Următoarea evoluție: Team Liquid salută Atelier

Nodul sursă: 1063813

Towa „Atelier” Kuriyama a fost de mult bun la Smash. El a ajuns pe locul 78 în PGR 100 la sfârșitul Smash 4, primul titlu Smash pe care l-a jucat competitiv. Dar dacă suntem sinceri, alergarea sa din 2021 l-a făcut să fie un nume de cunoscut și un nume pe care o organizație de esports de nivel 1 ar încerca să-l semneze.

În ultimele 6 luni, Atelier (pronunțat: ah-toh-ree-eh) i-a bătut pe keeped, kie, rizeasu, Abadango, Raito, VoiD, T, Paseriman, KEN, Kome, Tea și Zackray. Pe parcurs, el a susținut un argument foarte convingător pentru a fi cel mai bun antrenor de Pokemon din cuvânt și un concurent în top 20, dacă lumea ar reveni vreodată la normal și competiția internațională va relua. Totuși, pentru fanul occidental al Ultimate, totul ar putea părea „de nicăieri”.

Pentru a urmări rădăcinile lui Atelier, ar trebui să te uiți înapoi la 3DS.

Chiar dacă nu ai vrut să știi de unde a venit Atelier, ar trebui să te uiți oricum înapoi la 3DS. Un succes liniștit, 3DS are un rol bizar de influent pe Smash 4 în ansamblu. Limitările tehnice ale 3DS au avut un impact de durată asupra designului Smash 4 – rezultând în unul dintre cele mai clasice personaje ale francizei – Ice Climbers – să fie eliminat din listă. (Privind retrospectiv, având în vedere cât de bună a fost prinderea în Smash 4, aceasta a fost probabil o binecuvântare deghizată.)

Mai important, Smash pentru 3DS s-a vândut foarte bine – mai ales în Japonia. S-a vândut pe locul 8 ca înaltă unități din orice joc 3DS (conform date publice de la Nintendo) și se vânduse Copii 2,190,000 în Japonia, la doar șase luni de la lansare. Acest lucru a fost comparat cu puțin peste 2 milioane în America - ceea ce este impresionant dacă luați în considerare Japonia are puțin peste o treime din populația SUA.

Și mai impresionantă a fost scena timpurie 3DS a Japoniei. Titlul a avut un număr surprinzător de turnee. Adesea online și cu un format ciudat de „câmp de luptă sau doar FD”, aceste competiții nu erau cele mai legitime – dar, fără îndoială, erau cele mai accesibile Smash vreodată. Aceste turnee (în special Tamisuma) au fost locul în care multe dintre noua generație a Japoniei și-au început startul – inclusiv nu numai Atelier, ci și Zackray.

Aici Atelier a găsit pentru prima dată Smash competitiv. De acolo, el a urmat traseul clasic de a căuta VODS-uri competitive, de a vedea care ar putea fi jocul și, brusc, tânjind să ajungă la acel punct. Acesta este ceea ce l-a atras pe Atelier în scena sa locală din Kansai.

Kansai și Kanto sunt probabil cele mai bune două scene Smash din Japonia și, de asemenea, două locuri mari ale culturii regionale japoneze. Kanto este ceva din mai noua bijuterie a Japoniei – unde se află Tokyo (și cea mai mare parte a populației țării). Kansai este locul în care se află vechea capitală a Japoniei, Kyoto, precum și orașe istorice precum Osaka. Cei doi pot avea o anumită rivalitate regională, iar Kansai are chiar și propriul dialect pe care oamenii din Kanto își bat uneori joc de joc.

Această diferență și rivalitate regională pot lovi surprinzător de adânc. Oamenii din Kansai sunt cunoscuți pentru un tip complet diferit de personalitate. Această imagine tradițională, politicoasă, rezervată a Japoniei vine de la Tokyo și Kanto, în timp ce oamenii din Kansai sunt cunoscuți a fi mai emoționali și mai direcți în exterior. Pe vremuri, în timpul războaielor civile feudale, rivalitatea era chiar geopolitică. În zilele noastre, se extinde la sport – sub formă de baseball japonez și, de asemenea, Smash japonez.

(Sau FGC japonez în general – așa cum se vede aici în această luptă a echipajului Kansai vs. Kanto Guilty Gear)

Deși, pentru Ultimate, rivalitatea este mai lejeră – precum rivalitățile moderne East și West Coast Smash din SUA. Pentru Atelier mai ales, aceste rivalități înseamnă puțin. Antrenorului Pokemon, în creștere rapidă, nu îi pasă mult mai puțin de regiuni și se uită mai mult la indivizii pe care trebuie să îi învingă. Totuși, ține cont de Kansai și s-ar putea să vezi o parte din regiune în personalitate și joc.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~

Crezi că stilul tău de joc se potrivește cu personalitatea ta sau crezi că sunt cu adevărat diferite?

Cred că stilul meu este asemănător cu personalitatea mea. Tind să fiu agresiv și nerăbdător. Prin urmare, chiar și în Smash, tind să atac mai mult decât este necesar și să atac fără răbdare.

Când ai jucat prima dată Smash? Ce te-a determinat să te alăture scenei turneului?

Îmi amintesc când am jucat prima dată când eram elev în școala elementară. Cel puțin, aș putea face toate mișcările. Deși nu am înțeles cu adevărat teoria jocului de nivel înalt și am fost prost. Îmi amintesc că am folosit Marth și Metaknight în Brawl. De cele mai multe ori am jucat acasă la prietenul meu.

Chiar am început să intru în asta când eram la gimnaziu, când aveam în jur de 15 ani. Părinții mei mi-au luat Smash pentru 3DS și chiar am intrat în meciurile netplay 1v1. Încetul cu încetul, dorința de a deveni bun la joc a crescut în mine, așa că am început să caut lucruri pe youtube și până la urmă am găsit videoclipuri pentru seria de turnee UMEBURA. În videoclip, am văzut lucruri de nivel înalt pe care nu le-am mai văzut până acum și m-am gândit în sinea mea „Vreau să pot juca așa și să încerc să câștig un turneu”. De acolo, atunci am început să joc serios.

Comentariul spune adesea că ești cel mai puternic jucător din vestul Japoniei[/Kansai], dar ai vreun rival în estul Japoniei [Kanto]? Simți vreo semnificație specială pentru meciurile cu Japonia de Est?

Nu prea am un rival. Pur și simplu vreau să fiu jucătorul numărul unu al Japoniei, așa că există un zid de jucători pe care trebuie să-l depășesc, precum ProtoBanham și Zackray. Sunt foarte conștient de acest lucru și exersez în mod obișnuit având în vedere asta. Nu simt o rivalitate deosebită cu jucătorii de la Tokyo. Nu contează turneul sau jucătorul... Joc cu dorința de a învinge în egală măsură pe oricine este adversarul meu.

[încărcare de imagini]

Scena japoneză vede alte comunități (America, Europa etc.) ca rivale?

Nu cred că scena japoneză privește alte țări sau regiuni ca pe rivale, exact. Mai degrabă, cred că este mai obișnuit ca jucătorii japonezi să dezvolte rivalități cu alți jucători japonezi pentru că au oportunități de a juca atât de mult între ei.

Ai folosit Rosalina & Luma în timpul Smash 4, dar în Ultimate ai trecut la Wolf/Pokemon Trainer. Aceste personaje sunt destul de diferite, așa că de ce te-ai schimbat?

Rosalina și Luma, în Smash 4, ar putea conduce cu Jab 1-2, și ar începe o situație de yomi. Acest tip de joc de bază a fost distractiv și l-am folosit foarte mult, dar în Ultimate ea nu a mai putut, așa că am renunțat la ea.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~

Smash 4, Yomi și Gatekeepers

Nu a durat foarte mult pentru ca Atelier să devină bun.

Dacă a început să devină competitiv în 2014 sau cam asa ceva, atunci în aproximativ doi ani a început deja să meargă în față cu jucători de top și chiar să-l învingă pe propriul portar al Japoniei: Hikaru.

Nu vă înșelați, Hikaru este un jucător grozav din punct de vedere istoric, care s-a clasat pe locul 48 în PGR 4 al lui Smash 100 (în esență, în top 50 din toate timpurile), și a ajuns în top 50 în ultimul clasament al Ultimate. Cu toate acestea, el se află de obicei chiar în afara topului 10 în clasamentul jucătorilor (PR) al Japoniei și nu este adesea să câștige competițiile majore japoneze. La cel mai înalt nivel, dar nu chiar în vârf, învingerea lui Hikaru în Smash 4 a fost o mare realizare și un bun augur pentru cariera unui jucător.

(Oglindindu-se din nou unul pe altul, una dintre victoriile remarcabile ale lui Zackray a fost împotriva lui Hikaru.)

Nu toate acestea vorbesc din soartă sau din reputație. În parte, pentru că Hikaru a fost unul dintre cei mai buni Donkey Kong-uri din lume în Smash 4 și, în acest fel, a fost unul dintre cele mai grele verificări ale răbdării din lume. În Smash 4, DK și Bowser au reprezentat un arhetip de grappler greu care ar putea încerca răbdarea celor mai buni jucători din lume. Fiind grele, aceste personaje au suferit daune și combo-uri mai ușor și au fost mai ușor de manevrat decât nivelurile de top.

Dar dacă te-au prins la jumătatea procentului în timp ce au avut furie, probabil ai fost mort. Într-un joc cu doar două stocuri, în care ecranarea a fost foarte puternică, acest lucru i-a făcut surprinzător de buni. Fiind grei, le-a luat și ei mult să omoare, de aici și verificarea răbdării. Majoritatea nivelurilor de top i-ar putea învinge din nou și din nou în neutru, doar că dacă ar câștiga un sfert din acele interacțiuni neutre, ar putea câștiga setul.

Așadar, învingerea lui Hikaru însemna de obicei că unul dintre acești jucători agresivi, tineri din generația 3DS, a învățat în sfârșit să răbdă și cum să joace un joc bun.

În Smash 4, Atelier a jucat unul dintre cele mai apăsătoare niveluri de top ale jocului, în Rosalina și Luma. Adesea uitată din cauza privilegiului DLC brut al Bayonettei și Cloud, Rosa era un demon al ei – în mare parte datorită jab-ului ei. Jab-ul lui Rosa a fost nebun de risc scăzut și de mare recompensă și, din moment ce putea poziționa o Luma surprinzător de durabilă în multe locuri, jab-ul i-a oferit și o comandă nebună asupra solului și presiune pe margine.

Atelierul caracterizează jab-ul drept „începerea unei situații yomi”. Pentru cei necunoscuti, yomi vine literalmente din traducerea cuvântului japonez pentru „citire”.

În timp ce yomi poate fi interschimbabil cu „a obține o citire”, poate fi folosit ca un concept în jocurile de luptă, unde câștigă mai multă profunzime. Designerul de jocuri și competitorul de jocuri de luptă din școala veche David Sirlin a ajutat la popularizarea termenului și a introdus ideea de „straturi yomi” în articolul său „Spionii minții”.

Ideea este că jucătorul 0 începe de la stratul 1 yomi – făcând o opțiune care este pur bună pentru caracterul lor. Apoi, jucătorul doi găsește o opțiune care contracarează acest lucru și trecem la stratul 2 Yomi. Jucătorul 2, care acum este contracarat, găsește un contor la ghișeu și ajunge la stratul 3 Yomi. Jucătorul XNUMX, acum obținând contracararea contorului, găsește un contor pentru contorul contorului și ajunge la stratul yomi XNUMX.

Pentru a menține intactă sănătatea mentală a tuturor, multe scenarii se resetează la stratul 4 yomi, deoarece de multe ori acea opțiune originală stratul 0 sau stratul 1 yomi va învinge opțiunea stratul 4 yomi. Acest lucru se datorează faptului că piatră-hârtie-foarfece este în centrul multor jocuri de luptă, doar sub formă de aruncare-scut-lovitură.

[încărcare de imagini]

(Cu amabilitatea lui Corgian – original Twitter thread aici.)

În acest caz specific, am putea vedea „yomi layer 0” ca Hikaru încercând să apuce Atelier. Jab-ul lui Rosa ocupă atât de mult spațiu la sol încât devine un contracarat pentru simpla alergare, scut, apucare, apropiere a lui DK – AKA stratul yomi 0 al lui DK. În Smash 4, acela alergă, protejează și pescuiește pentru o aruncare sau o lovitură. a fost un strat Yomi 0 foarte obișnuit, așa că Atelier a văzut că jab-ul lui Rosa creează un „strat Yomi 1” în multe meciuri – nu doar împotriva DK.

Rosa ar putea lua spațiu cu ușurință și cu puțin risc folosind jab-ul și apoi ar fi la latitudinea adversarului să decidă ce să facă. În acest moment, Rosa avea de obicei o formă de contor, pentru a crea un strat de yomi suplimentar, iar adversarul avea un alt contor pentru un alt strat.

(Acesta este dintr-un set ulterior împotriva lui Hikaru pe care Atelier îl pierde de fapt, dar demonstrează cel mai bine modul în care Rosa controlează terenul.)

Puteți vedea că toate acestea se desfășoară în victoria lui Atelier asupra lui Hikaru, deoarece lovitura lui Atelier va întrerupe majoritatea abordărilor la sol pe care le are DK. Dacă Hikaru îl atacă pe Luma, atunci Rosa are adesea șansa să alerge și să lovească. Dacă DK intră și se scutește, Rosa poate Jab, apoi apucă. Hikaru poate încerca câteva lecturi mari și succese mari, cum ar fi pumnul încărcat al lui DK, dar nu este de încredere și este adesea pedepsit.

Deci, Hikaru începe să sară pentru a deschide Atelier. Acum, depinde de Atelier să meargă la un alt strat de Yomi, învingând aceste sărituri. Atelier face acest lucru foarte bine, folosind o combinație de zdrobiri, precum și cronometraje aeriene bune și spații de sărituri.

(Din setul din 2016, Atelierul comandă pământul și aerul.)

La rândul său, Hikaru încearcă să se întoarcă la pământ pentru a crea ofensă care să contracareze săriturile lui Atelier. Uneori, Hikaru se va descurca! El face un stoc în ambele seturi. Dar Atelier este foarte răbdător și știe că multe dintre opțiunile de teren ale lui Hikaru sunt angajamente împotriva Rosei. Hikaru trebuie adesea să se extindă și să se întoarcă la primul strat Yomi creat de jab-ul lui Rosa dacă vrea să câștige.

Așadar, Atelier încheie planul prezicând una dintre lecturile lui Hikaru. El știe că Hikaru s-a apropiat, presându-l să se rostogolească, apoi pedepsindu-l. În ultimul moment, Atelier aterizează în colț, scuturi, dar, în loc să se rostogolească, se năpustește direct în lovitura în față a lui DK, blochează lovitura în față, apoi ripostează cu lovitura în sus din scut.

(Este nevoie de aproximativ 15 secunde pentru a ajunge la smash).

Este o victorie inteligentă pentru că pentru a-l învinge pe Hikaru, trebuia să joci inteligent. Dacă ai devenit nesăbuit, prost sau prea agresiv – așa cum devin adesea jucătorii tineri, talentați și puternici din punct de vedere mecanic – atunci probabil că nu l-ai învinge.

După ce l-a învins pe portar, Atelier a intrat oficial în rânduri – ajungând Locul 20 în clasamentul puterii Japoniei (PR) la începutul anului 2017.

Aceste straturi yomi sunt o modalitate puternică pentru Atelier de a-și menține atacul controlat și bine gestionat – atunci și acum. Acest lucru este esențial în special în scena japoneză, deoarece, în timp ce nivelul superior al Japoniei tinde să fie puțin în urma NA, jucătorul mediu de turneu al Japoniei (nivel mediu-înalt) este notabil înaintea NA. A avea un bun simț al yomi și cum să lucrezi straturile este un fel de abilitate fundamentală care ajută la evitarea supărării într-o regiune cu un bazin imens de talente.

(Atelierul lucrează cu yomi, dar încă primește Bayonetta. 9B din Japonia a fost atât unul dintre cei mai devreme care au adoptat Brawl Ice Climbers și Smash4 Bayonetta – un al șaselea simț pentru Smash 0-to-deaths.)

Indiferent, yomi nu a însemnat totul în Smash 4 – mai ales pentru nivelurile înalte/de top care erau mai evazive decât DK – precum Sonic, Sheik, ZSS și Diddy. Sau niveluri de top care au câștigat mult prea mult dintr-o singură lectură corectă (Bayonetta). Succesul lui Atelier nu a continuat liniar de la creșterea lui din 2016. A suferit o serie de pierderi și, în cele din urmă, a căzut complet din PR, până când a avut o renaștere masivă în 2018, la Umebura 31.

Umebura este una dintre cele mai mari serii de turnee din Japonia și, deși tinde să aibă un număr mai mic de participanți, calitatea reală a competiției este una dintre cele mai înalte din Ultimate. Câștigarea unui Umebura este o mare realizare și Atelier a reușit-o învingând T, Kameme, KEN și Abadango – jucătorii clasați pe locul 17, 9, 2 și 1 în Japonia în acel an.

(O secvență bună de apărare care duce la un fânător.)

Atelier și-a curățat considerabil jocul pentru a gestiona aceste victorii. Jocul lui devenise în general mult mai inteligent, cu dezavantajul său fiind mai sigur și mai eficient. În loc să încerce să-și contracareze calea de ieșire dintr-o mulțime de scenarii, el ar accepta dezavantajul și, mai ales, ar observa eschivarea sau eschivarea aerului. Neutrul lui a fost, de asemenea, mai răbdător, susținând presiunea mai mult timp pentru că nu s-ar extinde la fel de des.

Cu toate acestea, starea lui de avantaj a fost lucrul de urmărit. Încă mai avea un strat de lecturi nebunești, dar a perfecționat și un joc combo destul de puternic, care avea o letalitate surprinzătoare pentru Rosa – un personaj mai cunoscut pentru jocul de set și capcana ledge decât combo-urile.

(O combinație superbă care folosește antene precise, lovite târziu, o capcană pentru cadru de eschivare cu aer și o tehnologie ratată.)

Urmăririle sale tehnologice și capcanele de cadru au devenit, de asemenea, foarte ascuțite, zdrobirile de urmărire tehnologică și capcanele de cadru de eschiv cu aer devenind instrumente comune de ucidere. Pe măsură ce Smash 4 și 2018 s-au încheiat împreună, Atelier a fost în poziția de a-și crește succesul în Ultimate. O mare parte din această creștere ar proveni din urmăririle tehnice și capcanele de cadru pe care le perfecționase în Smash 4.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~

Există un jucător pe care îl considerați rival sau cineva pe care doriți să-l învingeți?

Vreau să-l înving pe Tweek. El este motivul pentru care am început să folosesc Pokemon Trainer, așa că, ca jucător, este special pentru mine. […]

De ce ai ales Pokemon Trainer? A fost greu de stăpânit acest personaj?

L-am văzut pe Tweek folosind Pokemon Trainer la EVO 2019 și mi s-a părut atât de grozav încât am decis să-l iau. Nu cred că am stăpânit personajul, dar când am început să folosesc Tweek's ca exemplu, am simțit că m-am îmbunătățit rapid doar prin copierea piesei lui.

Unde ai pune Pokemon Trainer în lista ta de niveluri?

Cred că este în top 10.

Squirtle-ul tău este minunat! Mulți jucători de top spun că Squirtle este cel mai puternic dintre cei trei. Ce crezi despre? Ce părere aveți despre potențialul lui Squirtle?

Cred că Squirtle este cel mai puternic dintre cei 3 pokemoni. Ivysaur și Charizard pot deveni dificili atunci când adversarul îi înțelege pe ei și dinamica meciului, dar Squirtle are o mobilitate atât de mare și rapidă cu pornirea atacului, încât, chiar dacă adversarii înțeleg, nu există nicio problemă.

Squirtle încă nu a atins potențialul său maxim. De exemplu, nu există încă niciun jucător în lume care să poată obține cea mai mare combo de aruncare în jos perfectă de fiecare dată.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~

Alegeți-vă Starter // Profesor Tweek

În orice joc de luptă, există personaje care excelează cu adevărat în meta-urile timpurii. De dragul temei, îi vom numi începători.

Acești începători tind să aibă o execuție mai simplă, o gamă largă de instrumente pentru o mulțime de scenarii și câteva modele neutre și opțiuni de avantaj care necesită timp pentru a înțelege. Cu o distribuție de peste 70 de personaje și un motor destul de nou, meta-ul de pornire al lui Ultimate a fost foarte diferit de ceea ce vedem acum. MKLeo domina cu Ike, în timp ce Pichu și Olimar erau amenințări pentru majoritatea distribuției. Cu toate acestea, adevăratul trio perfect de titulari din NA a fost Palutena, Lucina și Wolf. În primele zile, se simțea că fiecare jucător de top avea o alegere de buzunar sau principală a unuia dintre aceste trei personaje.

Dintre cei trei titulari, Atelier l-a ales pe Wolf.

Wolf se potrivește destul de bine în general la Atelier, parțial pentru că Wolf are instrumente pentru majoritatea lucrurilor și se potrivește destul de bine aproape tuturor. Dar Wolf permite, de asemenea, lui Atelier să creeze situații similare Yomi, acoperind pământul cu o lovitură bună de blaster, acoperind apropierile aeriene cu viteză mare a aerului și antene și amenințănd scutul cu o apucare foarte plină de satisfacții. Cu Wolf, Atelier ar putea relua cu ușurință de unde a rămas cu urmăriri tehnologice, jonglare cu presiunea și o mulțime de instrumente pentru a sări în jurul straturilor Yomi.

Wolf a avut și un avantaj suplimentar de a juca bine în Japonia ca regiune, deoarece trio-ul de start era puțin diferit în Japonia. În principal, Japonia a schimbat Palutena cu Zero Suit Samus (ZSS) – un personaj Wolf se descurcă destul de bine. Viteza mare a aerului a lui Wolf, proiectilul puternic și antiaerul bun îi oferă cel puțin un instrument care poate răspunde oricărui ZSS.

Lupul lui Atelier era și el foarte priceput. El s-a clasat pe locul 14 pe primul PR al Japoniei fiind practic al doilea cel mai bun lup al țării, imediat după Zackray (un jucător de top 10 la nivel mondial). I-a ajutat faptul că a putut demonta rețele ZSS proeminente precum Yamanyon, Shky și Kuro.

În timp ce Atelier s-a descurcat bine cu Wolf și încă folosește spațiul privat ici și colo, personajul nu a fost chiar principalul său suflet. La fel ca mulți alți jucători de top care au folosit odată unul dintre starters, Atelier ar găsi un nou principal. Doar, pentru Atelier, inspirația a venit dintr-un loc surprinzător:

Cursa EVO 2019 de la Tweek.

Atelier atribuie în mod direct preluarea Pokemon Trainer pe parcursul alergării lui Tweek la EVO. La EVO, Tweek nu numai că l-ar face pe Pokemon Trainer să pară distrus, dar ar face-o punând jumătate dintre cei mai buni jucători ai Japoniei în Losers Bracket.

Nu găsise doar noul său principal, ci și un ghid despre cum să joace personajul într-un mod care să-i poată învinge pe jucătorii din fața lui. Urmărind ultimele curse mari ale lui Atelier cu Pokemon Trainer, puteți vedea clar și nuanțe de Tweek în interiorul acestuia.

În cursa sa EVO, Tweek a folosit instrumentele lui Squirtle pentru a crea situații de yomi mai bune decât făcuse orice antrenor înainte. Ar folosi antenele super rapide ale lui Squirtle și mobilitatea excelentă pentru a-și proteja tabăra adversarilor. În timp ce era în scut, putea pedepsi foarte bine orice mișcare nesigură. Este ceva ce Atelier avea să perfecționeze mai târziu în propria sa piesă.

Tweek și-ar urmări adversarii foarte departe în aer, fie cu Squirtle, fie cu Ivysaur. Antrenorul lui Tweek a fost nebun de greu de aterizat din cauza felului în care a aplicat presiune cu viteza nebună a lui Squirtle și cu sus-b-ul cu întindere mare și cu antene uriașe ale lui Ivysaur. Există chiar și o dinamică inerentă de amestecare, în care presiunea lui Squirtle este foarte puternică și rapidă, în timp ce cea a lui Ivy este mai lentă, dar de lungă durată. Comutarea între cele două le face pe ambele mai eficiente.

Chiar și unele dintre cele mai mici bucăți de tehnologie, Atelier le-ar lua de la Tweek, unde le-ar transforma în ceva și mai util. Mai exact, la EVO, Tweek ar evita aerul și apoi va folosi imediat partea specială Retragere a lui Squirtle. A creat o modalitate de a ieși din dezavantaj care este greu de citit vizual, surprinzător de risc scăzut și surprinzător de eficient. Tweek l-a folosit ocazional, unde acum Atelier îl folosește în mod constant.

Cu toate acestea, nimic din această învățare nu a venit peste noapte. Dacă Tweek era profesorul, atunci Atelier era încă un nou Antrenor, tocmai pășind în iarba înaltă. Atelier ar scădea efectiv în clasamentul PR japonez după ce a preluat PT. Ar experimenta o mână de rezultate slabe, inclusiv o supărare destul de notabilă în care a pierdut în fața unui Kirby – unul dintre personajele cu cele mai slabe cote din joc.

În timp ce învățarea de la Tweek l-ar ajuta pe Atelier să se îmbunătățească, în cele din urmă și-ar obține progresul depășindu-l și optimizând și mai mult personajul.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~

În 2021, care a fost motivul îmbunătățirii tale? Ce a fost deosebit de important pentru creșterea ta?

Cu Smash 4 și Ultimate la început, doar de la jocul bazat pe intuiție, am simțit că mă îmbunătățesc, dar mi-am crescut oportunitățile de revizuire video și de studiu și cred că asta mi-a ajutat rezultatele. Când mi-am urmărit reluările, m-am întrebat de ce și cum am suferit daune, de ce am fost lovit și am încercat să exersez a doua zi și să testez cu mici îmbunătățiri. M-am gândit mult la care sunt diferențele dintre Pokemon Trainer-ul meu și Pokemon Trainer al lui Tweek și în acele puncte în care diferăm, ceea ce este mai corect.

Ai trei pokemoni de adaptat la o varietate de situații, crezi că acest tip de personaj se potrivește bine unui stil de joc adaptativ?

Nu, nu cred că se potrivește atât de bine. Cred că dacă vrei să te adaptezi la adversarul tău în acest fel, este mai ușor să lucrezi cu mobilitate ridicată, personaje de bază precum Sheik sau Wolf.

Cu toate acestea, cred că este mai ușor să câștigi într-un turneu punând adversarul să se adapteze la tine, mai degrabă decât să te adaptezi adversarului tău. Prin urmare, cu trei personaje pe care le poți folosi, te poți juca cu adversarii tăi. Acest lucru îi conferă Pokemon Trainerului un sentiment ridicat al valorii.

O mulțime de rețele Trainer schimbă pokemonul în funcție de adversari, etape sau confruntări. Cu toate acestea, vei continua cu același Pokemon pentru o lungă perioadă de timp. Există situații în care îți alegi Pokemonul în funcție de stilul de joc al adversarului?

Squirtle 50%, Ivysaur 40%, Charizard 10%. Încerc să nu mă abat prea mult de la acest standard.
De exemplu, dacă există o confruntare în care cred că trebuie să folosesc Ivysaur 90%, în acest tip de confruntare nu are sens să folosesc antrenorul Pokemon, în opinia mea. În acest caz, aș folosi Wolf sau Hero.

Se pare că deseori rămâneți la același pokemon pentru a menține ritmul meciului și avantajul. Cum vă influențează ritmul și poziția pe scenă decizia de a schimba pokemon?

Acest lucru înseamnă într-adevăr simplu, dar dacă simt că situația este „uniformă”, de obicei rulez Squirtle. Dacă am avantaj, alerg pe Ivysaur și atac agresiv. Dacă sunt la procente în care pot fi uciși cu ușurință, folosesc Charizard.

Dacă scena are platformă, în situații „pare” pot rula și Ivysaur. Dacă este o situație în care pot doborî adversarul și să-i întrerup întoarcerea pe scenă, Ivysaur este bun. Dacă acest lucru este imposibil, pot conduce Charizard. Pentru acest tip de discuție de strategie, micile detalii sau situații particulare de acest gen nu se termină, așa că mă voi opri aici.

Cred că ar fi bine dacă pot face un videoclip în care să explic astfel de lucruri.

Ești foarte bun la paradă. În acest joc, cât de puternică crezi că este parada? Pe măsură ce jucătorii ajung să înțeleagă mai bine jocul, crezi că jucătorii vor para mai mult?

Parada este puternică, dar are și riscuri! Prin urmare, nu cred că toată lumea ar trebui să încerce neapărat să pară mai mult sau că, odată cu mai multă înțelegere a jocului, vor veni mai multe oportunități pentru oameni de a para. Cu toate acestea, cred că mișcările cu pornire lungă care sunt utilizate în mod obișnuit în anumite situații (Yoshi's Fair, ROB's Nair, Charizard's Bair etc.) vor fi parate mai mult, pe măsură ce mai mulți jucători își dezvoltă înțelegerea jocului.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~

Următoarea evoluție

Era firesc ca PT-ul lui Atelier să evolueze dincolo de cel al lui Tweek. La urma urmei, Tweak a fost în afara personajului de multă vreme, iar Atelier a intrat recent într-o serie nebună de victorii. Chiar dacă seria lui Atelier s-a calmat, el a menținut în continuare un nivel de top 8 în naționalele Japoniei și ar putea foarte bine să fie cel mai bun jucător Ultimate al Kansai.

(Stocul final împotriva Protobanham demonstrează cum Tweek ar putea construi un procent și controla foarte bine spațiul, dar s-a chinuit suficient de mult să închidă stocurile încât aproape că a lăsat Protobanham să revină.)

Atingerea și menținerea unui astfel de nivel într-o regiune atât de competitivă necesită creștere. Chiar și Pokemon Trainer din 2019 de la Tweek ar avea probleme care ar fi exploatate de fondul profund de talente din Japonia. Și anume, la acea vreme, Tweek analizase foarte bine scenariile de daune cu procente de timpuriu și mijlocii, dar împotriva jucătorilor de top, uciderea a fost puțin ciudată.

La acea vreme, a ucide o mulțime de personaje a fost ciudat, deoarece jocul de set al jocului încă se aduna. Deci a fost pescuitul pentru o confirmare a uciderii la anumite procente și dacă adversarul nu a căzut pentru momeală, atunci pescuitul pentru o mișcare de ucidere. Chiar și cu Ultimate online de mult timp, jucătorii au descoperit mai multe căi de a scoate un bilanț dintr-un scenariu tehnologic, capcană de margine sau chiar atunci când cineva este prins în scut.

(Tweek pește pentru frunze de ras, aruncare în jos, dar Leul știe cum să contracareze aceste opțiuni.)

În cazul lui Tweek, el ar avea procente mari și ar fi pescuit pentru o frunză de ras în biciul de viță de vie. Dacă adversarul iese din intervalul de procente pentru această confirmare, el ar trece la Charizard și ar încerca să obțină una dintre mai multe mișcări brute de ucidere – adesea prin ledgetrapping. Deși nu este neapărat rău, căile relativ liniare ale lui Tweek de a lua o acțiune a fost o parte notabilă a pierderii lui în fața MKLeo în marea finală la EVO - nu pentru că Leo a trăit până la procente nebunești, ci pentru că Leo putea să prindă mai ușor ceea ce dorea Tweek să meargă. și adaptează-te.

Atelierul se bazează pe temelia pe care Tweek a pus-o prin concretizarea acestor căi. Una dintre cele mai mari zone de îmbunătățire vine în urmărirea tehnologiei – în special cu frunzele de ras. În 2019, mulți antrenori au folosit frunza de ras în poziție neutră sau avantajoasă, lovind adversarul, sperând să-l lovească în timp ce se apropiau sau ocupau spațiu, apoi primind o confirmare.

Atelier folosește frunza de ras mai mult ca opțiune de urmărire tehnologică - și face confirmarea uciderii mult mai fiabilă. În clipul de mai sus, puteți vedea că Atelier începe o urmărire tehnică cu laptele lui Ivy, apoi alunecă de pe platformă, folosește frunza de ras pentru a prinde rulada tehnică a lui Zackray, ceea ce duce la un bici de viță garantat.

Ceea ce este mai tare la aceste urmăriri tehnologice este că uneori pot fi o reacție – nu o lectură. Cutia de lovituri a frunzei de ras a lui Ivy persistă o vreme, astfel încât poate rezista prin fereastra de invincibilitate a unei rulări tehnice și poate lovi de îndată ce inamicul devine tangibil. Ca o latură specială, este, de asemenea, mai ușor să vezi în ce direcție se rostogolește inamicul și să selectezi oricare parte (din moment ce nu trebuie să faci înapoi) pe măsură ce Ivy cade prin platformă. Atelier lovește aceste ucideri atât de obișnuit încât se simte mai puțin ca o citire și mai mult ca o configurație de ucidere destul de fiabilă, bazată pe reacție, pe care Atelier a perfecționat-o.

Această urmărire tehnologică și toate lucrurile pe care Atelier le perfecționează în Pokemon Trainer, revin direct la trecutul minunei japoneze. Urmărările tehnice, capcanele de cadru și chiar și situațiile de yomi pe care le vedem de la Rosa lui intră acum în PT-ul lui. De exemplu, acea urmărire tehnologică Ivysaur împotriva ROB-ului lui Zaackray seamănă destul de mult cu o urmărire tehnologică Rosalina perfecționată de Atelier în Smash 4.

În Smash 4, Atelier devenise destul de bun și la captarea cadrelor și la jongla într-un mod pe care îl puteți vedea acum în Trainerul său. Cu Rosa, arunca adversarii în sus, aștepta ca aceștia să evite o lovitură cu aer, apoi folosea hitbox-ul mare și lung al lui Rosa pentru a urmări și pedepsi atacul aerian.

În Ultimate, el face ceva asemănător amenințând cu frunza de ras și biciul de viță de vie. Vine whip este, în general, o opțiune puternică de ucidere care se înlănțuiește din aruncări și frunze de ras, dar la multe procente este posibil să se eschiveze cu aer. Rețeaua PT s-a bazat pe confirmări de frunze de ras de când a alergat Leffen cu personajul. Este ceva ce majoritatea jucătorilor îl vor căuta în meci.

Atelierul folosește acel sentiment înrădăcinat al memoriei meciurilor, construind urmăriri pentru a pedepsi eschivarea aeriană pe care o folosesc majoritatea jucătorilor pentru a ieși din confirmare. În clipul de mai jos, Atelier folosește această capcană pentru cadru chiar la capătul unui șir lung de agresivitate frumoasă. Atelierul amenință cu frunza de ras, cade, urmărește modelul căderii lui Akakikusu, apucă și primește confirmarea uciderii aruncării în jos.

Și apoi, sunt straturile yomi.

În întrebările și răspunsurile de mai sus, Atelier spune că preferă un personaj care împinge adversarul să se adapteze și creează situații yomi. În Smash 4, Rosa se potrivea foarte bine cu acest tip de model, deoarece putea să umple un joc de teren și să preia un stil de abordare care era prea obișnuit. În Ultimate, la cel mai înalt nivel, Pokemon Trainer este foarte potrivit pentru Atelier – dar de data aceasta datorită jocului aerian.

În Ultimate, „stratul yomi 0” obișnuit este oarecum inversat la Smash 4. Mai degrabă decât o protecție sigură pe sol, stratul inițial abuzabil al Ultimate este antena sigură. Fiecare personaj din Ultimate (cu excepția Kazuya) își începe saltul în 3 cadre și are, de obicei, cel puțin o antenă sub 10 cadre și care poate fi anulată automat pentru a avea mai puțin întârziere de aterizare.

Asta înseamnă că multe personaje pot: 1) să iasă rapid în aer, 2) să scoată rapid o antenă și 3) să reducă decalajul la sfârșitul antenei, astfel încât să fie mai greu de pedepsit. Aceasta este meta „aeriană sigură”, larg reclamată. La fel ca scutul de avans al lui Smash 4, este un plan de joc comun pe care un concurent îl poate folosi atunci când nu știu nimic despre adversar și își dorește doar o modalitate bună și sigură de a ocupa spațiu.

Pentru a crea acea situație de yomi în Ultimate, nu este vorba atât de mult despre umplerea jocului de la sol, cât despre umplerea jocului aerian.

În Pokemon Trainer, Atelier are 3 seturi de mișcări diferite – fiecare dintre ele are moduri puternice de a comanda spațiul aerian și de a forța adversarul să urce straturile yomi. În exemplele de mai sus de urmărire tehnologică, puteți vedea cum Ivysaur poate comanda spațiu cu hitbox-uri uriașe și confirmări foarte amenințătoare care i-ar face pe jucători mai degrabă să rămână la pământ. Atelier observă că el merge adesea cu Ivysaur în avantaj sau lângă platforme. Asta pentru că zona de amenințare a lui Ivysaur are formă de clepsidră – foarte puternică direct și în diagonală deasupra și dedesubtul câinelui de varză.

Squirtle este folia lui Ivysaur care îl ridică pe Pokemon Trainer. Dacă auziți un jucător care evaluează PT în top 10 sau în top, este adesea din credință pentru Squirtle. Acolo unde marile hitbox-uri și confirmările directe ale lui Ivysaur au făcut personajul o amenințare în meta-ul timpuriu, Squirtle va fi probabil nebun în meta-ul final al jocului pentru mișcarea sa rapidă, datele de cadre nebunești și combo-urile robuste.

(Dacă poți proteja tabăra Tea's Pac-Man, poți proteja orice tabără.)

Atelier folosește Squirtle pentru a acoperi zona orizontală cu care Ivysaur se poate lupta uneori. Acolo unde Ivysaur este grozav la prinderea hopurilor pline, la comandă pe platforme și la jongla, Squirtle se descurcă bine la umplerea antenelor, la învingerea opțiunilor de hop scurt și la comandarea aerului de aproape de adversarii de campare cu scuturi.

Cu fiecare antenă care pornește în 6 cadre sau mai puțin, Squirtle are în liniște unul dintre cele mai bune jocuri fără scut din Ultimate. Aceste opțiuni nebun de rapide îi permit lui Atelier să fie hiper-reactiv, deoarece mișcările sale sunt atât de rapide încât pedepsesc majoritatea opțiunilor de pe scut, sunt în mare parte imune la încrucișări și pot ajunge suficient de departe pentru a acoperi o cantitate surprinzătoare de spațiu aerian.

(Jocul grozav al lui Squirtle, în afara scutului, face, de asemenea, o capcană grozavă de margine.)

PT este departe de a fi imbatabil – toate aceste opțiuni au contoarele lor, la fel ca și Rosa. Cu toate acestea, această comandă a aerului înseamnă că Atelier poate împinge adversarul să se adapteze la el.

În acest fel, Pokemon Trainer se simte ca evoluția naturală pentru cariera Smash a lui Atelier. Personajul i se potrivește chiar mai bine decât Smash 4 Rosa. Jucător Kansai la suflet, cu o personalitate și un stil de joc mai agresiv, PT oferă atacului lui Atelier mai multă recompensă, făcând totodată atacul său mai sigur și mai de încredere.

(Folosirea foarte inteligentă a retragerii.)

Dincolo de agresivitate, PT îi oferă Atelierului mult mai mult cu care să lucreze și în ceea ce privește mișcarea și apărarea. Atelier folosește corpul mic (și hurtbox) al lui Squirtle pentru a evita o mulțime de lovituri, iar retragerea lui Squirtle nu numai pentru a scăpa eficient de dezavantaj, ci și pentru a le face uneori scuturi de presiune. Ca să nu mai vorbim, din orice motiv, pare că up-b-ul lui Squirtle merge de două ori mai departe atunci când Atelier îl folosește.

El găsește, de asemenea, o mulțime de achiziții prin utilizarea paradelor, care pedepsesc și mai mult acel strat inițial de antene rapide și ușoare. Parada este dificil de executat și are un risc ridicat, necesitând să aruncați scutul în câteva cadre de la lovirea unei mișcări, dar face anumite antene deschise la pedepse mult mai mari. Pentru PT, aceasta este o altă îmbunătățire în atac și apărare – facând jocul scut mai înfricoșător și deschiderea pentru noi căi de ucidere, ca o paradă într-un zdrobire Charizard.

În domeniul apărării marginilor, el a stăpânit cu adevărat comanda lui Ivysaur asupra marginii. El va folosi șuruburi de viță de vie pentru a se simți ca și cum s-ar prăbuși de margine, apoi va arunca o frunză de ras sau pur și simplu va pluti acolo amenințător. Este o mulțime de micro-mișcări ciudate care copleșesc adversarul și îi lasă să-și prelungească timpul în jurul marginii. Este o parte din motivul pentru care mulți oponenți ai lui Atelier vor opta să sară și să se recupereze în sus împotriva lui, chiar dacă el pedepsește cu greu și aceste recuperări mari.

(Biciul de viță de vie se anulează și mișcarea frunzelor de ras. Aproximativ 45 de secunde mai târziu, el îl ucide pe Zackray cu un Squirtle sus-b.)

Când adăugați toate aceste ajustări împreună, obțineți ceea ce este probabil cel mai bun antrenor Pokemon din lume și una dintre cele mai fine agresiuni din joc. Când te gândești la cât de tânăr este Atelier, ai și unul dintre cei mai promițători jucători ai Ultimate. Mai ales că a făcut un pas ca acesta în Smash 4, doar pentru a fi întrerupt de ultima suflare a jocului. Acum atinge acest pas cu o mulțime de Ultimate rămase de jucat.

Pentru toate aceste îmbunătățiri, Atelier încă nu are niciun dafin grozav pe care să se odihnească. I-a învins pe unii dintre cei mai buni din Japonia, dar s-au întors și ei să-l învingă. Ceaiul a resetat Marea Finală de la Kagaribi 3 dintr-o stare de avantaj la fel de crapată ca cea a lui Atelier.

Și Zackray, Tea și Protobanham sunt doar primii trei dintr-un patru de elită. Dacă Atelier vrea să-l învingă pe Tweek, va trebui să lucreze cu yomi și personajul mai profund decât a făcut-o vreodată. Noul sponsor strălucitor de nivel XNUMX este în mare parte șansa de a concura cu normă întreagă și de a călători. Pentru a realiza această șansă, va trebui să nu existe un sfârșit al evoluțiilor lui Atelier.

Scriitor // Austin „Plyff” Ryan
Grafică // Felipe „Humanmgn” Magaña
Traducător // Jonathon „Majin Obama” Metoyer

Postscript: Câini, etichete, poker, personaje noi

Când joci Smash, în afară de câștig, ce îți dă cel mai bun sentiment?

Nu pot spune că este cel mai bun sentiment, dar mă face foarte fericit când învăț să folosesc un personaj pe care nu l-am putut folosi înainte.

Retweetezi adesea poze cu câini. Ai un câine? Ce fel?

Avem un chihuahua la mine acasă. Nu poți simți un sentiment de răutate de la câini, așa că sunt unul dintre animalele mele preferate. Sunt cu adevărat prețioase.

Cum te-ai hotărât pentru Atelier?

Atelier este numele unei cafenele la care mergeam des când eram cu adevărat tânăr.

Aveți interese sau hobby-uri în afara smash?

Sunt doar un începător, dar sunt interesat de poker.

Sursa: https://www.teamliquid.com/news/2021/09/01/the-next-evolution-team-liquid-welcomes-atelier

Timestamp-ul:

Mai mult de la Team Liquid News