"A fase do medo": Tomas Sala ao conseguir outro jogo do Falconeer

“A fase do medo”: Tomas Sala ao conseguir outro jogo do Falconeer

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No início deste ano conversei com Tomas Sala, desenvolvedor de The Falconeer e seu novo jogo, Bulwark: Falconeer Chronicles. Eu estava particularmente ansioso para conversar enquanto o desenvolvimento do Bulwark estava sendo concluído, já que, como desenvolvedor praticamente solo, o processo de Sala sempre pareceu muito exploratório.

No caso de Bulwark, este processo exploratório resultou num jogo verdadeiramente fascinante: uma aventura que lhe incumbe de construir uma civilização no meio do oceano. Parcialmente moldado pelo universo de The Falconeer – e parcialmente moldado por uma “demonstração em evolução” – é outro jogo feito por Sala que é impossível de definir. Então, qual é a sensação de emergir de um desenvolvimento tão intuitivo?


Como estão as coisas?

Tomás Sala: Devemos fazer o envio do PlayStation em uma hora e meia. Eles apenas bagunçaram alguns espaços na língua japonesa. Estou fazendo isso há três semanas! Todas as noites eu estou fazendo o trabalho de desenvolvimento do jogo. Esta é a parte não divertida do desenvolvimento: “Ah, as falas em japonês estão transbordando nesta tela”. É um incômodo!

Isso se encaixa perfeitamente com a primeira pergunta que eu ia fazer a você. A última vez que conversamos, você disse, “a criatividade é uma bagunça para mim”. E estou fascinado: existe um momento em que você chega ao final do jogo, onde você entra em um período que parece um pouco com arrumação? É onde você está agora?

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Imagem de capa do vídeo do YouTubeBaluarte: Falconeer Chronicles – Um trailer de construção épica | Jogos PS5 e PS4


Aqui está um trailer recente de Bulwark: Falconeer Chronicles.

Quarto: Eu twittei sobre isso ontem. Eu estava no banho e tive todos os meus momentos de diversão no banho. Eu fico sentado na banheira por umas três horas tentando relaxar, e então surgem reclamações.

Para mim, existem duas fases na criatividade. Há a fase livre onde você está apenas explorando e se automotivando. É “Olha isso!” E tudo é excitante e novo e você está descobrindo coisas novas. E isso é algo próprio.

E então você chega ao ponto onde tudo passa – eu disse medo, mas pode ser apenas vulnerabilidade ou ansiedade. Você chega ao ponto em que precisa trazer isso ao mundo e as pessoas terão uma opinião sobre isso. Então você chega à fase em que não consegue mais ser livre mentalmente, porque está preocupado com o que as pessoas vão pensar, como isso vai funcionar e se é suficiente.

Essas são as duas partes distintas da criatividade. Mas acho que a maioria dos meus erros de desenvolvimento na vida ocorre quando não percebi que entrei na segunda fase, onde acho que ainda estou livre, mas na verdade não estou. Já estou armazenando mentalmente todas as minhas escolhas, em vez de explorar livremente. Eu chamo isso de medo, porque é muito assustador, porque você está saindo para o mundo. Mas na verdade é muito vulnerável. É quando você diz: ok, eu fiz isso e agora está disponível.


Falcão gigante sobrevoa torres de ficção científica em Bulwark: Falconeer Chronicles


Dirigível gigante flutua sobre o oceano em Bulwark: Falconeer Chronicles

Baluarte: Crônicas do Falcoeiro. | Crédito da imagem: Tomas Sala

Então, imediatamente tenho uma pergunta sobre isso. Como você protege ideias ousadas? Como você protege sua ousadia desse segundo estágio, onde você reavalia as coisas e fica mais cauteloso?

Quarto: Você não pode tocar naquele lugar criativo quando está nessa fase. Acho que pode ser uma rua de mão única. Então, quando você entrar nessa mentalidade de pensar nas outras pessoas no mundo e no que elas pensam sobre o que você está fazendo, ou onde você quer ganhar a vida, ou precisa cumprir um prazo, ou o mundo meio que interfere? Não acho que você possa voltar a esse estado de tomar decisões ousadas. E é aí que o profissionalismo e a disciplina começam a entrar.

Porque então se torna uma busca intelectual, onde você tem que analisar o que está fazendo. Você está fazendo escolhas intelectuais com base no resultado que deseja. Então você vai arrumando, e descobri que quanto mais faço isso, mais consciente fico disso. Posso ver todos os pequenos fios que amarrei nas árvores e então posso começar a juntá-los e tecer algo com eles.

Às vezes isso significa matar alguma coisa. Eu acho que essa é um pouco a fase de “matar seus queridos”, onde você está apenas eliminando qualquer coisa e limpando. É muito mais intelectual e você se torna mais firme e mais fundamentado em suas escolhas. E profissional. Acho que são apenas as fases. Conheço pessoas que conseguem misturar essas coisas. Mas eu não posso.

Para inverter a situação, alguma coisa criativa sai desse estágio analítico?

Quarto: Isso acontece. Acho que para The Falconeer fiquei muito preso na primeira fase e não o suficiente na segunda fase. Então é muito intransigente esse jogo. É meio corajoso e cru. Mas foi aí que aprendi que você pode realmente analisar o que está fazendo e, de certa forma, orientá-lo.


Baluarte - uma cena do tutorial, com um mar enevoado e edifícios sendo construídos em uma longa crista rochosa.


Baluarte - uma cidade agarrada a um penhasco

Baluarte: Crônicas do Falcoeiro. | Crédito da imagem: Tomas Sala

Então, se você olhar para alguma arte, às vezes é tão brutal se ela vem diretamente da mente do artista. É difícil digerir como espectador. E quando você está nessa fase intelectual, você pode se reposicionar como espectador e dizer: “Ok, eu fiz isso. É isso que deve fazer, é isso que afetará o jogador ou o espectador.” E então você pode orientá-lo ou mais ou menos - não vou dizer “higienizar” nem um pouco?

Se você olhar para uma pintura de Francis Bacon e algumas dessas formas grotescas e carnudas? Às vezes é demais. Se você quer apenas mostrar medo e raiva que funcionam, ou traumas pessoais. Mas os jogos são sempre aspiracionais; em algum momento você precisa querer melhorar em alguma coisa. Então eu acho que quando você se envolve intelectualmente com isso, você pode parar um pouco com as besteiras e encontrar o momento em que é como: “Ok, eu gosto disso. É isso que eu quero." Você pode se analisar. “Ok, aparentemente é isso que deveria ser. E agora vamos moldá-lo um pouco de modo que seja digerível para todos.” E acho que “todo mundo” é um termo muito vago para o que faço, porque sempre será um nicho pequeno. Mas você está moldando isso para mais pessoas do que apenas para mim.

É engraçado você estar falando de Bacon, porque você sempre me lembra um daqueles pintores alla prima, os pintores que apenas movem a tinta e então ela eventualmente fica em ótima forma. E é muito id. Mas parece-me que agora você está no ponto em que pode ver o que fez com esse processo. O que foi tão emocionante em conversar com você sobre esse jogo nos últimos anos? É só que você está sentindo isso o tempo todo. Você sabe, você fica tipo: “Oh, sim, eu fiz isso”. Mas agora você me parece alguém que realmente tem toda a forma do que você fez e está reagindo a isso. Você pode ver tudo.

Quarto: Sim, mas o mais assustador é que você também pode ver suas falhas. Por isso é a fase do medo. Você pode ver isso. Eu sempre quero fazer mais. Nunca há um momento para onde eu vá: pare. Então você sempre quer fazer mais. E em algum momento, você tem que dizer: “Ok, vamos encerrar”. E também é a fase em que termino um pouco com isso. O jogo precisa estar no mundo para que eu possa recarregar as baterias e então me envolver novamente com o que as pessoas pensam sobre ele.

Porém, nem sempre funciona, porque quando o medo surge, é também o medo de: estou ficando sem dinheiro. E 2023 foi brutal para os jogos indie. Acho que isso não é falado o suficiente. Mas você vê muitos desses indies de alta qualidade que receberam algum financiamento do período de dinheiro grátis. E eles estavam explorando limites. Mas as pessoas tinham liberdade e depois o dinheiro não entra e agora vai ser tirado tudo. Porque o mercado tem sido muito difícil para os indies. Não há um indie com quem eu fale que não tenha medo.

Então, quando esse medo surge, é muito perigoso, porque criativamente você quer dizer: 'como posso tornar isso mais...?' É como algumas das demos em evolução que fiz no Bulwark, onde trabalhei com as pessoas tocando e digerindo, e estava tentando não cometer muitos erros nesse sentido.

Mas também foi por isso que cortei a demo em algum momento. Isso leva você a ter mais dúvidas: você está cada vez mais preocupado com o que as pessoas vão pensar. Você pode jogar fora o bebê junto com a água do banho. E acho que esse é o maior risco do que o Bulwark é agora: está tentando fazer muitas coisas. Eu posso ver isso. Está fazendo muitas coisas. E depois há, 'oh, vamos tornar isso mais difícil, mais desafiador...' Então, no final de um projeto, estou lutando comigo mesmo: quanto eu quero fazer? Tem sido um bom equilíbrio, mantendo aquela vibração criativa, e também: quero fazer um bom jogo, não apenas algumas declarações pessoais. É por isso que “medo” pode ser uma boa palavra para tudo isso. É muito vulnerável. Isso significa que você está divulgando isso. E é muito difícil, dentro desse golpe emocional que você está recebendo, permanecer firme em suas convicções.

Também é extremamente perigoso, porque é muito caro para mim, sozinho, tentar manter a família viva ou manter as coisas funcionando. Porque eu não faço muitos shows paralelos ou dando aulas. Eu preciso disso. Eu acredito que se você fizer essa interação com seu público, isso lhe ensinará coisas que expandirão seu sentimento sobre o que você está fazendo. E tenho estado muito atento às pessoas do Discord que são super fãs que, você sabe, jogam esse jogo todos os dias para relaxar, por horas e horas. Só porque eles podem construir coisas. Eu quero manter isso vivo. É uma corda bamba. E às vezes, como no desenvolvimento de The Falconeer, é muito difícil interagir com outras pessoas porque é tudo uma questão emocional. E às vezes você pode se divertir. Trabalhei como contratado por 15 anos, ouvindo os clientes o tempo todo. Então talvez isso tenha sido uma espécie de reconhecimento de que isso não é de todo ruim. Você tem que suavizar em algum momento.

Acho que Bulwark ainda é uma coisa estranha e idiossincrática. O que eu gosto sobre onde está agora é que ele tem todas essas partes no lugar e tudo está dublado e há muito conteúdo. E você pode ir para outros assentamentos. Alguns recursos acabam e então você precisa se mover, negociar e assim por diante. Mas ainda é sobre você dizer: ‘Ok, eu tenho esse pequeno mundo-fortaleza. Agora vou declarar guerra e ver o que acontece.' Alguém dirá: 'Bem, não tem a profundidade de qualquer jogo Paradox', mas há apenas uma pequena dica: está sempre lá para você interagir. Você sabe, o Windows Central disse: 'É um jogo de estratégia de baixo risco para conquistar a palavra.' E eu penso: sim, é mais ou menos onde eu quero.

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