Metaversets ankomst

Kilde node: 1325240

Ally McBeal, et amerikansk drama som var populært på 2000-tallet, har en episode om en kvinne som velger eutanasi på grunn av sin "drømmefamilie". Historien starter med en kvinne med et absurd krav om å leve livet sitt i en drøm med "drømmefamilien" gjennom eutanasi i stedet for hennes virkelighet der hun er alene. Vanligvis er drømmer ikke kontinuerlige, men kvinnen kan fortsette den samme drømmen når hun sover og leve et helt annet liv. Denne episoden er spesielt minneverdig fordi historien er veldig relatert til elementet "Metaverse" i det 21. århundre. Ny teknologi flytter fantasien vår nærmere virkeligheten.

Ally McBeal, kilde (TMDB)

Metaverse har blitt et buzzword i IT-bransjen den siste tiden. The Metaverse er en 3-dimensjonal virtuell verden hvor sosial, økonomisk og kulturell aktivitet finner sted. Virtual reality har blitt mer populært de siste årene, så mange selskaper jobber med å gjøre Metaverse til en realitet. Facebook, Microsoft og NVIDIA jobber alle med en versjon av Metaverse. Facebook har endret firmanavnet sitt til Meta, Microsoft jobber med «enterprise Metaverse», og NVIDIA jobber med et prosjekt de har kalt Omnibus.

Hvorfor er metaverset så populært?

Metaverse er neste steg i virtuell virkelighet (VR). Mens VR lar deg fordype deg i spillingen gjennom en avatar, vil Metaverse tillate deg å engasjere deg i en rekke sosiale og kulturelle aktiviteter.

Millennials vil huske et populært chatterom på nettet, Habbo Hotel, som tillot brukere å opprette rom, tilpasse avataren sin og delta i samtaler og spill med andre brukere. Habbo Hotel og chatterom fra begynnelsen av 2000-tallet som Club Penguin var forgjengerne til Metaverse. De tillot en viss mengde personalisering og sosiale aktiviteter, men Metaverse lover en oppslukende opplevelse gjennom bruk av VR-teknologi.

Metaverset som teknologigiganter som Meta (tidligere Facebook) ser for seg er som en online verden der brukere kan jobbe på virtuelle kontorer, delta på virtuelle konserter og til og med gå tur med virtuelle kjæledyr med vennene sine. Metaverse er så populært fordi det representerer å bryte ned den endelige barrieren i globaliseringen, plassering. Plassering vil ikke lenger være et problem for å fange opp med venner eller delta på arrangementer. Du kan gjøre alle disse tingene fra komforten av ditt eget hjem.

Ikke bare for spillere, gir Metaverse mer frihet i kommunikasjon og i livet.

Mange dystopiske sci-fi-bøker og filmer har undersøkt dette konseptet om et «andre liv». Tenk på Matrix filmer, Klar spiller en, or Snø Crash, hvor begrepet Metaverse oppsto. Virtual reality-spill lar spillere fordype seg i gameplay, men Metaverse vil tillate folk å leve i et virtuelt miljø. Mange eksperter mener at Covid-19 var en katalysator for den plutselige interessen for Metaverse. Siden virkeligheten var begrenset på grunn av pandemien, flyttet kommunikasjonen stort sett på nettet.

For å se på hvor det hele begynte, må vi se på nettspill. To gode eksempler på dette er zepetto og Roblox.

Zepetto samarbeider med ulike motemerker DIOR for å lansere en sminkekolleksjon. Kilde: Zepetto

zepetto

zepetto er en AR-avatar-basert tjeneste laget av Naver Snow. Det ble hentet fra kameraapplikasjonen deres Snø, som lar brukere gjøre selfies om til avatarer. zepetto ble lansert i 2018 og har vokst eksponentielt siden den gang, og passerte 200 millioner brukere i 2021. I 2019, zepetto til og med rangert først i appbutikkene i 37 land.

Funksjonaliteten til Snø lar brukere lage 3D-avatarer ved å ta bilder av ansiktene deres. Deep learning-basert programvare for ansiktsgjenkjenning lager en avatar som de deretter kan tilpasse med hud-, øye- og hårfarge. Når avataren er opprettet, spiller brukere spill og kommuniserer på sosiale medier gjennom zepetto.

zepetto har en sirkulær struktur som lar brukere lage alt de kan tenke seg. Avatarer fungerer som om de var ekte mennesker med personligheter og kan delta i aktiviteter som i det virkelige liv. I Zepetto, brukere kan:

  • Reise~~POS=TRUNC
  • Delta i dansekonkurranser
  • Lag mat til venner
  • Besøk et hus

Brukere kan ta opp aktivitetene sine og dele dem på sine sosiale medier-feeds innenfor Zepetto. Dette har blitt gjort over 1 milliard ganger til nå.

Lineup av Roblox-avatarer. (Bilde via Roblox)

Roblox

Roblox skiller seg fra zepetto ved at den konsentrerer seg om spill i stedet for sosiale funksjoner. Roblox har 43 millioner daglige aktive brukere og er spesielt populær blant tenåringer i USA. Den ble utgitt i 2006 og opererer nå i over 180 land, og over halvparten av amerikanske tenåringer under 16 år bruker Roblox.

Drivkraften bak Roblox er "åpenhet". I motsetning til andre spillplattformer, kan brukere lage og distribuere sine egne spill på Roblox plattform. De Roblox miljø gjør det enkelt for folk å lage spill ved hjelp av enkel koding, og spesielt barneskoleelever bruker denne funksjonen med velbehag. Det er så mange som 50 millioner spill på roblox, og mer enn 10 millioner spill spilles hver måned.

Mens de mest populære spillene leveres av spillselskaper, lager de enkelte brukerne også spill og tjener penger gjennom bidrag.

The Metaverse: Fjerning av daglige pendler

Covid-19-pandemiens krav til fjernarbeid identifiserte en annen bruk av Metaverse. Mens teknologien gjør det lettere å jobbe hjemmefra og å kommunisere med kolleger, var arbeidsmiljøet mangelfullt. En stor fordel med å jobbe fra et kontor er evnen til å samarbeide og nettverk med kolleger. Fjernarbeid legger barrierer for disse aktivitetene, og mange mennesker som startet nye roller i pandemien rapporterte at de ikke kjente noen av kollegene deres.

Det ser ut til at fleksible arbeidsordninger er populære, med mange arbeidere som ønsker muligheten til å jobbe hjemmefra for å redusere kostnadene og tiden for en daglig pendling. Metaverse vil imidlertid kunne bygge bro over gapet og tillate mer tilkobling gjennom hele arbeidsdagen.

Virtuelle arbeidsplasser er allerede i bruk over hele verden. eXP Realty, en amerikansk eiendomsmegler, har brukt et virtuelt kontor siden 2009. De trengte å kutte kostnader etter boligkrisen, men ønsket ikke å miste fordelen med å dele kunnskap rundt kontoret. Mens det tok litt tid å tilpasse seg til å bevege seg rundt i et virtuelt rom, tok meglere raskt til plattformen. eXP Realty har til og med implementert retningslinjer for kontoretiketter for deres virtuelle kontor som å respektere lukkede kontordører. Åpne kontordører i deres virtuelle arbeidsområde betyr at kolleger kan gå fritt inn for å samarbeide.

Storskala møter holdes i eXP World's Auditorium hvor agenter kan delta fra hele verden via sine avatarer (Kilde: eXP Life)

Hvordan vil Metaverse se ut i fremtiden?

Så langt er det vanskelig å si fordi Metaverse er i veldig tidlige stadier. For tiden utforsker brukere virtuelle rom gjennom en avatar og kan bruke tekst- eller talechat for å kommunisere med andre avatarer. Når tekniske ledere snakker om Metaverse, snakker de om å skape realistiske opplevelser som virtuelle konserter og produktlanseringer. Men så langt er det vanskelig å se hvordan det kan oppnås på en realistisk måte.

Den ene tingen vi vet er at det går mye med investeringer i å lage Metaverse, og det er stor interesse fra mennesker og selskaper for å skape denne virtuelle verdenen. Vi spår at Metaverset vil bringe store endringer og at folk vil tilbringe økende mengder tid i Metaverset, både profesjonelt og i deres personlige tid. Software Policy Research Institute spådde at Metaverse-plattformen B2C-spill og sosiale nettverk ville få mainstream oppmerksomhet i 2020 og 2021, og fra det tidspunktet ville adopsjonen spre seg til B2B- og B2G-områder. PricewaterhouseCoopers (PwC) spådde at Metaverse vil være verdt 300 billioner de neste fem årene ettersom selskaper diskuterer Metaverse eiendoms- og bedriftsmuligheter.

Vi tror at et vekstfokus i Metaverset vil forbedre realismen i innholdet. Dette er noe som teknologiselskaper allerede jobber med som en markedsføringsdifferensiator. Så langt vil Metaverse kombinere AR-, VR- og MR-teknologi (Mixed Reality) for å tillate brukere å bevege seg rundt i den virtuelle verdenen, se gjennom en HMD (hodemontert skjerm.) Det har vært snakk om å inkorporere andre sanser som berøring. og lukt som vil relatere til det visuelle innholdet. En annen spådom er at selskaper kan lage avatarer for AI-teknologi, kalt MetaHumans, som kan samhandle med den virtuelle verdenen og avatarer som en menneskekontrollert avatar.

Alt vi kan si med sikkerhet er at vi er spente på mulighetene Metaverse vil bringe til verden både når det gjelder personlig og forretningsmessig påvirkning. Vi råder bedrifter til å se opp for nye utviklinger, slik at de kan være raske til å gå ombord på trender og tilpasse seg den virtuelle verdenen.

Formidling av kunnskap, Saltlux.

  1. Før Meta var det Habbo: Hvordan sosiale spill la rammen for metaverset
  2. Fremtidens virtuelle kontor kan se mye ut som favorittvideospillet ditt


Metaversets ankomst ble opprinnelig publisert i Chatbots liv på Medium, der folk fortsetter samtalen ved å markere og svare på denne historien.

Tidstempel:

Mer fra Chatbots liv