAP)は 検証済み ポケモンGO(そして私たちの データ)。 IAPはゲームにぴったりです 受け継ぐ より広いモバイルゲームの世界からの消費者の習慣。 また、ARの証明されていないステータスにより、ユーザーのウォレットへのアクセスが容易になります。
はどうかと言うと 広告、同様の理由でソーシャルレンズに適しています— ARは時期尚早であり、ユーザーに料金を支払わせるには証明されていません。 さらに、ARレンズは、エンターテインメントとソーシャルメディアのカテゴリに分類されます。これらは、ユーザーとブランドの間で、広告サポートのための具体的な前例があります。
最後に、VRも同様に、それが由来するメディアカテゴリのビジネスモデルを継承しています。 これには、一般的なビジネスモデルがプレミアム購入であるコンソールゲームが含まれます。 しかし、それは 変更される可能性があります、無料/広告でサポートされているコンテンツは、VRを大衆に拡大するのに役立つ可能性があるためです。
上記のすべては、これらのフォーマットが独自のスキンに成長するにつれて進化し続けます。 しかし、前の数段落に識別可能なパターンがXNUMXつあるとすれば、没入型テクノロジーは、その先駆者の快適さのレベルと支払い構造を継承する場所とタイミングで最大の牽引力を獲得するということです。
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