VR-groei zal tegen 2025 alle andere media overtreffen

Bronknooppunt: 977854

Hoewel nog steeds klein, blijft de virtual reality-industrie (VR) de laatste tijd een verbeterde groei en aanzienlijke investeringen zien met verschillende studio's onthulling nieuwe financieringsrondes. Deze week heeft PwC zijn Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025 rapport die voorspelt dat deze groei niet alleen zal aanhouden, maar sterker zal toenemen dan enig ander mediasegment.

PwC Global Outlook VR-groei
Afbeelding tegoed: PwC

Volgens het rapport van PwC behaalde de VR-markt in 1.8 een wereldwijde omzet van $ 2020 miljard USD, een stijging van 31.7% ten opzichte van 2019. In de komende jaren zal de omzetgroei naar verwachting rond de 30% blijven, tot $ 6.9 miljard in 2025. De acceptatie is geholpen door kleinere, lichtere VR-headsets die op de markt zijn gekomen tegen een meer consumentvriendelijke prijs, evenals een toename van de inhoud van hoge kwaliteit.

Videogames zullen de drijvende kracht blijven als het gaat om inkomsten, maar PwC verwacht ook groei in VR-video te zien. Uit het rapport bleek dat VR-video in 615 $ 2020 miljoen opleverde, wat waarschijnlijk zal groeien tot $ 1.4 miljard in 2025.

Het is niet verwonderlijk dat de acceptatie en groei van VR de grootste zullen zijn in de markt voor stand-alone headsets, met de verwachting dat het tegen 2025 zal verdrievoudigen. Hoewel dit zowel consumenten als ondernemingen omvat, zal de VR-markt voor thuis-pc's ook niet tot hetzelfde niveau toenemen. Mobiele VR-apparaten die slechts een paar jaar geleden domineerden, zullen blijven afnemen omdat ze worden vervangen door all-in-one (AIO) headsets.

PwC Global Outlook VR
Afbeelding tegoed: PwC

Al deze groei ziet er geweldig uit voor VR als geheel, maar verbleekt nog steeds in vergelijking met de videogame-industrie in het algemeen. Dankzij de nieuwe generatie consoles plus social en casual gaming, goed voor bijna 60% van de markt, zal de omzet naar verluidt $ 194.7 miljard bedragen in 2025. En als het gaat om de verkoop van games, is digitaal de dominante kracht. In de komende vier jaar zal pc-gaming voor 99.8% digitaal zijn en zal de fysieke verkoop van consoles dalen van 48.2% naar 35.5%. VR is vanaf het begin altijd digitaal geweest, waarbij PlayStation VR het enige platform is dat fysieke exemplaren aanbiedt.

Naarmate de VR-markt aan kracht blijft winnen, zowel in de sectoren van de consumentenmarkt, VRFocus houdt u op de hoogte.

Bron: https://www.vrfocus.com/2021/07/vr-growth-to-outstrip-all-other-media-by-2025/

Tijdstempel:

Meer van VRFocus