PlayVS dodaje Hearthstone do licealnej platformy e-sportowej

Węzeł źródłowy: 1576285

Zagraj w VS ogłosił wyłączne partnerstwo z Activision Blizzard, aby dodać Hearthstone wraz z Overwatch (istniejący Zagraj w VS tytuł ligi regionalnej) do licealnej gry e-sportowej PlayVS od sezonu wiosennego 2022.

Activision Blizzard dołącza do Riot Games, Nintendo, Electronic Arts (EA) i Psyonix jako piąty oficjalny i pierwszy wyłączny partner wydawcy licealnej platformy e-sportowej.

To partnerstwo dodaje kolejną wielką grę do szkolnego e-sportu, ponieważ zapewnia graczom w wieku licealnym szansę uczestniczenia w zorganizowanych rozgrywkach ligowych z coachingiem podobnym do zawodowców. PlayVS uzupełnia również dotychczasowe wysiłki Activision Blizzard na rzecz powiększania lokalnych fanów dla swoich miejskich profesjonalnych franczyz i będzie służyć jako niezawodny potok talentów do identyfikacji przyszłych gwiazd e-sportu.

Activision Blizzard miał trudny rok w 2021 roku, kiedy stan Kalifornia złożył przeciwko firmie pozew o molestowanie seksualne. Jednak zmiana w zarządzie prawdopodobnie nadejdzie, ponieważ Microsoft zgodził się na przejęcie Activision Blizzard za 68.7 miliarda dolarów w ramach największej dotychczasowej akwizycji w branży gier.

Trenerzy mogą zapisać się do trenowania drużyn e-sportowych.

„W dalszym ciągu rośniemy z sezonu na sezon pod względem liczby szkół, które aktywnie uczestniczą” – powiedział Delane Parnell, dyrektor generalny PlayVS, w wywiadzie dla GamesBeat. „Jednym z najbardziej fascynujących wskaźników jest dla mnie to, ile dzieci średnio uczestniczy w e-sporcie w każdej szkole”.

W ciągu zaledwie trzech lat PlayVS zwiększył tę liczbę zasadniczo z zera do 28, co oznacza, że ​​średnio 28 dzieci w szkole uczestniczy w zajęciach, co w rzeczywistości jest na równi z tradycyjnymi sportami. Ponieważ coraz więcej trenerów pojawia się w Internecie, liczba ta będzie rosnąć i prawdopodobnie wkrótce minie baseball, w którym w każdej szkole jest 29 dzieci.

„W tej chwili jesteśmy ograniczeni w oparciu o liczbę gier, które dodajemy, które mamy w naszym portfolio”, powiedział Parnell. „W miarę dodawania kolejnych gier liczba ta również rośnie. A potem, gdy szkoły uzyskają większy dostęp do sprzętu, liczba ta będzie rosła. W miarę dojrzewania e-sportu, naturalnie będzie więcej inwestycji w przestrzeń”.

PlayVS działa w Overwatch od trzech lat, a teraz ma wyłączność na to, jak również na Hearthstone. PlayVS obsługuje łącznie osiem różnych tytułów.

Zmiana kultury liceum

PlayVS połączył siły z Special Olympics North America.
PlayVS połączył siły z Special Olympics North America.

Parnell zauważył, że e-sport jest przełomowy dla wielu uczniów w liceum. Dawno, dawno temu, sportowcy i frajerzy mieli ze sobą niewiele wspólnego i często wykluczali się nawzajem. Ale wraz z popularnością gier e-sport stał się pomostem między różnymi subkulturami w szkołach średnich, ponieważ prawie wszyscy grają w gry wideo. A w tym sporcie żadna ze stron nie ma tak naprawdę przewagi. W rezultacie e-sport może być siłą jednoczącą w liceum.

Co więcej, jest to aktywność, w którą można grać online, nawet podczas pandemii, która spętała wiele osobistych wydarzeń sportowych. Parnell powiedział, że uczniowie uczestniczący w e-sporcie czują się bardziej związani i zmotywowani, co prowadzi do lepszej frekwencji, lepszych ocen i wyższych wskaźników ukończenia studiów.

Co więcej, licealne programy e-sportowe są koedukowane i integracyjne. Oferują uczniom dostęp do mentoringu zarówno w grze, jak i życia, którego inaczej by nie mogli przegapić, grając online w domu. Programy e-sportowe kosztują szkoły ułamek tego, co wydają na sporty, takie jak koszykówka i baseball, chociaż esport dociera do podobnej liczby uczniów, powiedział Parnell.

PlayVS z siedzibą w Los Angeles odnotował duży wzrost od momentu założenia cztery lata temu w 2018 roku. Podczas gdy tradycyjne sporty zespołowe i oglądalność nadal spadają, gry i e-sporty w szkołach wciąż rosną. Średnia krajowa dla rozmiarów programów e-sportowych osiągnęła już 28 uczniów na szkołę, co stawia ją na równi z popularnymi tradycyjnymi sportami po zaledwie trzech latach, powiedział Parnell.

Średnio 28 uczniów na szkołę dołącza do programów e-sportowych.

„Sport zawsze był kamieniem węgielnym akademickiego doświadczenia” – powiedział w oświadczeniu Brandon Snow, starszy wiceprezes i szef e-sportu Activision Blizzard. „Silny akademicki program e-sportowy pomaga budować poczucie wspólnoty i pozytywnego nastawienia, co jest pasją napędową Activision Blizzard Esports. Cieszymy się, że możemy współpracować z PlayVS, aby wprowadzić Hearthstone i Overwatch do szkół średnich w całej Ameryce Północnej i rozwijać nową generację profesjonalnych graczy.

Sezon wiosenny PlayVS rozpocznie się przed sezonem 31 stycznia 2022 r. i potrwa do końca kwietnia. Szkoły zainteresowane rozpoczęciem programu e-sportowego muszą odwiedzić PlayVS.com, aby się zarejestrować. Ostateczny termin rejestracji upływa 11 lutego, ponieważ sezon zasadniczy zaczyna się 14 lutego. Mecze będą rozgrywane co tydzień w środy.

PlayVS zebrał do tej pory ponad 107 milionów dolarów. Ma ponad 550,000 12,000 zarejestrowanych użytkowników i 62,000 17 rywalizujących zespołów. Rozegrano ponad 212 XNUMX meczów, a firma rozrosła się do XNUMX razy. Ukoronowano łącznie XNUMX mistrzów stanowych.

PlayVS ma oficjalny, ekskluzywny status z każdą grą na swojej platformie, nabywając prawa i działając we właściwy sposób. Wydawcy nie mieli w przeszłości żadnej z tych umów ani infrastruktury. Nie było żadnej strategii, szkoły nie miały programów i żadne stany nie poparły koncepcji e-sportu z punktu widzenia stowarzyszenia.

PlayVS współpracuje z 26 stowarzyszeniami państwowymi. Odsetek sportów zespołowych na poziomie młodzieży spadł z 45% w 2008 r. do 38% w 2018 r., co wskazuje na spadek zainteresowania wśród dzieci.

Dzieci, które grają w e-sporty w ligach PlayVS, zauważyły ​​poprawę wyników edukacyjnych, wzrost socjalizacji, lepsze oceny i wyższe wskaźniki frekwencji. W ciągu ostatnich czterech lat wypłacono ponad 500,000 120 $ stypendiów. PlayVS ma teraz zespół XNUMX osób w całych Stanach Zjednoczonych

PlayVS wkracza teraz w ósmy sezon. Firma wypróbowała konkurencyjny program na poziomie uczelni, ale niedawno go zamknęła. Program ten dotarł do 35% uczelni po trzech sezonach. Okazało się jednak, że rynek jest zbyt rozdrobniony, dlatego zdecydowała się ponownie zainwestować w platformę szkół średnich, powiedział Parnell.

„Mamy najlepszy program dla szkół średnich” – powiedział Parnell. „Większość szkół średnich, które mają programy e-sportowe, działa z PlayVS”.

A w szkole średniej firma korzysta ze swoich ekskluzywnych ofert, w tym z pary, która nie została jeszcze ujawniona. Ma również umowy dotyczące gry na kampusach szkolnych przy wsparciu stanowym i okręgowym. Współpracuje z Narodową Federacją Stowarzyszeń Państwowych Szkół Średnich w 26 stanach.

„Oznacza to, że e-sport jest teraz usankcjonowany podobnie jak koszykówka, piłka nożna, gdzie dzieci mogą rywalizować o mistrzostwo stanu” – powiedział.

Niektóre gry nie radzą sobie dobrze na poziomie szkoły średniej. Gry z przemocą, takie jak Call of Duty, są oceniane jako dojrzałe, więc nie są tak odpowiednie dla młodszych graczy w liceum. PlayVS skupia się na grach, które mają ocenę dla nastolatków lub niższą na tablicy ocen oprogramowania rozrywkowego.

PlayVS nie musi płacić wydawcom za korzystanie z gier w swoich programach e-sportowych, ponieważ pomaga tym wydawcom budować zaangażowanie młodszych fanów.

„Są bardzo skoncentrowani na upewnieniu się, że każdy dzieciak, który jest podekscytowany swoim tytułem i który chce grać w PlayVS, może to zrobić” – powiedział Parnell. „Zgadzamy się, że współzawodnictwo i społeczność są powodem, dla którego ludzie lubią sport, a także dlatego ludzie lubią gry wideo. PlayVS łączy obie te rzeczy w formę produktu. A dzisiaj dostarczamy to w kontekście e-sportu w szkole średniej. Ale wiesz, może w przyszłości PlayVS może być miejscem, w którym każdy gracz będzie mógł rywalizować i angażować się ze swoimi przyjaciółmi oraz budować nowe relacje”.

Jeśli chodzi o pandemię, e-sport odnotował większy wzrost w Internecie, gdy nastąpiły blokady, powiedział Parnell, a firma zachęcała szkoły do ​​zwiększenia udziału, nawet jeśli miały problemy budżetowe.

Credo GamesBeat w przypadku branży gier „gdzie pasja spotyka się z biznesem”. Co to znaczy? Chcemy Ci powiedzieć, jakie znaczenie mają dla Ciebie wiadomości — nie tylko jako osoba podejmująca decyzje w studiu gier, ale także jako fan gier. Niezależnie od tego, czy czytasz nasze artykuły, słuchasz naszych podcastów, czy oglądasz nasze filmy, GamesBeat pomoże Ci poznać branżę i cieszyć się jej zaangażowaniem. Dowiedz się więcej o członkostwie.

Znak czasu:

Więcej z VentureBeat