Speedrunner 4shockblast は最近、Doom 2 のオープニング マップである Entryway で長年維持されてきた記録を破りました。彼らの新たな世界記録ランは、マップ内であらゆるアドバンテージを獲得し、Doom 2 プレイヤーが長年にわたって発見してきたさまざまなスピードランニング トリックを駆使するマスタークラスです。これは単なる新記録ではなく、スピードランニング コミュニティがこれまで想像できなかった偉業にいかに挑戦し合っているかを証明するものです。
少し多すぎるように思えるかもしれませんが、待ってください。 4shockwave の実行は上に見られますが、最初に気づくのは、開始とほぼ同時に終了するということです。この Entryway の実行は、史上初の 5 秒を切る記録であり、04.97 秒で記録されています。これにはレベルのすべてのモンスターが含まれており、Ultraviolence で実行されています (主に平和主義者の実行として評価されています。攻撃する時間がないためです)何も離れていない)。
Entryway の最高記録は 1998 年 (!) に、初期の Doom シーンの伝説的人物であり、ゲームにおける無数の記録保持者である Thomas Pilger によって樹立されました。入り口のシンプルさ、出口ドアのあるよりオープンな部屋につながるモンスターでいっぱいの曲がりくねった廊下で、ピルジャーはプレイヤーが大幅に改善するのは難しいと考えていた5秒というタイムを設定しました。
ある意味、彼らは正しかった。ピルジャーのランはおそらく考えられるほど最適化されていなかったが、レベルが非常に短いため、時間を節約する機会はほとんどないようだ。フィンランドのドゥーム伝説のオセロットは、2001 年のランに向けて最初に技術を向上させました (このコミュニティでの 05.26 年間は一生であるということがすべてを物語っています)。 )そして銃声を巧みに使ってモンスターを行きたい場所に「誘導」しました。
オセロットがしなかったことの 50 つは、「sr4」と呼ばれるテクニックを使用することでした。これは、50shockblast の成果に関する Karl Jobst の優れたビデオで詳しく説明され、紹介されています。 SrXNUMX は基本的にスーパー掃射と考えることができます。これは、プレーヤーがゲームの特定の領域でさらにスピードを上げることを可能にするテクニックですが、確実に実行するのは非常に困難です。
2002 年、スラッシャーは sr50 を信じられないほどの走りに組み込んで、05.14 というタイムを達成しました。それでも、sr50 ストラトを実行できなかったことが何度かあり、最終ドアで 15 フレームのエラーがありました。この活動は驚くべきことにXNUMX年間続くことになる。
2017shockblast が初めて Entryway シーンに登場したのは 4 年です。当初、彼らの野心は単にスラッシャーの記録を破ることであり、sr05.09 トリックでそれをなんとか 50 点まで下げることに成功しました。その上で、最終ドアへの独自のアプローチを思いつきました。それは、右の代わりに左の掃射を使用することでした。ドアを開けるための掃射により、プレイヤーはわずかに奇妙な角度でアプローチすることになりますが、他の方法では不可能な勢いが増します。つまり、このテクニックを使用すると、ドアが開くと、ドゥームガイは始動することなくトップスピードでドアを通り抜けることができます。
これがタイムアップの鍵でした。ドゥームガイがコーナーの角度に直面し、完璧にヒットした場合に勢いを維持するスピードランニング トリックです。このトリックは実行するのが非常に難しいため、セットアップの機会がないスピードラン (たとえば、プレーヤーが完璧なラインを取得するのに時間がかかるリフトなど) ではめったに見られません。実行するのが非常に難しいため、スピードランをベースにするのはクレイジーなことですが、それでも、玄関にはそれを使用できるドアが 1 つあります。
4shockblast は、上記のすべてを備え、レベル内にモンスターが存在しない状態で 05.09 というタイムを達成することができました。これは、Doom スピードランニングの完全に正当な分野であり、モンスターの動作のランダム性を取り除き、純粋な動きと速度を向上させるため、一部の人に高く評価されています。しかし、その実行には依然として顕著なエラーがあった(ジョブストは、ドゥームガイを間違った方向で開始した実行の特に面白いものを指摘している)。
そこに含まれていたのは、同じくモンスターなしでプレイすることでスピードランに近づくことを選択した別のランナー、デプラビティを誘発する種でした。 Depravity の考えは、以前の実行は印象的でしたが適切に最適化されておらず、sr50 とモメンタム ドア トリックを使用するとさらに多くのフレームを削ることができるというものでした。 Depravity は 05.03 年にモンスターなしで 2020 というタイムを記録し、2020 か月後の 4 年 XNUMX 月にエントリーウェイで XNUMX 秒台を記録し、ついに突破を果たしました。
ゾンビモード
この 26 秒のスピードランに到達するまでに 4 年かかったということを忘れないでください。そしてそれはモンスターなしの場合です。 4 年 05.14 月に Dastan が樹立した 2021 という記録のおかげで、何らかの理由でこれがモンスターで可能であると信じるようになった XNUMXshockblast に再登場します。
「昨年、どんな狂気が私をこの走りに駆り立てたのか、正確にはわかりません」と 4shockblast は言います。 [A] ミームの考えにより、私はすぐに「待て、ここでは 4 が実行可能だ」というスパイラルに陥りました。ドアブーストをいじらなくても実行可能だと思いました。私は正しかった…でも、ある意味間違っていた。最初は、エンドインプを実行できるのではないかと考えていました。ブーストに必要な精度よりも簡単そうだったし、適切なタイミングで出口に着くことができれば無料ですよね?それで、私はただ挑戦してみただけですが、XNUMX年後もそれをやっているとは予想していませんでした(爆笑)。」
4shockblast が言及する「thingrun」は、もう 4 つの移動トリックで、オブジェクトや敵を直角に払いのけることで勢いを保ちます。 4shockblast では、この短い時間枠で達成しなければならないさまざまなマイルストーンについて詳しく説明しています。 XNUMX人にとって正しい方向に進む必要があるので、ここに続きます。」
彼らは 4 つの主要な戦略を特定しています。 「XNUMXつ目は物事が動くことです。ウォールラン方向に敵と並んで走ると少しスピードが上がりますが、たまたまマップの開始時にこれを行うのに最適なゾンビを見つけることができます。」と XNUMXshockblast は言います。 「何も特別なことをせずに、ゾンビに沿ってシングを走らせるには、単一の正確な角度にクイックスタートする必要があります。そうすれば、シングが XNUMX チックだけ走ります。」したがって、マップの開始時に大きなブーストが得られ、その後各コーナーをしっかりと取る必要があり、その後、ゾンビで別のことを実行する機会が得られます。
「上記に加えて、ゾンビを通り過ぎることができるように、ゾンビを近くの壁に誘い込むために最初に撃つ必要があります。それほど正確なショットではありませんでしたが、それでも定期的に見逃していたものでした。撃つのが早すぎると最初の 2 体のゾンビにブロックされ、遅すぎると廊下でブロックされてしまいます。」
レベル内の 2 番目のインプも問題です (「ほんの数角度で彼をきれいに通り抜けることができます。時には壁にぶつかってもタイムをロスすることはありません」)、そして出口廊下自体に着く前の 2 番目のコーナーです。
「ドゥームの壁の衝突は、うまくいくかどうかを当てにしたいものではありません。これも例外ではありません」と 4shockblast は説明します。 「壁に沿って滑り落ちても、勢いを失っても、大したことはありません。ドアを押す速さ自体は重要ではありませんが、その後の動きに大きな違いが生じます。このため、エンディングの位置に移動するときに、まったく勢いを失い、予期していなかったために、廊下から完全に飛び出してしまうこともありました。基本的に、そこで何をすべきかを知ることに一貫性はありません。」
これはどれも非常にイライラさせられることでしょう。実際にそれを実行した男になったと想像してみてください。出口の部屋の最後のインプも問題ですが、4shockblast は、物がそれを実行するという考えから離れ、ドアのブーストを優先し、それらを通り過ぎて出口ボタンまでまっすぐに射撃することで最終的に解決しました。ドアブーストの RNG はそれ自体が独自の物語です (「適切な位置にいたとしても、ブーストが得られない可能性があります。」と 4shockblast は言います。「それはあなたをめちゃくちゃにするかもしれません。説明はありません。」)。
4shockblast の言葉を借りれば、「上記の RNG と準 RNG をすべて組み合わせても、まだこのトリックを試しているのはクソだ」ということです。時間が経つにつれて、彼らはこれらの問題を軽減するためのストラトを開発しました。これらはすべて、正確でタイトなターンと、掃射と sr50 の間の交換の基礎に基づいて構築されました。彼らは、ネズミが壁に向かって掃射することを考え出しました。これによって、ドアブーストがランダムに失敗するのを防ぐことはできませんが、「入手できれば、一貫性は向上します。」
ついに、すべてがひとつになりました。 「最終的に、今日やっていたストリームを始めて 18 分でこれに到達しました」と 4shockblast は言います。 「この流れでは、これを除いて一人の候補者も立候補できなかったので、それを獲得しただけで大きなショックを受けたのは間違いなく、その後はただ安堵しただけだった。 4.00ドアだったので、あっという間に終わりました。試行回数を数えるまでもないですが、数万回、場合によっては XNUMX 万回にも及ぶかもしれません。私がこれを実行し始めたのは昨年の XNUMX 月で、大きな中断がありましたが、結局、それでも完全に永遠にかかりました。退職後の生活を楽しむ時期です。 GG。」
4shockblast は、すべての優れた Doom スピードランナーがそうすべきように、彼の前に来て、このランを可能にしたかのように見せたプレイヤーに敬意を表して終了します。 「5.14 の Dastan と、[No Monsters run] で 4 への道を切り開いてくれた depr4vity に感謝します。また、何らかの理由でこのひどい仕事を見た私のチャットにも。」
4 秒未満の記録を現代のスピードランニングの偉大な成果の 1 つとして説明するのは少し奇妙に感じますが、それがこの獣の性質です。そして、Doom がなぜこれほど重要であり、この趣味の中心であり続けているのか、そしてそれがどのようにして最も熱心なプレイヤーさえも驚かせる能力をどういうわけか保持しているのかを思い出させてくれます。ことわざにあるように、Doom はあらゆるもので実行できるかもしれませんが、プレイヤーは新しい Doom を実行するためにあらゆることを行います。
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