Redenen om Breath of the Wild te spelen boven Tears of the Kingdom

Redenen om Breath of the Wild te spelen boven Tears of the Kingdom

Bronknooppunt: 2192258

Nu het gamende publiek genoeg tijd heeft gehad om grondig te verkennen The Legend of Zelda: Tranen van het Koninkrijk, lijkt het veilig om te zeggen dat het zijn voorganger verbetert, Breath of the Wild, behoorlijk substantieel. Nieuwe vaardigheden zoals Ultrahand en de uitgebreide reikwijdte van de wereld zijn zo succesvol gebleken dat het ongetwijfeld vreemd zal aanvoelen om te spelen Breath of the Wild zonder hen. Sommigen zijn zelfs zo ver gegaan om te zeggen dat deze verbeteringen elke reden hebben weggenomen om naar terug te gaan Breath of the Wild.

Maar hoewel ik het gevoel begrijp, voel ik niet noodzakelijkerwijs hetzelfde. Breath of the Wild heeft nog steeds een aantal aspecten die het uniek aantrekkelijk maken in vergelijking met het vervolg, of het nu gaat om interessante functies die alleen in Breath of the Wild of elementen die hier ronduit beter zijn gedaan. Dus als je onlangs hebt doorgespeeld Tranen van het Koninkrijk en hebben geworsteld om redenen te bedenken om naar terug te keren Breath of the Wild, hier zijn er een paar om te overwegen.

Waar je naar uitkijkt bij het opnieuw spelen Breath of the Wild

Sheikah leisteen runen

De kernvaardigheden die je aan het begin van Tranen van het Koninkrijk, namelijk Ultrahand, Fuse, Ascend en Recall, zijn allemaal de sleutel tot Tranen van het Koninkrijk consequent lonende en dynamische verkenning. Maar natuurlijk, degenen die speelden Breath of the Wild weet dat deze nieuwe vaardigheden de Sheikah Slate-runen van dat spel vervangen: Magnesis, Stasis, Remote Bombs en Cryonis. Deze krachten komen helemaal niet voor in het vervolg, waardoor beide games in feite hun eigen unieke merk van interacties en verkenning krijgen.

Is het waar dat Breath of the Wild's krachten hebben meer situationeel gebruik in vergelijking met de meer allesomvattende vaardigheden van Tranen van het Koninkrijk. Bovendien doet het vervolg veel om de leegte op te vullen die is achtergelaten door de afwezigheid van de Sheikah Slate Runes. Ultrahand functioneert bijvoorbeeld in wezen als een verbeterde versie van Magnesis en Bomb Flowers vervult dezelfde rol als Remote Bombs.

Dat gezegd te hebben, Breath of the Wild's krachten zorgen nog steeds voor veel leuke interacties die afwezig zijn in het vervolg, of in ieder geval moeilijker te repliceren zijn. Momentum opbouwen op een object met Stasis voordat het met hoge snelheden wordt gelanceerd, is nog steeds ongelooflijk nieuw, en zelfs subtielere nuances, zoals de superieure manoeuvreerbaarheid van het dragen van objecten met Magnesis in vergelijking met Ultrahand, geven de oudere krachten waardevol nut dat de nieuwe kunnen niet helemaal repliceren. Zolang je kunt wennen aan de meer beperkende use-cases van de Sheikah Slate-runen, is er nog steeds veel plezier mee te beleven.

Breath Of The Wild Achtste Heroine Tears Kingdom

Afbeelding via Nintendo

Een minder overweldigend Hyrule

Tranen van het Koninkrijk heeft een van de grootste, dichtste spelwerelden ooit bestaan, en hoewel dat een groot voordeel is, heeft het minstens één nadeel. Breath of the Wild had al een schat aan inhoud om te ontdekken, maar met nog zoveel meer toegevoegd, Tranen van het Koninkrijk kan gemakkelijk overweldigend worden.

Het voelt alsof elke paar stappen zullen leiden naar een vijandelijk kamp, ​​een Korok-zaadje, een Addison-teken, een grot of een andere afleiding, en het komt op het punt waarop ik een deel van deze inhoud actief moet vermijden om de hoofdmissies te voltooien met alles wat op efficiëntie lijkt. En dankzij de toevoeging van de luchteilanden en de diepten wordt dat overweldigende gevoel nog versterkt.

Ter vergelijking weliswaar Breath of the Wild's Hyrule kan nauwelijks als compact worden beschouwd, het voelt in ieder geval wat meer gecontroleerd aan. Met een beperkter aantal activiteiten om je door af te laten leiden, is de kans groter dat je meer van de kaart in een hoger tempo aflegt. Voor de duidelijkheid, dat gevoel bijna te veel te doen te hebben Tranen van het Koninkrijk heeft zeker zijn eigen opwindende aantrekkingskracht. Maar degenen die op zoek zijn naar een meer gebalanceerde distributie van inhoud en meer gemak van herspeelbaarheid, willen misschien geven Breath of the Wild nog een poging.

Unieke vijanden

Een direct vervolg zijn met de meeste van dezelfde middelen als Breath of the WildTranen van het Koninkrijk draagt ​​bijna elke vijand over die in zijn voorganger is geïntroduceerd. Terwijl dit wel weggaat Breath of the Wild met relatief weinig ontmoetingen die het zijn eigen kan noemen, heeft het één grote klasse vijanden die tot nu toe volledig afwezig blijven in het vervolg: de Guardians. Deze Sheikah-robots die grotendeels zijn overgenomen door Calamity Ganon, werden op zichzelf al ongelooflijk iconische vijanden dankzij hun angstopwekkende aard.

In het vroege spel kunnen de lasers die de Guardians afvuren Link in één schot doden, en ze zullen je waarschijnlijk raken, zelfs als je ruim van tevoren wegsprint. Dit maakt ontmoetingen met hen ongelooflijk spannend terwijl je probeert uit hun gezichtsveld te blijven terwijl hun hectische themamuziek op de achtergrond speelt. Aan de andere kant, als je eenmaal zowel de kracht als het vertrouwen hebt om ze frontaal te confronteren, is dat een opmerkelijk bevredigend gevoel, vooral als je ervoor kiest om hun lasers naar hen terug te reflecteren met een goed getimede schildafweer. Geen vijand binnen Tranen van het Koninkrijk heeft deze unieke afweerinteractie, en de Guardians voelen zich er des te specialer door.

Ondanks hoe sterk de standaard Guardians zijn als vijanden, zorgen ze weliswaar niet voor een dwingende test van je vaardigheden op het gebied van zwaardvechten. Gelukkig doen de Guardian Scout-vijanden veel om dit te compenseren, aangezien ze allemaal beschikken over uitgebreide movesets die vaardigheid met de belangrijkste gevechtsmechanismen stimuleren en dynamisch evolueren in de loop van hun ontmoetingen om je scherp te houden. Hoewel een helaas groot percentage van de schrijninhoud in Breath of the Wild wordt ingenomen door deze ontmoetingen, slagen ze er toch in om zelf indruk te maken.

Meer gevechtsgerichte eindbazen

Deze is een beetje meer omstreden, aangezien de grote verhaalbazen een van de meest bekritiseerde aspecten zijn van Breath of the Wild. Dat is natuurlijk niet zonder reden; omdat ze vergelijkbare, vaak ronduit identieke visuele ontwerpen delen, blijven ze niet in het geheugen hangen zoals veel van de bazen in het verleden Zelda spellen doen. Het helpt niet dat deze gevechten mechanisch vaak niet veel van de speler vragen, omdat het landen van headshots vaak een beetje te effectief bleek. De visuele en mechanische verscheidenheid van de bazen is iets dat Tranen van het Koninkrijk streefde er echt naar om te verbeteren, en ik zou zeggen dat het over het algemeen zeker is gelukt.

Dat gezegd te hebben, Breath of the Wild's bazen hebben een opmerkelijk voordeel doordat ze beter profiteren van de belangrijkste gevechtsmechanismen. Bazen kunnen meestal bogen op melee-aanvallen op korte afstand die het gebruik van vlaagstormen en afweren aanmoedigen, waarvan de laatste ook vaak kan worden gebruikt om hun projectielen naar hen terug te kaatsen. Thunderblight Ganon is bijzonder effectief in het testen van het vermogen van spelers om op het juiste moment te ontwijken en te pareren dankzij de verblindend snelle aanvallen.

Daarentegen Tranen van het Koninkrijk bazen leggen veel minder nadruk op de belangrijkste defensieve aspecten van het vechtsysteem. Pareren blijkt voor de meeste baasaanvallen tamelijk onpraktisch, en de gevechten maken het vaak onmogelijk om vage rushes te gebruiken. In feite zijn de enige nieuw toegevoegde bazen in Tranen van het Koninkrijk die vlaag rushes mogelijk maken zijn Ganondorf, Phantom Ganon en, in mindere mate, de Seized Construct en de laatste Master Kohga-strijd. Dit maakt niet Tranen van het Koninkrijk vecht inherent slechter, maar die van zijn voorganger laten deze mechanica veel vaker schitteren, wat een dwingende reden is om hiernaar terug te keren baas line-up.

Adem van het wilde Vah Rudania

Afbeelding via Nintendo

Goddelijke Beest Kerkers

Net als bij de bazen is dit een ander controversieel onderwerp. Veel klassiek Zelda fans hebben hun teleurstelling geuit over de Divine Beasts in Breath of the Wild, ze zien als slechte vervangers voor de kerkers van weleer. In veel opzichten ben ik het eens met dit gevoel. De afgebakende puzzelgebieden in de Divine Beasts komen bij lange na niet in de buurt van de meerlagige puzzels en structuren van enkele van de beste Zelda kerkers, en hun korte lengte betekent dat ze niet de tijd krijgen die ze nodig hebben om hun concepten volledig te verkennen. Om het nog erger te maken, vanuit een visueel perspectief delen de Divine Beasts allemaal hetzelfde ontwerpmotief, wat al snel leidt tot een gevoel van herhaling.

Desondanks beschikken ze over een aantal onmiskenbare sterke punten die veel hebben gedaan om deze tekortkomingen te compenseren. De schaal van deze locaties is ronduit indrukwekkend; navigeren door enorme oude gemechaniseerde beesten terwijl ze door de lucht zweven of door de woestijn stampen, zorgt voor opmerkelijk gedenkwaardige setpieces, en hun unieke mechanica, waarbij je de positionering van de Beasts of delen van hun structuur ziet manipuleren, droeg nog verder bij aan dit gevoel van schaal .

Hetzelfde en meer kan worden gezegd over de actiescènes die plaatsvinden voordat je de Goddelijke Beesten betreedt. Hoewel deze niet echt geclassificeerd zijn als baas-ontmoetingen, spelen ze zich hoe dan ook min of meer af als één. Dit aspect van hen zorgde ervoor dat ze echt opvielen, en de verscheidenheid aan visuele en mechanische spektakels die ze aanboden, compenseerde enigszins de relatieve gelijkheid van de bazen die binnen de Divine Beasts vochten. Elementen als deze laten de Divine Beasts goed contrasteren met de iets meer traditionele kerkers van Tranen van het Koninkrijk, waardoor ze de moeite waard zijn om te onthouden.

Meer intuïtieve kampioensvaardigheden

Als fans en tegenstanders van Tranen van het Koninkrijk over één ding eens, het is dat de wijze vaardigheden die je in elke kerker ontgrendelt, zijn ongelooflijk gebrekkig in de manier waarop ze zijn geïmplementeerd. Het nut van deze vaardigheden kan variëren, maar het echte probleem ligt in het feit dat je, om ze in de meeste gevallen te activeren, fysiek naar de wijze avatars moet gaan terwijl ze op het veld zijn en op de A-knop moet drukken. Niet alleen overlapt de toewijzing van knoppen met andere belangrijke functies, zoals het oppakken van items, maar wat nog belangrijker is, de activering van de vaardigheden is inherent onvoorspelbaar vanwege de AI-gestuurde aard van de avatars. Het is onmogelijk om met dit systeem niet op een of andere frustrerende gebeurtenis te stuiten, en men kan niet anders dan wensen dat de ontwikkelaars het op de een of andere manier hadden kunnen stroomlijnen.

Interessant is echter dat er al een meer gestroomlijnde implementatie bestaat in Tranen van het Koninkrijk eigen voorganger. Breath of the Wild's gelijkwaardige kampioensvaardigheden worden allemaal geactiveerd door middel van contextgevoelige acties die eenvoudig en consistent uit te voeren zijn. Mipha's Grace wordt automatisch geactiveerd wanneer je geen gezondheid meer hebt, Revali's Gale wordt uitgevoerd door de springknop ingedrukt te houden, Daruk's Protection blijft passief actief zolang je de schildknop ingedrukt houdt, en Urbosa's Fury is gekoppeld aan de aanvallen van je wapens.

Hoewel deze vaardigheden allemaal een veel, veel langere cooldown hebben dan Tranen van het Koninkrijk wijze vaardigheden vanwege hoe krachtig ze zijn, alleen al hun eenvoudige activeringsmethoden geven ze een aanzienlijk voordeel ten opzichte van hun toekomstige equivalenten. En aangezien de vaardigheden van de kampioen volledig uniek zijn voor Breath of the Wild, bieden ze nog een andere stimulans om het spel van tijd tot tijd opnieuw op te starten.

Breath Of The Wild Kakariko Village Tranen Koninkrijk

Afbeelding via Nintendo

Eenmalige momenten en missies

Buiten de meer belangrijke aspecten van het spel, Breath of the Wild is ook de thuisbasis van een groot aantal unieke speurtochten en momenten waarop ten minste één speler een reactie zal hebben. Een sterk voorbeeld waar veel fans naar verwijzen, is de Tarrey Town-zoektocht, waarbij spelers vanaf de grond af aan een bescheiden gemeenschap opbouwen. Het gevoel van vooruitgang dat gepaard gaat met het binnenhalen van een nieuwe bewoner of het vestigen van een nieuw huis, is ongeëvenaard gedurende het hele spel, en wordt ondersteund door een krachtige boodschap over het vinden van hoop op een betere toekomst in de nasleep van een overweldigende tragedie. Het is vermeldenswaard dat Tranen van het Koninkrijk volgde dit zijverhaal prachtig op met zijn eigen Tarrey Town-missiereeks. Maar dat was natuurlijk niet mogelijk geweest zonder Breath of the Wild's zoektocht om de basis te leggen.

Een ander opmerkelijk moment komt bij de ontmoeting met de Satori, ook wel bekend als de Lord of the Mountain. Als je op willekeurige punten naar de top van de Satori-berg kijkt, zie je er af en toe een mysterieuze blauwe gloed uit komen. Als je in deze tijden naar de berg gaat, kun je de mystieke Satori zien en er zelfs op rijden als je voldoende uithoudingsvermogen hebt. De Satori zelf heeft een oneindig uithoudingsvermogen, maar aangezien je hem niet in een stal kunt registreren en meestal verdwijnt zodra je afstijgt, bestaat hij puur om een ​​unieke ervaring te bieden in plaats van enig substantieel nut te bieden.

Tranen van het Koninkrijk brengt de Satori terug voor een andere rol, maar zijn verschijning in Breath of the Wild is verreweg de meest memorabele. En er zijn verschillende andere verschillende scenario's die de moeite waard zijn om opnieuw te spelen, meer dan je je misschien herinnert.

De laatste tocht naar Hyrule Castle

Hoewel de laatste fase van Breath of the Wild's eindbaas laat veel te wensen over, hetzelfde kan niet gezegd worden van de laatste kerker die eraan voorafgaat. Breath of the Wild's Hyrule Castle onderscheidt zich net zo gemakkelijk als de beste laatste kerker ooit Zelda game, die een mechanische en verhalende climax biedt als geen ander. Tranen van het Koninkrijk laatste trektocht in de diepten onder Hyrule Castle bleek op zichzelf al ongelooflijk sterk, en het korte kerkersegment van de game binnen Hyrule Castle zelf had ook genoeg om van te genieten. Maar als je het mij vraagt, is de voorgangersversie van Hyrule Castle een klasse apart.

Het is waar dat je met de juiste tools en upgrades in een mum van tijd naar het einde van het Hyrule Castle-segment kunt springen. Maar als je ervoor kiest om het te verkennen, word je getrakteerd op een absoluut uitgestrekt laatste gebied boordevol verschillende kamers, uitdagende ontmoetingen en geheimen.

Je kunt bijna elke soort vijand en minibaas op hoog niveau vinden, evenals een hoop Guardians die je gemakkelijk kunnen vangen met een laserstraal zonder zorgvuldige navigatie. Elke zoektocht naar een waardevol item, of dat nu een krachtig wapen is of het ultra-zeldzame Hylian Shield, zal je waarschijnlijk door substantiële reizen leiden door meerdere kamers vol met kleine ontdekkingen, waaronder verborgen dagboeken die de wereld en personages verder uitwerken. . Het is niet meer dan gepast dat je in een enorm open-wereldspel een substantiële, volledig gerealiseerde locatie voor het laatste gebied verkent, en Breath of the Wild meer dan levert in dit opzicht.

Breath of the Wild blijft een klassieker

Merk op dat dit niet bedoeld is om iets te zeggen over het wel of niet Breath of the Wild is beter dan Tranen van het Koninkrijk. Uiteindelijk is dit de belangrijkste afhaalmaaltijd: zelfs met alle toevoegingen en verbeteringen Tranen van het Koninkrijk op tafel brengt, Breath of the Wild is nog steeds de moeite waard om te ervaren. Als je na je laatste sessie met het vervolg teruggaat naar de game, zul je verrast zijn om te ontdekken dat veel aspecten ervan nog steeds buitengewoon goed standhouden, misschien zelfs beter dan je je misschien herinnert. Beide spellen zorgen voor geweldige metgezellen met elkaar, omdat ze op unieke wijze uitblinken in hun eigen opzichten. Het vervolg heeft misschien op veel manieren grenzen verlegd, maar het is waardevol om te ervaren hoe het allemaal begon.

Tijdstempel:

Meer van PC Invasion