Wat is in godsnaam een ​​Dota 2? (BSJ zal het je vertellen)

Bronknooppunt: 1877664

Wat is in godsnaam een ​​Dota 2? Dit is een vraag die ik al een tijdje ontwijk.

Ik heb veel geleerd over esports en veel over leren in het algemeen. Toen ik freelance schrijver was, overleefde ik het snel leren van esports. Voordat ik freelancer was, was ik ESL-leraar (Engels als tweede taal). Normaal ben ik niet bang om nieuwe dingen te leren, maar Dota 2…

Dota 2 is intimiderend.

Dota 2 is immens en oud en boos. Het zit vol met helden (die vol zijn met functies en vaardigheden) en items (die ook vol zijn met functies en vaardigheden). Het terrein kan worden vernietigd, er zijn dag- en nachtcycli, helden hebben waanzinnige krachten en iedereen teleporteert overal en wordt voortdurend onzichtbaar.

Dota 2 kan chaotisch, complex en schokkend zijn. Maar het is een instelling en het eist wat het waard is.

Gelukkig voor mij is het de taak van Brain "BananaSlamJamma" Canavan om mensen te helpen die contributie te betalen.

Dota 2 voor degenen die niet weten wat er aan de hand is en te bang zijn om het te vragen

BSJ wordt de Gordon Ramsay van Dota 2 genoemd - en het past een beetje.

Hij is een van de beste commentatoren, contentmakers en opvoeders van het spel en hij spreekt vanuit de autoriteit van ooit een pro te zijn geweest en nog steeds hoog op de ranglijst te staan. Hij is brutaal openhartig en af ​​en toe pittig, maar hij is ook goedgehumeurd, oprecht slim en staat te popelen om zijn vak te delen.

[afbeelding wordt geladen]

(Geloof het waar het moet, de eerste die ik deze vergelijking zag was van YouTube-commentator "Peter Winkelmann.")

De schijnwerpers van zijn speler kwamen terecht met Dota's grootste toernooi - The International - dus het was bizar logisch om dit interview letterlijk als een leerervaring te beschouwen. Dus in plaats van een lineaire reis door zijn carrière te maken, was ik van plan een bochtige, bochtige kijkersgids te maken - een soort "Dota 2 voor degenen die niet weten wat er aan de hand is en te bang zijn om te vragen." Daarin hoopte ik te laten zien wie BSJ is door wat hij doet.

Dit was het oorspronkelijke doel. In het anderhalf uur durende interview leerde ik Dota 2 kennen. Maar wat nog belangrijker is, ik leerde waarom mensen van Dota 2 houden en van daaruit, waarom mensen houden van het kapotte, complexe, onleesbare systeem dat het belichaamt. Dus wat de opbrengst is, is een half antwoord op "What the hell is a Dota 2?" en een half antwoord op "Waarom is in godsnaam een ​​Dota 2?"

Basisgeletterdheid in een spel dat moeilijk te lezen is

Om aan de slag te gaan in een concurrerende outlet, is er een basisgeletterdheid.

Dit is de meest uitgebreide, eenvoudigste weergave van het spel – punten, HP-balken, aandelen – hoe u kunt zien wie er wint en wie verliest.

"Voor iedereen die naar TI kijkt, zijn er waarschijnlijk tien dingen in een Dota-game die je vertellen wie er wint." BSJ geeft een korte, ongedwongen pauze. Bijna als een leesteken. "En 5 daarvan zijn dingen die je nooit zult begrijpen."

Het blijkt dat Dota, zelfs op het basisniveau, verdomd moeilijk te lezen is.

Maar BSJ lijkt er zelden door afgeschrikt. Een deel van wat hem tot een sterke commentator, coach en communicator maakt, is dat Dota's diepgang hem meer opwindt dan afschrikt. Wanneer BSJ je vertelt dat 50% van het macrospel geheim zal blijven voor jou, de toevallige kijker, is dat niet gemeen tegen de nieuweling.

Het is vanuit een persoonlijk begrip. Uit zijn eigen ervaring met het voortdurend lezen van de taal van Dota en het voortdurend verrast worden door nieuwe tekens en symbolen.

"Zelfs bij mijn beugel zijn er momenten [waar] elke beslissing die je neemt, je denkt, 'dit gaat werken!' […] En dan verlamt een held [personage] in het vijandelijke team die je niet begrijpt je 6 seconden en je denkt: 'Nou, ik denk dat ik dood ben. Ik weet niet wat er is gebeurd, maar ik kom er wel achter.”

"Ik denk dat dat deel van Dota leuk kan zijn, als je het omarmt," vervolgt BSJ, "zolang je het niet erg vindt om te verknoeien en er soms als een idioot uit te zien."

("Ik wist niet dat het zo werkte", zegt BSJ terwijl hij een vreemde interactie in een teamgevecht afbreekt.)

Als we bij de eerste leesles komen, is dit allemaal belangrijk om in gedachten te houden. Een taal leren is een voortdurende les in nederigheid, omdat het zulke oneindig diepe dingen zijn en mensen niet altijd aardig zijn als je struikelt. De beloning is echter diep.

"Iets dat ik pas de laatste twee jaar echt ben gaan omarmen, is het feit dat Dota een ongelooflijk frustrerende puzzel is die ongelooflijk de moeite waard is om op te lossen."

Laten we deze puzzel dus samen oplossen. Te beginnen met de statistieken die we kunnen lezen.

"5 daarvan zijn dingen die je nooit zult begrijpen, maar de andere [4 of] 5," BSJ's stem vonkt een beetje optimisme, "ze zijn als [1] dodelijke slachtoffers, [2] nettowaarde [goud] tussen de teams, [3] hoeveel torens er in leven zijn tussen de teams, [4] hoeveel niveaus beide teams hebben.”

Dota 2 is een MOBA en als je echt analfabeet bent en niet weet wat dat betekent, neem dan 2 minuten de tijd om de video hierboven te bekijken.

Op een hoger leesniveau zijn MOBA's vooral gevechten om middelen en om positie op het veld. In dit geval is het veld de bredere kaart. Het is vergelijkbaar met Amerikaans voetbal of rugby, waar er twee doelzones zijn waaruit teams zullen vertrekken en een scrimmagelijn door het midden van de kaart wordt gesneden (in het geval van Dota, diagonaal, via een rivier).

Het soort esoterische 5e puzzelstuk dat de andere 4 logisch maakt, is boerderij - AKA goud dat je krijgt door griezels of kampen op de kaart te doden. “Het belangrijkste aan Dota is dat het hele spel gaat over wie er meer landbouwt. Dota is heel ingewikkeld, maar als je één zin zou kunnen geven, beide teams strijden gewoon om meer goud", zegt BSJ.

Elk team gaat op 3 rijstroken en door een soort ruwweg neutrale jungleruimte waar ze goud en niveaus krijgen door griezels te doden die in vaste patronen rennen door rijstroken en kampen van monsters die spawnen volgens vastgestelde regels en timers in de jungle. Je geeft dan goud uit aan items die je held op de een of andere manier helpen. In vrijwel elke MOBA is goud waar de eindeloze nuance zich begint te ontvouwen. In Dota gaat goud minder over moorden, meer over landbouw.

(BSJ heeft een hele serie over de grondbeginselen, inclusief landbouw. ​​De hele serie helpt enorm om het spel te spelen, maar ik heb de jungle-sectie hier geplaatst omdat het het beste een boerenkruipgolven en junglekampen visualiseert.)

"De manier waarop je meer goud krijgt - meestal - is door engerds op de kaart. Er zijn torens en griezels. Het is niet echt de interactie van held tot held die je goud oplevert in Dota."

Dus BSJ merkt op dat, terwijl je het spel leest, het over het algemeen beter is om dit te doen via nettowaarde (goud) en via welk team meer torens vernietigt en voorbij die middelste lijn van de kaart gaat. Wanneer het stof is neergedaald, is het team met meer goud degene die beter is in landbouw, torenvernietiging en de interactie tussen held en kaart die er het meest toe doet.

Zelfs dan kan het vermogen sterke verhalen vertellen. In dat geval kun je het beste naar de experts luisteren. "Er zijn games waarbij één team 10k netto waard is - wat veel is in Dota - en het is een gelijk spel gebaseerd op de heldenmatchups en al dat soort dingen. Maar gemiddeld is dat de taak van de analist om je dat te vertellen.”

Toch zullen experts je vaak niet vertellen hoe het spel van het ene punt naar het andere gaat. Ze zullen je niets vertellen over het verloop van het spel, want als ze dat zouden doen, zou het zijn alsof je de syntaxisregels uitlegt die je hebt gebruikt in elke zin die je zei. Je moet dus zelf leren hoe het spel verloopt.

Syntaxis en de manier waarop het spel verloopt

Alle spellen hebben een bepaalde flow - een volgorde waarlangs dingen meestal verlopen. Als je deze ruwe vorm kunt begrijpen, kun je andere dingen over het spel via context samenvoegen.

In taal is dit syntaxis - hoe je woorden in een zin rangschikt. U kent de syntaxis en u kunt de essentie volgen. Sterker nog, als je een woord in een zin niet kent, kun je de betekenis of de functie ervan beter raden via de context van de zinsstructuur. Hetzelfde geldt voor het verloop van het spel. Het is gemakkelijker om een ​​blanco in te vullen als je weet dat dingen daar meestal terechtkomen.

In een MOBA beweegt de syntaxis door fasen - vaak vroege, midden- en late game genoemd. Zoals veel MOBA's bewegen de fasen van Dota met torens.

(BSJ's uitleg over torens, als je dieper op het onderwerp wilt ingaan.)

"Torens maken een groot deel uit van Dota", merkt BSJ op, "omdat torens bepaalde delen van de kaart voor elk team veiliger maken. Als je een toren in de buurt hebt, voel je je veilig daar te boeren. Door de toren te doden, open je ruimte voor je team om meer binnen te vallen en heeft het vijandelijke team minder ruimte om mee te werken.

'Dus er zijn katapulten die elke vijf minuten plaatsvinden. Er zijn kruipende golven en katapulten spawnen erin, en deze katapulten richten een hoop schade aan aan torens. Dus veel Dota-pieken in het vroege spel en veelbewogen dingen gebeuren op de 5-minutenmarkeringen. […] Als [teams] een toren willen hebben, is dat heel vaak met tussenpozen van 5 minuten.”

"Veel Dota is druk - proberen meer druk uit te oefenen op het team van de tegenstander", merkt BSJ op. In het vroege spel zijn de katapulten en de opstelling eromheen de belangrijkste drukhulpmiddelen. Wanneer de druk torens begint te kraken, zijn we op het volgende deel.

"Dat is het teken van het einde van de vroege wedstrijd," merkt BSJ op, "wanneer een team sterk genoeg is om een ​​toren binnen te vallen. Dat is wanneer de laning-fase instort. Wanneer een team denkt dat ze sterk genoeg zijn om zich als 2 of 3 te groeperen en een toren te nemen, gaan ze niet meer normaal door. Ze zitten niet vast in hun rijstrook van boven naar beneden - ze combineren bepaalde middelen om een ​​toren te krijgen. Vaak kan die [laning-fase] ergens tussen de 5 en 10 minuten eindigen.

Laning gaat vaak hand in hand met de vroege fase, omdat spelers in feite proberen hun rijstroken te winnen door meer engerds te kweken, helden uit andere rijstroken op te roepen (ganking), of gewoon een goede ouderwetse moord op de vijand van de tegenstander te doen. Het wordt allemaal mogelijk gemaakt door tier 1-torentjes en hoe sterk ze zijn als helden een lager niveau hebben.

(In de laning-tutorial van BSJ legt hij bondig het doel van de eerste 5-10 minuten van een spel uit.)

Torenlagen zijn een manier om te communiceren hoe dicht torens zich bij het midden van de kaart bevinden en hoe vroeg ze vallen - laag 1's zijn het dichtst bij het midden en vallen het eerst. Ze kunnen ook al vroeg helden beschermen, wat spelers in feite dwingt om elkaar in rijen te bevechten totdat één kant de druk krijgt om torens te nemen.

“De tier 1-torens [die naar beneden gaan] zijn meestal de indicatie dat de landingsfase voorbij is. Dan gaat de laning-fase naar deze vroege-mid-game-landbouwperiode waarin beide teams opklimmen naar hun eerste grote item of twee. Vrijwel elke beweging in het spel vanaf de 10 minuten tot misschien 15-20 minuten is een strijd om de boerderij.

Nog steeds beschermd door torens, maar nu met levels en kleine items, in deze tweede, vroege middenfase werken helden vaker samen om moorden te plegen en moeilijkere junglekampen te boeren. “Elke keer dat mensen moorden plegen, is dat meestal omdat ze proberen meer ruimte te maken voor hun team om te boeren of omdat ze proberen te voorkomen dat een bepaald persoon in het vijandige team landbouwt. Zodra teams de tier 2's beginnen te nemen, willen ze hun strategie bevorderen. ”

Voor heel veel mensen is deze fase het opwindende deel van de meeste MOBA's. Het zijn de teamgevechten, de wombo-combo's en de omkeringen. Bezweringen vliegen voorbij, gezondheidsbalken raken uitgeput, deeltjeseffecten zijn overal en iedereen schreeuwt - dus er is veel om van te houden.

(Een voorbeeld van hoe wild Dota-teamgevechten kunnen worden. Probeer voor de lol te bellen wanneer het teamgevecht eindigt.)

Het is ook de fase waarin het baasmonster – Roshan – in het spel komt. Roshan is een neutraal wezen zoals een engerd of een junglekamp, ​​maar Roshan vecht feller terug en het duurt even voordat hij dood is. In RPG-mode is Roshan de moeite waard om te doden omdat hij geweldige buit laat vallen, namelijk een item genaamd de Aegis, dat een team een ​​extra leven geeft in teamgevechten.

Veel MOBA's hebben deze bazen (voor League is het Baron) en de functie is ongeveer hetzelfde: elk team een ​​reden geven om met elkaar in contact te komen en in latere stadia risico's te nemen. Het is een vrij vitale functie, want naarmate het spel vordert en torens vallen, is er minder veilige ruimte en hebben teams betere beloningen nodig als ze het risico willen nemen gevechten aan te gaan.

(In de grote finale van The International 8 gebruikt OG [rood] Roshan om LGD [groen] naar binnen te lokken en te ontmantelen.)

'Dan willen ze de volledige controle over de kaart krijgen, of ze willen Roshan innemen. Ik zou zeggen dat wanneer een niveau 2 sterft, teamgevechten heel gewoon beginnen te worden. Het is veel waarschijnlijker dat teams zich groeperen, want naarmate er steeds minder ruimte voor veiligheid op de kaart komt, willen mensen niet alleen zijn.”

“Bij de meeste games, als ik al mijn tier 2's in leven heb, voel ik me veilig om te farmen. Zodra een van die naar beneden gaat, begin ik meestal een beetje bang te worden.”

(Ondanks dat hij dicht bij zijn basis is, mist een OG-speler de veiligheid van zijn tier 2-torens en wordt hij opgejaagd.)

Zonder de veiligheid van de torens is het maar al te gemakkelijk om opgejaagd te worden door de vijandelijke helden als je alleen werkt. Dit is een interessant bijproduct van het feit dat MOBA oorspronkelijk een realtime strategy (RTS) mod was - waar RTS's allemaal een mist van oorlog hebben die voorkomt dat je een deel van de kaart ziet als je daar geen structuren of eenheden hebt - waardoor een informatie asymmetrie spel. Mist van oorlog breidt zich uit tot in de MOBA vanwege die RTS-genealogie die nu zo oud is dat de meeste MOBA-spelers het niet opmerken.

Een deel van de manier waarop je deze mist in Dota - en de meeste MOBA's - omzeilt, is via afweer. Afdelingen zijn items die je kunt kopen die een deel van de kaart onthullen - en schildwachtafdelingen, die onzichtbare eenheden onthullen. Op deze manier kunnen teams elkaar in de gaten houden en hinderlagen vermijden - voor de prijs van het vertragen van items en onmiddellijke kracht. Als je bekend bent met warding in League, zal Dota 2 je niet choqueren, maar BSJ merkt op dat wards misschien nog belangrijker zijn om je team in leven te houden in Dota dan in de meeste MOBA's.

“Wards zijn een van de belangrijkste aspecten van Dota. Omdat zoveel helden verdovingen en veel schade hebben — elke held in Dota is kapot — dus als je iemand ziet, heb je veel meer mogelijkheden om ze te doden. Gewoon relatief [ten opzichte van andere MOBA's].” Het is een onderscheid dat BSJ netjes samenvat door erop te wijzen dat de meeste stuns in League niet langer dan 2 seconden duren, terwijl sommige stuns in Dota oplopen tot 9.

(Diepe afdelingen leiden ertoe dat LGD een OG-speler vermoordt niet ver buiten de basis van OG)

BSJ merkt op dat het het beste is om afdelingen te koppelen aan controle. Teams zullen de controle houden over vitale gebieden die ze moeten bewerken - of van gebieden rond Roshan, zodat ze vijanden in de buurt kunnen uitkiezen of het kunnen pakken terwijl het andere team weg is. Zodra een team een ​​keuze of voordeel vindt en Roshan krijgt, wordt Dota een kat-en-muisspel.

“Meestal is de eerste Roshan een herdershondensituatie. Het team met Rosh probeert het vijandelijke team de vijandelijke basis in te drijven, ze proberen langzaam hun wil te breken. Het vijandelijke team zal proberen te scheiden en het [Rosh]-team hen te laten achtervolgen.

“Dat is meestal een proces, op het hoogste niveau, dat heel ingewikkeld en uit meerdere stappen bestaat. Als beide teams weten wat ze doen, is het erg moeilijk om het vijandelijke team bijeen te krijgen, maar uiteindelijk is het mogelijk als het spel goed is."

Na het sterven, zal Roshan tussen 8-11 minuten respawnen. Als het team dat de eerste Rosh verloor ongrijpbaar genoeg was, is dat hun kans om terug te slaan. "De tweede Roshan wordt uiteindelijk de manier waarop het andere team terug kan komen of de manier waarop het winnende team de overwinning kan behalen."

(LGD heeft onlangs Aegis beveiligd, OG reageert door op te splitsen, LGD aan te zetten tot een achtervolging en vervolgens te teleporteren naar veiligheid.)

"Als het winnende team de tweede Roshan krijgt, beginnen ze meestal de kazerne in te nemen en als ze Roshan niet krijgen, wordt het hen erg moeilijk om dat te doen." (Kazernes, of rekken, zijn vernietigbare delen van de basis van een team die sterkere mega-griezels voortbrengen wanneer ze worden vernietigd.)

In Dota zijn er, ondanks sneeuwbalmechanismen zoals kazernes en Roshan, over het algemeen meer momentumschommelingen en meer beweging. Dit komt omdat items zelf de kaartbeweging en gameflow in Dota meer bepalen dan in veel MOBA's.

Waarschijnlijk zijn de twee grootste punten in termen van tempo en spelstroom teleport-rollen en bedrog. Deze items geven niet alleen vorm aan de syntaxis van het spel, maar ze geven ook een kijkje in de ziel van Dota. Ze geven je een idee van hoe diep en "gebroken" een spel Dota is - en waarom dat zo aantrekkelijk is voor zoveel mensen.

Rookt, TP's en wordt gebroken door ontwerp

"Ze zijn waarschijnlijk het belangrijkste item in Dota", zegt BSJ over teleports (TP's).

"Ze hebben een afkoelperiode van 80 seconden, die krijg je elke keer dat je sterft. Ze kosten 100 goud - wat in Dota een redelijk goed bedrag is, aangezien het elk ander item dat je gaat kopen uitstelt. Je kunt ze gebruiken om naar al je structuren te TP - alle torens die je hebt of je eigen basis. Je kunt ze dus gebruiken om vooruit of achteruit te gaan.”

Als je een MOBA gewend bent, ben je gewend aan TP's, maar wat je misschien niet gewend bent, is hoe vaak mensen TP in Dota en hoeveel dat het spel vormt. In League, zelfs tegen twee of drie teleports, krijg je Baron als je moorden rond Baron krijgt.

Maar in Dota kunnen spelers gemakkelijker wedijveren omdat iedereen teleport-scrolls heeft. Om nog maar te zwijgen over terugkopen, je kunt goud uitgeven om direct te respawnen en vervolgens TP. De combinatie van deze twee dingen geeft Dota vaak een chaotisch en flexibel macrospel waarbij één team een ​​eenzame tegenstander in een hinderlaag kan lokken en uitkiezen, maar met TP's en terugkoop verschuift deze keuze naar een enorm teamgevecht waar iedereen TPing in, kopen van de dood , en de winnaar is niet duidelijk totdat het stof is neergedaald.

(Een lange achtervolging in een enorm teamgevecht laat zien hoe vluchtig Dota kan zijn.)

Het maakt allemaal deel uit van het complexe tapijt van strategie waar BSJ verliefd op is geworden. "Zoveel strategie, ik denk eerlijk gezegd dat 80% van het kaartspel, draait om het dwingen van de tegenstander om op je te reageren met TP's," BSJ's stem blaast op van opwinding, "want als ze bovenaan staan ​​en je hen dwingt om onderaan te gaan - dat is er een van de beste manieren om een ​​verloving in uw voordeel af te dwingen.”

“Als we iemand dwong om onderaan te TP, kunnen ze letterlijk de komende 80 seconden niet bovenaan staan. Wat betekent dat we een zet kunnen doen op dat deel van de kaart en dat ze geen 5 helden kunnen hebben. Wat betekent dat als we er 5 brengen, we in het voordeel zullen zijn."

"TP's zijn in veel opzichten als een ontsnappingsplan - een verzekeringspolis. Als ik er een beschikbaar heb, kan ik nu overal zijn, maar als ik het gebruik, zit ik vast waar ik ben. Ze zijn een ongelooflijk krachtig hulpmiddel, maar als ze worden misbruikt, kunnen ze heel hard worden misbruikt.”

Dit is een algemene regel over veel dingen in Dota. Veel dingen worden overmeesterd, maar zoveel dingen worden overmeesterd dat de meeste overmeesterde dingen kunnen worden gelokt, bestreden en bestraft.

Als je pro Dota kijkt, zie je dat TP's voor heel veel dingen worden gebruikt. Het kan zowel worden gebruikt om snel te groeperen in Roshan, maar ook om weg te rennen van het vijandelijke team als ze Roshan hebben. Je zult regelmatig zien dat een speler zich afsplitst van zijn team, een grap uitlokt en vervolgens ontsnapt met een TP.

(BSJ breekt een juke af die leidt naar een ontsnapping TP)

Dit komt allemaal deels omdat de kaart van Dota behoorlijk groot is. Het duurt een tijdje om het te doorkruisen en er zijn allerlei soorten terrein in de weg (sommige vernietigbaar) - zodat spelers in en uit boomgrenzen kunnen springen om een ​​klein mistvlekje te vinden, en dan TP naar veiligheid. Het nadeel is dat al deze tps moeilijk te lezen kunnen zijn, maar het voordeel is dat gevechten daardoor onvoorspelbaarder en wilder aanvoelen.

"Als toeschouwer," adviseert BSJ, "als je naar een held kijkt - [de waarnemer] beweegt zijn muis eroverheen - in de rechterbenedenhoek, hebben ze een slot dat speciaal is voor TP's. Of die held een TP heeft of niet, is een groot probleem. Misschien begrijp je in dat geval niet wat het betekent, maar het is de moeite waard om te allen tijde op te merken.”

BSJ merkt op dat de rook van bedrog een even belangrijk item is, omdat het ook de stroom van het spel bepaalt. Een rook van bedrog maakt elke bondgenoot in een gebied onzichtbaar. Terwijl wachtposten onzichtbare eenheden kunnen zien, zijn sommige dingen in Dota MEER onzichtbaar dan andere onzichtbare dingen - dus ze kunnen zelfs niet worden gedetecteerd door 'echt zicht'.

(Dit zijn wat BSJ 'clausules' noemt en ze staan ​​overal in Dota, zoals kleine lettertjes op een contract en ze zullen later belangrijk zijn.)

(Meer informatie over roken en hoe ze ganks creëren)

"[Smokes] zijn niet beperkt omdat ze veel geld kosten, ze zijn beperkt omdat je ze maar zo vaak krijgt", zegt BSJ. In het geval van de rook van bedrog, beginnen teams met 2 en kunnen ze elke 7 minuten een nieuwe kopen - met een maximale voorraad van 3. Omdat deze smokes hun eigen timers hebben, spelen ze ook in wanneer een team ervoor kiest om te bewegen en hoe de fasen van het spel gaan door.

“Er zijn toneelstukken die specifiek in het spel kunnen worden gemaakt, of je nu wel of niet rookt. Ik praat over alle redenen waarom teams proberen te boeren of vechten of wat dan ook. Soms is het zo simpel als 'we moeten even wachten tot onze rook weer op voorraad is, zodat we de stap kunnen zetten die we willen maken'. ”

Met name bij smokes gaan deze bewegingen vaak over informatie, het controleren van zones op de kaart en het overtreffen van de tegenstander. “De bedoeling van het item, rook van bedrog, wanneer een team rookt, betekent dat dat ze denken dat de tegenstander superieure informatie heeft op een bepaald deel van de kaart. Ze willen dat deel van de kaart overnemen en de enige manier waarop ze het informatieve voordeel kunnen krijgen, is door te roken.”

(Proberen controle te krijgen over hetzelfde gedeelte van de kaart, OG en LGD roken in elkaar en vechten dan.)

“Dit gebied wordt gecontroleerd door het vijandelijke team. We willen het. Als je gewoon door een afdeling zou lopen, ga je waarschijnlijk gewoon dood, dus je wilt onopvallend zijn terwijl je voor dat toneelstuk gaat.'

Een item dat het hele team onzichtbaar maakt, zou enorm krachtig moeten zijn, maar roken vormt geen probleem in Dota 2 omdat het fundamenteel is hoe het spel werkt. Dota 2 is gebroken door het ontwerp.

Gebroken ziel

Voordat we verder gaan, moet u om drie redenen "gebroken door ontwerp" begrijpen:

  • Om het spel grofweg op zijn ziel te schetsen
  • Om de bredere gaming- en esports-wereld te begrijpen
  • Items begrijpen:

'Ziel' is een behoorlijk verheven, squirrely-term, maar esports, talen en grote uitdrukkingssystemen hebben wel een essentie. Dota 2-spelers zelf zullen Dota 2 gebroken noemen, net zoals Engelssprekenden zelf zullen praten over hoe vaak Engels zijn eigen regels overtreedt. Er is daar een ziel.

Eerder noemde ik Dota oud, hoewel Dota 2 pas in 2013 werd uitgebracht. Maar Dota 2 is oud omdat het letterlijk de voortzetting is van de originele Warcraft 3 mod DOTA (Defense of the Ancients) - een van de grootvaders van het genre .

In de tijd van mods zoals de originele DOTA was het winstmotief niet zoiets. Op zijn beurt was het opbouwen van een spelersbasis ook niet zoiets. Tegenwoordig zien we een algemene trend om de kerncomplexiteit van games te verminderen, waardoor ze minder vol zitten met functies, statistieken en mechanica, in een poging een grotere spelersbasis te krijgen door de game leesbaarder te maken.

In die begindagen van gamen waren veel modders niet zo bezorgd over de leesbaarheid van het script dat ze aan het maken waren. Ze gooiden gewoon ideeën naar de code en keken wat er zou breken. Door het oude pad te volgen, behield Dota 2 een complexiteit en gebrokenheid die vaker voorkwam in de game-industrie toen het wild en jong was.

In esports betekent "gebroken" expliciet overweldigd, maar impliciet betekent het vaak het overtreden van regels. Alleen zijn deze regels meestal vuistregels - geen tastbare, competitieve regelsets. Toen Ornn bijvoorbeeld werd gebroken in League of Legends, was het omdat hij de impliciete meta-"regel" overtrad dat tanks (schade-absorbers) geen schade mogen aanrichten.

[afbeelding wordt geladen]

(A populaire draad op de League-subreddit klaagt over recente regelovertredende wijzigingen in League.)

Sommige games slagen er echter nog steeds in door het ontwerp te breken. Als BSJ me de game uitlegt, is het duidelijk dat Dota 2 zo'n game is.

"Dota is het meest lonende spel om te leren," BSJ geeft nog een interpunctiepauze, "dat ik ooit heb gespeeld. Ik ben iemand die zich echt verveelt, steeds beter wordt in dingen. Maar in Dota is er altijd wel iets om beter in te worden.”

Deze "eeuwige groei" komt voor een groot deel van het "gebroken" element, want wanneer iets consequent een regel overtreedt, creëert het een uitzondering die je moet leren. Rook is een goed voorbeeld. Hoe krachtig ze ook zijn, BSJ merkt op dat rook nu een onderdeel is van het script dat beide teams spelen.

“Het ding over roken in Dota is vaak dat beide teams (als ze echt goed zijn) kunnen voorspellen dat de tegenstander aan het roken is – maar precies waar ze heen gaan, en waarom en hoe ze het doen – is de moeilijkheid en ingewikkeldheid van roken.”

Als je al deze gebroken diepte begrijpt, kun je Dota 2 en veel games met gebroken zielen begrijpen. Een groot deel van het interview bleef ik me herinnerd voelen aan Super Smash Bros. Melee. Een vergelijkbaar ouderwets spel, Melee's progressie is geplaveid in het vinden van verborgen uitzonderingen op lang bestaande regels - en vervolgens manieren om die uitzonderingen te verslaan.

Een gebroken Melee-mechanisme, zoals hurken-annulering, laat een speler de zwakke bewegingen van een tegenstander doorbreken tijdens het hurken, en dan meteen een tegenaanval uitvoeren. In eerste instantie breekt dit een grote regel van vechtspellen: je wint een interactie door een hit te landen. Maar na verloop van tijd wordt hurken-annulering gewoon een andere clausule.

In Dota 2 spelen de items op dezelfde manier met de regels.

“Alle items in het spel zorgen ervoor dat je sneller kunt boeren of dat je iets doet wat je voorheen niet kon. Of dat nu jacht [tegenstanders] is, teamgevecht [tegenstanders], beëindig het spel. Wat het ook is."

Misschien is er geen item in Dota dat dit beter illustreert dan de Black King Bar - of BKB. De BKB kost veel goud, geeft een beetje schade aan de aanvallen van de held, maar het belangrijkste is dat hij een vaardigheid heeft die je kunt activeren en die je gedurende 9 seconden spell-immuniteit geeft, daarna een seconde minder bij elk gebruik - tot 6.

In veel moba's zou onbewerkte spreukimmuniteit gedurende 9 seconden spelbrekend zijn. Het past dus natuurlijk perfect bij Dota. "Het staat heel centraal in het spel. Het saldo van dat item is erg belangrijk. [Valve is] er heel delicaat mee, het is om die reden een van de meest gepatchte items. "

“Maar het is nodig. Het is niet als een slecht onderdeel van Dota, het moet 100% bestaan. Er zijn te veel verdovingen, te veel schade, er is geen andere manier om er omheen te spelen dan een BKB te kopen. […] Maar het punt is dat BKB je [veel van] niets anders geeft.”

“Het is een duur genoeg van een item dat als je het koopt en je het niet nodig hebt, het behoorlijk duur kan zijn. Het is dus niet zo dat je elke game standaard koopt. De meeste spellen dragen [dealers beschadigen] er uiteindelijk een te kopen en het is een kwestie van wanneer je het koopt en die vaardigheid alleen is erg moeilijk."

"Er zit veel ingewikkeldheid in iets dat zo schijnbaar koekjesvormer is", concludeert BSJ in een verklaring die overal in Dota van toepassing is.

Net als zoveel andere kapotte dingen in Dota, wordt BKB op een generatieve, creatieve manier gebroken. Dit betekent dat BKB meer speelstijlen opent en meer personages/helden levensvatbaar maakt op vele spelniveaus - creërend, niet vernietigend.

(De BKB heeft zelfs ruimte gecreëerd voor een outplay die zo opvallend is in Dota 2 dat het simpelweg "The Play" wordt genoemd.)

Het negatieve "kapot" komt wanneer er een kapot element in een spel is dat er te gestructureerd voor is. Een van de beste voorbeelden is Bayonetta in Super Smash Bros. 4. In tegenstelling tot Melee is Smash 4 ontworpen om minder gebroken, leesbaarder en met minder uitzonderingen op regels te zijn. Bayonetta was zo kapot in zo'n geordend spel dat ze delen van de meta decimeerde en het totale aantal haalbare strategieën en personages in het spel verminderde.

Een deel van de liefde die veel mensen voor Dota 2 hebben, is dat het een sterke standaard is in de categorie 'gebroken door ontwerp'. Evenwichtsproblemen en slechte meta's komen zeker voor, maar de game vindt veel gezonde manieren om consequent belachelijk te zijn met zijn helden en items.

Een van deze manieren is via die clausules op artikelen. Weet je nog hoe sommige onzichtbare dingen onzichtbaarder zijn dan andere onzichtbare dingen? Welnu, sommige spreuken zijn meer "spreuk" dan andere spreuken.

"Je gaat in op elke held, letterlijk elke held in het spel, en op de vaardigheid zelf, zal het zeggen 'doorbreekt de immuniteit van spellen? Ja of nee.' Dus BKB geeft je immuniteit voor spellen, maar er is een specifieke clausule voor elke spreuk, of deze deze nu doorboort of niet. Dat is slechts een van de vele voorbeelden.” BSJ benadrukt dat "veel".

(Alleen het proces van winkelen voor items is zo complex dat BSJ er een video van 16 minuten op heeft.)

“De complexiteit van het specificeren is een van de moeilijkste dingen. Als je er eenmaal bent, voelt het zo simpel.” In deze kapotte games, waar de complexiteit in overvloed aanwezig is, worden ze wat BSJ 'feel-based' noemt. Dit is de reden waarom ik, in plaats van de vele belangrijke items in Dota 2 uit te leggen, je kennis wil laten maken met de ziel achter het ontwerp en de creatie van die items.

Als je naar een wedstrijd kijkt, is er een drang om alle dingen meteen te begrijpen en af ​​te stemmen als je dat niet kunt. Het is iets dat mensen weghoudt van alle sporten. Maar de juiste manier om een ​​nieuw systeem echt in je op te nemen – of het nu een spel of een taal is – is om het op gevoel te kennen voordat je het tot in detail weet.

Er is nog veel meer over items om te leren. Er zijn koeriers die artikelen bezorgen. Er zijn omstreden winkels in het midden van de kaart die unieke items verkopen. Er is een algemeen doel om op de kaart te blijven - omdat het zo groot is en zoveel van het spel gaat over landbouw voor goud en je koeriers items kunt laten bezorgen. Er zijn andere vaste items zoals de knipperdolk die een held een sprong voor mobiliteit geeft. Of een windwaker, die een held in de lucht gooit - waardoor ze 2.5 seconden onbereikbaar zijn - waardoor een bondgenoot de tijd krijgt om spreuken en schade te ontwijken, of een vijand functioneel te bedwelmen terwijl je team ze omsingelt.

Er is zoveel te zeggen. Maar als je aan het leren bent, heeft het niet zoveel zin om het meteen te horen. Begrijp de bredere doelen, neem de algemene fasen van het spel in je op en voel eerst de gebroken ziel van het spel. Vervolgens kun je door middel van osmose, commentaar en zelfs door het spel zelf te spelen, gaandeweg de puzzel in elkaar zetten.

Oké, maar hoe zit het met de helden?

Ja, ja, de ziel van het spel. Gebroken door ontwerp. Al die verheven dingen zijn goed, maar hoe zit het met de 10 gremlins die rond het scherm rennen en spreuken uitspreken? Hoe zit het met de helden??

Veel verwant aan items, helden zijn een waanzinnig diepe put om naar beneden te gaan. Als we er nu in zouden springen, zouden we niet meer terug naar boven komen.

"Er is absoluut een grote barrière als het gaat om heldenvaardigheden. Ik zou zeggen dat [dat] waarschijnlijk de moeilijkste barrière is om over te klimmen, alleen maar omdat er 120 karakters zijn met unieke spreuken op elk van hen. Maar dat soort dingen leer je gewoon door te spelen."

Net als items, als je helden begrijpelijk wilt maken, moet je ze door een raamwerk leiden.

In Dota en de meeste Mobas is het gemeenschappelijke raamwerk de 5 standen: de Carry/Safe-laner (1), The Mid (2), The Offlaner (3), The Jungler/Roaming Support (4), de Hard Support (5 ). De 1,2 en 3 zijn actieve landbouwrollen en worden vaak kernen genoemd. Zelfs hier is Dota notoir ondoorzichtig, waarbij ze soms met nummers en verschillende namen worden genoemd, en met veel helden die van positie wisselen op manieren die de experts verrassen.

"In Dota zijn er bijna elke patch voor het opstellen van keuzes die een held in 3 of 4 verschillende rollen kan spelen. Zoals, deze game zal het zijn of de volgende game zal het midden zijn, of soms zelfs in ondersteuning. […] Dat is strategisch het moeilijkste van Dota, niet per se welke positie naar welke banen gaat, maar welke held welke rol speelt. Totdat je het hele concept ziet spelen, weet je het soms niet eens."

Deze posities zijn meer regels die zijn gemaakt om te worden overtreden en BSJ merkt op dat de meeste sterke teams zullen winnen door nieuwe uitzonderingen en clausules te ontdekken.

“TI [The International] 9 werd gewonnen door OG. Ze hadden 3 of 4 strategieën waarmee ze het toernooi echt wonnen en een daarvan was het veranderen van een held die in de hele geschiedenis van Dota exclusief als ondersteuning was gespeeld in een carry. […] Op de meeste toernooien is er iets nieuws dat nog nooit iemand heeft gezien.”

(De fonteinhaak is HET voorbeeld van een spelveranderende interactie die niemand eerder heeft gezien.)

Toch helpen deze posities je om een ​​Dota-game te lezen, niet omdat ze de held uitleggen, maar wat de rol van de held in het team is en wat hun doel op de kaart is. BSJ vergelijkt het met American Football, een van de weinige sporten die hij in zijn jeugd speelde.

“De carry is als de hardloper of de brede ontvanger die het spel voor hen klaarmaakt. De quarterback is waarschijnlijk de 2 [Mid]-positie, terwijl de steunen zijn als de lijnwachters en de offlaner waarschijnlijk als het strakke uiteinde. Soms is het hun tijd om het spel te maken, maar meestal maken ze deel uit van de blokkerende formatie en het opzetten voor alle anderen. ”

De carry is vaak de overwinningsvoorwaarde van een team en een hoofdschadedealer, die naar de veilige rijstrook gaat. Omdat de kaart van Dota is omgedraaid - niet gespiegeld - gebruiken spelers de "veilige" of "uit" -baan omdat deze boven of onder zijn, afhankelijk van aan welke kant (Dire of Radiant) je tekent. De veilige rijstrook heeft de toren dichter bij de kruipgolf. Dit maakt de baan veiliger, want als de vijand andere helden binnenhaalt om je te grazen te nemen, is het minder afstand om naar de bescherming van de toren te vluchten. De off-lane heeft de tegenovergestelde situatie.

In de veilige rijstrook probeert de carry zoveel mogelijk te boeren terwijl de harde ondersteuning helpt. In de offlaner probeert de offlaner zowel te overleven als, vaak met de hulp van de jungler of mid, de landbouw van de carry te verstoren. De mid laners duelleren om hun baan te winnen en om hun druk te gebruiken om het vijandelijke team te onderbreken door in vijandelijk gebied te dwalen en de andere banen aan te vallen.

(Deze video legt de lessen goed uit, een ander raamwerk voor helden.)

Met deze basisstructuur kun je, zelfs als je verdwaald bent in wat de meeste helden en items doen, de taal van het spel uitpuzzelen. Je kunt een basiskennis van het spel krijgen door naar de bronnen te kijken - kijken welk team meer kills krijgt, meer torens vernietigt en meer vermogen opbouwt. Vervolgens kun je deze componenten structureren via de stroom of syntaxis van het spel, dat gaat van laning (tier 1 torens nog steeds omhoog), tot landbouw (tier 1 torens omlaag), tot teamgevechten (tier 2s omlaag), tot late game cat en muis (vechtend om Roshan).

Daarna kun je de ziel van het spel voelen - voor de manier waarop teams gebroken gebruiken om gebroken te vechten. De manier waarop de game wisselt tussen innovaties, tegengestelde ideeën en dagen van onderzoek die op dat moment losbarsten. De manier waarop teams binnen en buiten de regels spelen om toneelstukken te maken die hun eigen verhalen worden.

Ik heb helden en posities voor nu bewaard, want als je bij de posities komt, lees je bijna hoe de spelers zelf omgaan met de ziel van het spel. Deze posities en helden zijn hoe de beste spelers naar de kaart zullen kijken, hoe ze alle complexiteiten in het spel zullen omlijsten en zelfs hoe ze hun geschiedenis erin hebben gevonden.

BSJ is een carry

Als BSJ over het spel praat, spreekt hij altijd als een speler.

Als ervaren opvoeder keerde hij vaak terug naar het perspectief van de kijker, de fan. Hij doet dit omdat het het perspectief is dat ik heb en, zoals de meeste goede opvoeders, wil hij het aanspreken. Maar wat er ook gebeurde, hij zou uiteindelijk terugkeren naar het spreken als speler.

Ik weet zeker dat dit komt doordat hij spelers instrueert, inhoud rond spelers bouwt en het spel verfijnt, maar ik denk dat het ook dieper gaat. BSJ is een van de beste commentatoren, makers van inhoud en opvoeders van de game, maar onder dat alles is hij in wezen een drager.

“Toen ik nog met mijn vrienden speelde, speelde ik veel mid. Het was omdat ik, met alle respect voor mijn vrienden, veel meer Dota speelde dan zij, dus ik was gewoon beter dan zij en ik wilde niet echt met ze omgaan.

"Maar ik realiseerde me, zonder het opzettelijk te doen, de manier waarop ik mijn team graag droeg, is om gewoon veel goud te hebben en uiteindelijk slechts 1v5 het spel te spelen. Dat is niet echt hoe de middenbaan werkt”, grinnikt BSJ. “De taak van de middenbaan is om vroege levels te gebruiken om momentum te creëren en deze onderbreking voor het vijandelijke team te zijn. Ik speelde eigenlijk de carry-rol vanaf het midden. ”

"Ik wil het spel graag spelen voor efficiëntie", benadrukt BSJ. “Hoeveel goud kan ik krijgen in hoeveel tijd? Toen ik Dota beter begreep, realiseerde ik me dat dat de carry-rol is.”

Hoewel de carry vaak het middelpunt van een team is, zijn ze meestal geen aanvoerders of shotcallers. Dit valt onder de ondersteuning, wat een van de mechanisch gemakkelijkste en mentaal moeilijkste rollen in het spel is.

“Bij TI zijn er een of twee niet-ondersteunende aanvoerders van de 18 teams daar. Voor alle duidelijkheid: tijdens het spel zelf moet je als carry of mid laner veel meer knoppen per seconde indrukken dan als support. Het betekent niet dat ondersteunen makkelijker is, het is gewoon meer een conceptuele rol. […] Het is echt moeilijk om dingen op te roepen en tegelijkertijd honderd knoppen per minuut in te drukken. Daarom zijn de aanvoerders meestal de aanvoerders.”

Het is iets dat heel goed aansluit bij het leiden van een tactische shooter in de game. Deze spelers ontslaan hun eigen statistieken in het belang van het team. Het is een enorme inspanning, behalve dat je er niet uit komt als de held. Het is een rol voor de veteranen die, door liefde of kennis, volledig verweven raken met het spel.

“Om een ​​tier 1 Dota-speler te zijn, kunnen de meeste carry’s 40 tot 50 helden spelen. Dat is precies wat er nodig is. En ondersteuning van spelers, ze moeten 120 helden in het spel begrijpen. Ze begrijpen elke held en hoe deze in een ontwerp past. Dat is het moeilijke van Dota. Het is vermoeiend, maar tegelijkertijd ook leuk als je het gaat omarmen.”

Legendarische ondersteuningen moeten 120 helden kennen, zodat ze kunnen begrijpen hoe al die helden samenwerken rond die 40-50 potentieel levensvatbare dragers.

"Veel ondersteunende spelers op professioneel niveau begonnen op een gegeven moment als kernen," merkt BSJ op, "en realiseerden zich toen dat hun begrip van het spel goed genoeg was om 2 of 3 andere kernen tegelijkertijd te beheren. Ik denk dat het communicatieaspect ervan iets is dat zo lang nodig heeft om zich te ontwikkelen en daarom zijn er deze doorgewinterde kapiteins die 30 jaar oud zijn. Ze spelen al 12 jaar en ze zijn onvervangbaar."

Toen ik zag hoeveel BSJ van het spel hield, het spel bestudeerde en het spel communiceerde, vroeg ik me af of hij ooit flirtte om een ​​supporter te worden. Hij vertelt me ​​​​dat hij het heeft geprobeerd, maar niet alleen was de taak ongelooflijk groot (alleen het leren van ondersteuningshelden zou 15,000 games kunnen spelen volgens zijn telling), maar als streamer zou het hem kijkers verliezen. Helaas willen veel mensen van hem leren, niet met hem.

"Ik weet niet precies hoe graag ik het wil", geeft hij toe. "Ik vind het niet zo leuk om te ondersteunen, maar om core te spelen." Carry - en recentelijk, off-lane spreekt meer aan en dat beroep is belangrijk.

Voor BSJ - en voor veel Dota-spelers - komt hun begrip van het spel voort uit het spelen ervan. BSJ's gevoel voor het spel wordt ongetwijfeld gevormd door een carry te zijn en dingen door boerderij, goud, items en efficiëntie te leiden, maar dit is van vitaal belang. Als je eenmaal voorbij alfabetten en syntaxis bent en in de geavanceerde dingen bent, is het het gemakkelijkst om iets te blijven leren door de dingen na te jagen waar je van houdt. Om er verliefd op te blijven, als je kunt.

Liefde en leren

Naarmate je ouder wordt, is het moeilijker om nieuwsgierig te blijven en is het moeilijker om verliefd te worden.

Ik denk dat het voor beiden deels komt omdat het moeilijker is om te leren. Dit is zowel fysiek als sociaal. Ik heb Engelse les gegeven aan 4-jarigen, 70-jarigen en alles daar tussenin. Bij volwassenen kun je zien dat de hersenen stijver zijn - ze nemen niet zo veel op als gemakkelijk (dit kan met name het geval zijn voor taal).

Volwassenen hebben het voordeel van ervaring, eerdere kaders en geduld - maar deze studenten zijn moeders, vaders, immigranten, arbeiders, en ze zijn vaak te moe om dat allemaal te benutten. Leren is niet langer iets moois dat iedereen je aanmoedigt om te doen en het wordt een ander karwei. Ik had het al lang misgund om een ​​Dota-artikel te doen, omdat het misschien mijn karwei zou worden.

Als emotie is liefde diep en verkennend. Als je van iets houdt, of het nu een persoon, een sport of een ambacht is, ontdek je altijd dingen die erin zitten en vind je er groei door. Als je opgroeit, wordt het moeilijk om de energie te vinden om te verkennen zoals je deed toen je een kind was. Je hebt niet dezelfde tijd om te falen, hetzelfde uithoudingsvermogen om fouten te maken, dezelfde bereidheid om gewond te raken.

BSJ houdt verdomme van Dota. Zelfs voordat de betekenis van zijn woorden doordringt, weet je aan de toon van zijn stem. Hij vindt het leuk genoeg om er constant deel van uit te willen maken - om te willen spelen en anderen te helpen spelen. Hij houdt er genoeg van om erin te falen en erdoor te worden verwond.

Ik weet niet of je Dota leuk zult vinden. Verdorie, ik weet niet of ik Dota leuk zal vinden.

Ik weet gewoon dat liefde, als het eerlijk en goed is, besmettelijk kan zijn. Als je ziet hoeveel mensen om iets geven, kan het jou ertoe aanzetten om ook om iets te geven. Dota 2 leren van BSJ, het voelde niet als een karwei omdat ik ook in zijn liefde voor het spel een fluistering van een vertrouwde wereld kon voelen.

Een fluistering van die wereld van Melee, van taal, van gebroken zielensystemen. Wat is in godsnaam een ​​Dota 2? Ik weet het niet. Misschien is het voor sommige mensen een te ingewikkelde videogame. Misschien is het voor anderen een fluistering van wat het betekent om te blijven leren.

~~~~

Wat geeft je, behalve winnen, het beste gevoel bij het spelen van Dota 2?

Opeens heb ik gewoon het gevoel dat ik een held krijg. Iets wat ik voorheen niet begreep, heb ik het gevoel dat ik het begrijp. Er zijn veel momenten in Dota waar je wint of verliest en je begrijpt niet helemaal waarom. Soms verlies ik zelfs een game en ik kan veel dankbaarheid putten uit het feit dat ik precies weet waarom ik die game heb verloren. […]

Er is veel van dat openbaringsmoment om te leren waarom en ik denk dat dat het beste gevoel is in Dota, als ik verdomme ben, snap ik het nu gewoon. Ik snap het eigenlijk wel.

auteur // Austin "Plyff" Ryan
Design // Tiffany "luzufu" Pengo
Kunst // Nicole "nipt" Echeverria

Bron: https://www.teamliquid.com/news/2021/10/08/what-in-the-hell-is-a-dota-2-bsj-will-tell-you

Tijdstempel:

Meer van Team Liquid Nieuws