Сегодня Hearthstone празднует свой 10-летний юбилей, и празднование дня рождения, которое длилось несколько недель, уже в самом разгаре. Празднование включает в себя бесплатную раздачу специальных карт «подарочных заклинаний» для каждого класса, новую карту Harth Stonebrew в качестве карты входа, которая дает знаковые руки из истории Hearthstone, а также предстоящее ностальгическое расширение, которое привнесет новый поворот в некоторые любимые карты фанатов. и механика. GameSpot поговорил со старшим игровым дизайнером Корой Георгиу и исполнительным продюсером Натаном Лайонсом-Смитом о том, как они подошли к тому, чтобы отдать дань уважения десятилетию Hearthstone.
GameSpot: Когда вы проводили мозговой штурм по поводу 10-летнего юбилея, чего вы хотели достичь? Как вы хотели отметить это важное событие?
Кора Джорджиу: Ну, недостатка в вариантах, я скажу, у нас не было. Мы начали, о боже, мы начали [на] Whizbang's Workshop чуть больше года назад, и в то время до 10-летия было еще так далеко, что это был всего лишь маленький самородок идеи в наших мозгах. И когда мы всей командой проводили мозговой штурм и вместе с нашей командой повествовательных дизайнеров думали о том, какой должна быть тема дополнения, мы не были на 100% уверены, когда выпуск выйдет — [мы] просто надеялись, что он выйдет. быть в нужное время.
«Ну, это время очень близко совпадает с 10-летием Hearthstone. Было бы дикой идеей создать тему, которая действительно опирается на это?» И чем больше мы об этом думали, тем больше даты как бы увязывались с планированием на предстоящий год, и тем больше мы понимали, что это будет буквально идеальное время с фактической датой 10-летия. Мы поняли, что должны пойти на это. Это единственная возможность, наш единственный шанс – [мы] не можем отказаться от этого шанса.
И с этого момента мы просто решили: «Хорошо, мы хотим отпраздновать 10-летие?» Как мы это делаем? Как нам сделать расширение, охватывающее 10 лет Hearthstone?» В прошлом мы наверняка создавали темы дополнений, в которых возвращались такие персонажи, как Лига исследователей; мы только что закончили с Showdown in the Badlands. Мы вернули Лигу исследователей. Так как же нам сделать это событие по-настоящему особенным?
И я думаю, что на самом деле все сводилось к атмосфере, общей атмосфере праздника, радости, юмора и прихотей. Там тоже немного темно. Рыцари Смерти могут быть такими капризными, прежде чем начнут на нас раздражаться. Но дальше действительно было просто: «Эй, а какие персонажи из Hearthstone самые любимые за все время?»
И Whizbang действительно вышел на передний план, потому что многие из нас, дизайнеров, с любовью вспоминали, как играли в ту первую версию Whizbang и играли с этими колодами Whizbang. И это был персонаж, которого мы давно хотели вернуть, но не имели для этого подходящей возможности. И поэтому казалось, что он был просто отличным персонажем для съемочной площадки. И с этого момента, я думаю, у каждой хорошей истории есть антагонист – немного конфликта. Нам нужен был контраст для Whizbang, и я думаю, что нет лучшего злодея, нет лучшего контраста в истории Hearthstone, чем Доктор Бум.
И это также как бы возвращает нас к истории Hearthstone, где гоблин против гнома, и именно так мы тогда и думали об этой истории. Это Whizbang против Boom, но по своей сути это также что-то вроде противостояния гоблинов и гномов. Но при этом это настолько причудливо и весело, что особого конфликта в этом нет. Это просто хорошее времяпрепровождение. Так что это казалось действительно хорошей основой для того, чтобы вернуть всех этих персонажей и просто хорошо провести время.
Так что похоже, что это как бы сработало таким образом, что сработало во всех этих бесчисленных аспектах, которых вы не обязательно ожидали.
Георгиу: Ага. Когда мы начали работу, разные люди пришли с разными идеями. Картина начала действительно складываться воедино.
И около года назад вы сказали, что начали работать над Whizbang's Workshop. Есть ли вселенная, в которой расширение на тему Whizbang было бы менее ностальгическим и более похожим на Вилли Вонка из Hearthstone?
Георгиу: Да, я думаю, что у нас было много разных способов реализовать расширение Whizbang. Характеристика его как изобретателя и производителя игрушек не обязательно была тем направлением, в котором нам нужно было идти, но я определенно думаю, что он был немного дурацким, немного сумасшедшим, немного необычным и очень ярким. Вот какой он персонаж. Так что эта характеристика производителя игрушек и изобретателя действительно возникла естественно.
И это в каком-то смысле отражает всю тему юбилея, потому что у вас есть ключевое слово «Миниатюризация», где вы, по сути, делаете маленькие коллекционные фигурки из классических вещей Hearthstone.
Георгиу: В этом наверняка есть несколько слоев. И я думаю, что когда мы соединяем воедино тему и фантазию истории, которую мы рассказываем, а затем, конечно, пытаемся подогнать к ней ключевые слова и механику. Иногда это немного сложнее, иногда немного проще. Я бы сказал, что процесс работы с Miniaturize, к счастью, был одним из самых простых, в котором мне приходилось участвовать. Геймплей получился очень естественным. Это был действительно плавный, действительно замечательный процесс проектирования и большой дизайнерский потенциал для карт Miniaturize. И, конечно же, в фэнтезийном аспекте это было похоже на хоумран.
Когда мы начали думать, окей, нам очень понравился этот игровой процесс, в котором базовый миньон создает уменьшенную копию в вашей руке. И с ним можно сделать много забавных вещей, например, игрушечного капитана Тарима. Дизайн, который действительно делает базовую версию и мини-версию совершенно разными в игровом процессе, хотя они оказывают на них одинаковое влияние.
Это было похоже на то, что это золотая середина, именно здесь эти дизайны кажутся действительно хорошими, но как это выглядит, когда мы начинаем придумывать для них художественные описания, когда мы начинаем говорить нашим художникам, как мы хотим, чтобы эти карты выглядели? смотрите, а когда мы пишем для них озвучку и пытаемся сказать нашим актерам, как мы хотим, чтобы эти карты звучали. Итак, мы работали с нашей командой художников и командой повествователей, и именно там мы действительно поняли, что эти карты, базовые версии которых представляют собой персонажей, а мини-версии представляют собой игрушечные версии самих себя, в большинстве случаев были просто очень интересное фэнтези.
Итак, когда вы начали проект сделать это путешествие ностальгическим. Как вы выбирали основные тенденции и популярные новинки? И особенно, насколько сложно было найти по одному выдающемуся игроку в каждом классе?
Георгиу: Это сложно, потому что это невероятно субъективно, и потому что у всех нас, дизайнеров и игроков, в первую очередь есть свои предпочтения, у нас есть свои любимые колоды и персонажи из истории. Так что были определенные моменты, такие как «Дрыжеглот», когда мы думали: да, это вроде как очевидно. Шаман Дрыжеглота — самая знаковая колода Шамана. Мы не использовали его со времен «Ведьминого леса». Нам следует вернуть Дрыжеглота.
Но были и более сложные задачи. И хотя этот набор очень ностальгический, поэтому мы хотели вернуть много-много старых персонажей и переосмыслить их по-новому, мы также хотели, чтобы в нем были и новые персонажи. Вот тут-то и приходят на помощь такие персонажи, как Пипси Пэйнтхуф, или заклинания вроде Колеса Смерти в Warlock. Мы по-прежнему хотели, чтобы этот набор выглядел как новое дополнение во вселенной Hearthstone, хотя у нас тоже есть все эти старые персонажи. Поэтому нужно найти способы вписать этих новых персонажей, чтобы вдохнуть новую жизнь в само пространство Мастерской, а также попытаться разобраться в тысячах знаковых персонажей, созданных Hearthstone за последние 10 лет. Это была довольно трудная задача, но на самом деле не может быть более увлекательной задачи, чем оглядываться назад на все крутые вещи, которые были созданы, и просто пытаться выбрать самое крутое из крутых.
Когда вы оглядывались назад на классические механики, классические карты-прорывы, были ли какие-нибудь механики или комбинации, которые в сегодняшнем Hearthstone больше не работают, будь то слишком мощные или просто плохо работающие?
Георгиу: Да, абсолютно. Некоторые из этих оригинальных карт были настолько знаковыми и мощными, что превзойти оригинал практически невозможно. Итак, мы поняли, что нам нужно сделать, чтобы они напоминали оригинал, но при этом они должны иметь свою индивидуальность и иметь свои собственные эффекты, которые в конечном итоге не конкурируют с оригинальным эффектом.
Таким образом, «Дрыжеглот» должен был быть чем-то вроде интерактивной карты «Боевой клич», но мы не хотели, чтобы она просто повторяла «Боевой клич» в новом ключе, потому что люди всегда будут сравнивать ее с оригиналом, а мы не хотим, чтобы новая карта просто повторяла «Боевой клич». быть менее крутой версией оригинала. Это не хорошо. Итак, мы опробовали множество разных идей относительно дизайна взаимодействия с Боевым кличем и остановились на том, что ваш следующий триггер Боевого клича произойдет трижды.
И тогда у нас возникла идея: эй, это действительно мощно, будем ли мы сумасшедшими, если включим в него Miniaturize и дадим игрокам доступ к этому эффекту два раза? Мы поступаем именно так, потому что нельзя просто сыграть на базе, а затем сыграть в Миниатюризацию. Они не взаимодействуют таким образом. Ваш следующий Боевой клич не сработает девять раз. Мы убедились, что это не так. Нам понравилось, что их нужно было разнести.
И были некоторые опасения по поводу особенно разрушительных последствий. У нас в Ядре целый год жил Бранн Бронзобород. Это было действительно весело, но в этом было заложено много силы. Возможно, мы не хотели сразу же восстанавливать эту почву. И когда мы проектировали Шаддерблок (его имя), Алекстраза Хранительница Жизни была в Ядре. Итак, было просто много игрового процесса, [состоящего] из: я играю в свой Shudderblock, я играю в свой мини, и Хранительница Жизни вам в лицо наносит 24 урона. Это, конечно, мощно. Это, безусловно, дает завершающую игру комбинацию карт, что не всегда плохо. Надо как-то выигрывать игры. Но просто не хватало некоторых нюансов, которые, как мы надеялись, игроки найдут в этой карте.
И тогда мы начали трижды играть со следующими триггерами Боевого клича, но не можем нанести урон по Героям. И мы обнаружили, что нам это действительно очень понравилось, и я думаю, что реакция игроков тоже была довольно хорошей. Похоже, им интересно много разных вариантов того, что делать с картами, и мы этим очень довольны. Но да, почти все, что мы делаем, — это просто много-много игровых тестов, много итеративного дизайна, много попыток понять, где самое интересное и как нам сделать что-то настолько интересным, насколько это возможно.
Похоже, вы очень осторожно сформулировали, что, возможно, вы усвоили уроки прошлого. Сегодня я рассматривал нового легендарного жреца, Timewinder Zarimi, где специально написано «один раз за игру», просто чтобы убедиться, что вы не сможете использовать его слишком сильно.
Георгиу: Большая часть дизайна карточек, и особенно очень самореферентного дизайна карточек, связана с рассмотрением того, что мы делали в прошлом, с анализом того, что сработало, с анализом того, что не сработало, и с внесением улучшений в то, что вы сделали. И это не значит, что оригинал не потрясающий. «Искажение времени» — невероятно мощная карта Hearthstone. Не так сильно, когда это было в стандарте, но, очевидно, в Вольном формате это было своего рода ужасом.
Итак, у нас было хорошее представление о том, как это будет выглядеть в стандарте. В Priest так много эффектов копирования, протокола создания и тому подобного. Если бы у них был доступ к такому количеству Зарими, сколько они хотели, мы почти знали, как бы выглядели эти игры. Итак, это был просто вопрос: эй, мы хотим развлечься здесь. Мы хотим, чтобы наши игроки могли выиграть игру с этими картами. Но мы также не хотим, чтобы это стало невероятно разочаровывающим опытом для тех, кто не играет этой колодой, потому что в конечном итоге в этом выпуске 11 классов, и все они делают что-то крутое и уникальное, и мы не хотим, чтобы люди чувствовали себя давление, чтобы просто сыграть один из них.
И наоборот, были ли какие-нибудь карты, которые вы считали крутыми в то время, но на самом деле не вписывались в сегодняшнюю мету, потому что они недостаточно мощные?
Георгиу: Определенно были персонажи, которые говорили: «Эй, эти персонажи действительно крутые». Возможно, в первый раз они приземлились не так хорошо, так что давайте посмотрим, сможем ли мы вернуть их, немного переосмыслить и посмотреть, не сможем ли мы сделать их немного лучше. Мы только что показали Хемета, Пенного стрелка, которым, очевидно, является Хемет Эрнестуэй. Первые две версии [Хемета] были очень, очень разными картами. Хемет, Охотник из джунглей видел игру в колодах в стиле Меха'тун, где он уничтожает большую часть вашей колоды. Мы хотели вернуть Хемета таким образом, чтобы его можно было играть, возможно, немного более многочисленной и агрессивной колодой Охотника. И очевидно, что он так привязан к Зверям. Но первоначальный эффект заключался в том, что мы не обязательно печатали бы эту карту сегодня в Hearthstone, а если бы и сделали, то не сделали бы ее легендарной.
Так что возвращение Хемета и переосмысление его таким образом, чтобы он все еще работал с Beasts, это его личность, это самая важная вещь. Но дать ему немного новой жизни, я думаю, это было весело. Кадгар и Шар Мудрости — это две карты, которые я лично очень рад увидеть в игре, потому что изначально они не были стандартными картами. Это были карты приключений, и Шар Мудрости иногда хорош, а иногда и не так хорош. Мы попытались переосмыслить, как это могло бы выглядеть в стандартном Hearthstone, и, думаю, у нас получилось нечто довольно забавное.
Какие особые соображения были учтены при планировании Базового выпуска? Планируете ли вы сначала Основной набор, а затем планируете расширения вокруг него, или вы знаете, какое первое расширение, а затем планируете Основной набор, чтобы облегчить его?
Георгиу: На самом деле мы делаем их немного в тандеме. И поэтому, когда мы разрабатываем первый выпуск года, мы понимаем, что основной выпуск на тот момент тоже будет новым. Итак, мы решили, что есть карты, которые, по нашему мнению, будут хорошо играть в Базовом выпуске с новыми колодами, над которыми мы экспериментируем, с новыми архетипами, которые мы создаем, с новой механикой, которую мы создаем. При создании карты с помощью нашей системы сценариев у нас действительно есть очень простой способ просто временно дублировать карты в новый набор и играть с ними, как если бы они были в базовом наборе. Итак, мы только начали это делать, и вот как [мы] поняли: «Эй, юстикар Трухарт?» Очень весело, но, возможно, сейчас немного слабовато. Что, если мы попробуем ее версию за 4 маны, за 5 маны?» И многие другие карты, которые в конечном итоге попали в основной набор, были теми, которые мы опробовали, разрабатывая Друида с уроном от заклинаний, Мага без приспешников, Паладина с ручными усилениями и тому подобных вещей в этом выпуске.
И затем, конечно, мы возвращаемся и делаем полный финальный проход, и решения принимаются намного ближе к тому моменту, когда фактический базовый набор будет запущен в эксплуатацию в новом году. Но да, это то, над чем мы постоянно работаем уже около года.
Диапазон этого расширения кажется особенно широким, поскольку оно пересматривает множество разных эпох Hearthstone. Какие соображения были учтены при создании базового набора с таким широким спектром возможностей?
Георгиу: Да, речь определенно идет о том, чтобы сделать его максимально гибким. Во-первых, на этот раз они в идеале должны были испытывать изрядную ностальгию. В какой-то степени они всегда есть. Но на этот раз мы определенно уделили этому немного больше внимания. И также достаточно целенаправленными, чтобы работать с некоторыми из этих архетипов, которые мы создаем, чтобы нам не приходилось восстанавливать старую почву с новыми картами. Я думаю, что именно здесь базовый набор вписывается очень хорошо.
Возьмем, к примеру, Варлока. Колода Чернокнижника, которую мы сделали с этим набором, не так тонко повторяла старые колоды Хэндлока и Кубелока, где вы играете несколькими избранными могущественными демонами, вы пытаетесь обмануть их, а затем уничтожить, дублировать их. , такие вещи.
В оригинальной колоде играли Страж ужаса и Повелитель Бездны, в первую очередь Череп призывателя Бездны из Ман'ари. В итоге мы создали в этом выпуске своего рода нового оборонительного и насмешливого демона, а также попытались создать нового агрессивного демона. И обо всем, к чему мы постоянно возвращались, мы просто продолжали говорить: «С тем же успехом у нас может быть просто Страж ужаса. Все, что мы пытаемся сделать здесь. На самом деле дела у нас не лучше, чем у Стражи Рока, так почему бы нам просто не сделать Стражу Рока?» И в конце концов мы подумали: «Да, а почему бы и нет?» Итак, мы просто поместили Стража Рока в Ядро. Мы начали с ним экспериментировать и подумали: да, он делает практически все, что мы от него хотим. Она выполняет условия игрового процесса так, как мы этого хотим, но по-прежнему кажется новой и свежей, а не просто воссозданием старой колоды Cubelock или Handlock.
И это тот случай, когда мы можем просто вернуть старую часть в Core; игроки будут очень рады увидеть это. Он по-прежнему соответствует тому игровому процессу, который мы хотим видеть, но мы все еще можем что-то добавить к нему и получить новый опыт с этими картами. И я думаю, что это действительно здорово, когда мы можем совместить все эти обстоятельства.
Говоря о культовых, карта «Харт Стоунбрю» сама по себе была картой типа празднования штрафного старта. Вам нужно было выбрать знаковые руки, которые он сможет вызвать. Каков был процесс проектирования?
Георгиу: Да, это было действительно весело. Это было действительно весело. Итак, Харт Каменное пиво изначально не было картой в Мастерской Whizbang. На самом деле это началось как концепция персонажа Зефриса. Оригинальный Зефрис, вы желаете идеальную карту, и вот что, если для этого Зефриса вы желаете идеальную комбинацию? И мне казалось, что да, возможно, это было хорошее представление о Зефрисе, но оно не совсем подходило на 100%. Но потом возникла идея сделать этот цикл дарственных заклинаний. И с этого момента я подумал: ну, не похоже, что нам следует просто выполнять этот цикл заклинаний. Такое ощущение, что помимо этого нужно что-то еще. Кто устраивает вечеринку? И когда вы смотрите на это, возникает вопрос: ну, очевидно, кто празднует 10-летие Hearthstone, если не Харт?
Официально мы никогда раньше не видели Харта в Hearthstone. Так что это было немного рискованно; мы такие: стоит ли нам сделать открытку для Харта? Но когда мы решили [сделать] это, мы подумали: ладно, эта идея с этими руками из истории Hearthstone, очевидно, они прославляют Hearthstone, Харт — идеальный персонаж. Итак, мы все собрались в группу и просто обсудили наши любимые колоды из истории Hearthstone и то, как лучше всего объединить эти колоды в восьмикарточную комбинацию. И вот мы получили 11, которые выбрали. Технически 13, потому что у Рыцаря Смерти их три отдельных. Но это был действительно увлекательный процесс.
А еще у вас есть дарственные заклинания: вам нужно было придумать по три самых знаковых заклинания каждого класса.
Георгиу: Ага. Это снова было просто продолжением того же процесса. Какие самые фундаментальные заклинания этих классов помнят игроки? Что касается Друида, да, это, очевидно, «Буйный рост». Для Воина, да, Блок Щитом.
Итак, в широком смысле, когда вы возвращаете такое огромное количество механик и комбо-возможностей, как вы можете быть уверены, что находитесь в подходящем месте для следующего расширения?
Георгиу: Да, нужно учитывать много факторов. Я бы не сказал, что оно чем-то отличается от любого другого дополнения, которое мы сделали. В «Титанах» мы создали Титанов. И в дальнейшем, как вы будете проектировать, зная, что Титаны будут в стандарте в течение следующих полутора лет? Они очень, очень мощные.
Похожая ситуация была и с Colossals. Иметь мощные карты, позволяющие создавать мощные колоды и обеспечивать по-настоящему увлекательный игровой процесс, — это здорово. Это то, чего мы хотим. На самом деле, когда вы начинаете добираться до этих выигрышных комбинаций в игре, вещей, которые действительно могут очень решительно завершить игру, вы начинаете обращать внимание, ну, может быть, нам следует быть немного внимательными. Например, лучшая колода Воина на данный момент — это Воин, получающий броню Одина. Каждый раз, когда мы увеличиваем броню, это будет способствовать созданию такой колоды. Поэтому нам, вероятно, следует быть немного осторожными с тем, сколько в будущем мы будем создавать карты, которые будут вставляться непосредственно в подобную колоду.
Итак, есть несколько вещей, которые следует учитывать. Но обязательно посмотрим на текущую мету, которая у нас есть, посмотрим, какие колоды работают действительно хорошо, а какие, возможно, не так хорошо, и просто выясним, что им нужно. Потому что, в конечном счете, с каждым выпуском мы стремимся создавать новые колоды, давать игрокам новые впечатления, а не делать старые колоды непригодными для использования, не делать старые колоды бессмысленными. Это тоже не весело. Но просто нужно убедиться, что игрокам доступно множество новых вещей. И иногда эти новые карты действительно подходят к старым хорошим колодам. Иногда им удается создавать старые колоды, которые не имели большого успеха, когда были выпущены в новом дополнении.
На момент запуска Hearthstone изменения баланса были относительно медленными. Теперь он кажется намного быстрее и маневреннее. Представляет ли это философское изменение подхода к тому, как команда видит обновления баланса?
Натан Лайонс-Смит: Частично это, безусловно, философия и готовность быстро реагировать. А также смотреть на рынок и на то, чего хотят наши игроки. Они очень жаждут этого. И вы видите, что множество наших конкурентов и других игр очень быстро реагируют на отзывы игроков там, где это имеет смысл. Это также сопровождается инвестициями в наш трубопровод и процесс, а также способностью делать это быстро.
Мы думаем о времени смягчения последствий, а затем о времени перемен. Если что-то пойдет совсем плохо, мы можем заблокировать карту и исправить это на следующей неделе, если это произойдет в пятницу. И поэтому мы готовы сделать это и поговорить с сообществом о том, что мы делаем и почему, а затем пойти и изменить это. Там всегда можно сделать больше. Это не так просто, как нажать одну кнопку и готово, но я думаю, что команда действительно отреагировала на эту обратную связь, и вложенные нами инвестиции открыли нам возможность быстро вносить эти изменения.
Георгиу: Да, абсолютно. Я думаю, что это также отчасти является ответом на то, насколько больше контента мы создаем в наши дни, насколько больше карт у нас есть в среднем расширении. Плюс у нас есть много наборов, которые представляют собой дополнительные 38 карт. Это намного больше, чем изначально планировалось в Hearthstone 10 лет назад.
И поэтому мы хотим чувствовать себя комфортно, совершая большие колебания. Мы хотим чувствовать себя комфортно, создавая такие карты, как Zilliax. Я думаю, что на Zilliax есть некоторые цифры, которые, возможно, придется изменить только в зависимости от того, сколько номеров на Zilliax. Мы много раз тестировали его и чувствуем, что здесь мы действительно близки. Но существует так много переменных, что невозможно учесть каждую вещь. Итак, что мы можем сделать, так это просто попытаться настроить себя на успех как можно лучше. Есть множество ручек, которые мы можем повернуть, чтобы сбалансировать варианты после того, как все будет запущено, и просто убедиться, что мы в состоянии быстро реагировать и иметь возможность принимать эти решения по точной настройке в способ, который только улучшит впечатления для наших игроков.
Чтобы узнать больше о 10-летнем юбилее Hearthstone, обязательно прочитайте нашу ретроспективу на как Hearthstone помог популяризировать лутбоксы.
- SEO-контент и PR-распределение. Получите усиление сегодня.
- PlatoData.Network Вертикальный генеративный ИИ. Расширьте возможности себя. Доступ здесь.
- ПлатонАйСтрим. Интеллект Web3. Расширение знаний. Доступ здесь.
- ПлатонЭСГ. Углерод, чистые технологии, Энергия, Окружающая среда, Солнечная, Управление отходами. Доступ здесь.
- ПлатонЗдоровье. Биотехнологии и клинические исследования. Доступ здесь.
- Источник: https://www.gamespot.com/articles/how-hearthstones-10-year-celebration-unpacks-its-zany-history-and-readies-fans-to-make-more/1100-6521766/?ftag=CAD-01-10abi2f
- :имеет
- :является
- :нет
- :куда
- $UP
- 10
- 10
- 11
- 13
- 24
- 4
- 5
- a
- способность
- в состоянии
- О нас
- абсолютно
- доступ
- выполнять
- Учетная запись
- актеры
- фактического соединения
- на самом деле
- Добавить
- дополнение
- дополнительный
- Приключение.
- После
- снова
- агрессивный
- тому назад
- выравнивать
- Все
- рядом
- причислены
- всегда
- удивительный
- an
- и
- Юбилей
- любой
- больше не
- в любой момент
- подхода
- подошел
- МЫ
- около
- Искусство
- Специалисты ELAN
- AS
- внешний вид
- At
- в среднем
- знать
- прочь
- удивительный
- назад
- Плохой
- плохо
- запеченный
- Баланс
- Балансировка
- мяч
- Запрет
- Использование темпера с изогнутым основанием
- в основном
- BE
- , так как:
- было
- до
- не являетесь
- возлюбленная
- ЛУЧШЕЕ
- Лучшая
- большой
- Немного
- Заблокировать
- бум
- мозги
- прорыв
- приносить
- Приведение
- Приносит
- широкий
- принес
- Группа
- но
- кнопка
- by
- пришел
- CAN
- Может получить
- возможности
- карта
- Карты
- тщательный
- случаев
- случаев
- Празднование
- Celebration
- Центр
- определенный
- конечно
- изменение
- изменения
- персонаж
- символы
- обманывать
- выбрал
- обстоятельство
- обстоятельства
- класс
- классов
- классический
- Закрыть
- тесно
- ближе
- предмет коллекционирования
- красочный
- сочетание
- комбинации
- как
- удобный
- приход
- сообщество
- сравнить
- конкурс
- конкурентов
- сама концепция
- Беспокойство
- состояние
- конфликт
- Рассматривать
- внимательный
- соображения
- последовательно
- Состоящий из
- содержание
- способствовать
- Холодные
- копия
- Основные
- может
- курс
- сумасшедший
- Создающий
- создание
- Текущий
- цикл
- повреждение
- повреждения
- темно
- Время
- Финики
- Дней
- сделка
- Смерть
- десятилетие
- решать
- решенный
- решения
- палуба
- палуб
- оборонительный
- определенно
- изображенный
- Проект
- процесс проектирования
- дизайнер
- дизайнеры
- проектирование
- конструкций
- уничтожить
- DID
- А не было
- различный
- трудный
- направление
- непосредственно
- do
- приносит
- Безразлично
- дело
- Дон
- сделанный
- вниз
- dr
- друид
- копировальный
- каждый
- легче
- легко
- эффект
- эффекты
- 8
- или
- еще
- акцент
- включить
- охватывает
- конец
- закончился
- повышать
- достаточно
- особенно
- Эфир (ETH)
- Даже
- со временем
- Каждая
- многое
- пример
- возбужденный
- исполнительный
- исполнительный продюсер
- расширение
- ожидается
- опыт
- Впечатления
- экспериментировал
- Эксплуатировать
- Исследователи
- расширение
- степень
- Face
- содействовал
- факторы
- вентилятор
- вентиляторы
- ФАНТАЗИЯ
- далеко
- быстрее
- Избранное
- Избранное
- Обратная связь
- чувствовать
- чувствуя
- для многих туристов
- ошибка
- несколько
- фигура
- фигурный
- окончательный
- Найдите
- обнаружение
- отделка
- Во-первых,
- Впервые
- соответствовать
- припадки
- примерка
- фиксированный
- гибкого
- Пена
- фольга
- Что касается
- Передний край
- в первую очередь
- К счастью
- вперед
- найденный
- Год основания
- Бесплатно
- свежий
- пятница
- от
- разочаровывающий
- выполнение
- полный
- fun
- фундаментальный
- Gain
- игра
- игрового процесса
- Игры
- Gamespot
- получить
- получает
- получающий
- подарок
- подарками
- Отдаете
- Go
- будет
- хорошо
- есть
- гранты
- большой
- земля
- группы
- Рост
- было
- Половина
- рука
- Руки
- Вешать
- происходит
- счастливый
- Жесткий
- Есть
- убежище
- имеющий
- he
- Hearthstone
- помог
- ее
- здесь
- Герои
- его
- его
- история
- почтение
- Главная
- надежды
- надеясь
- кашель
- Как
- HTTPS
- Юмор
- Голодный
- охотник
- i
- знаковых
- идея
- Идеально
- идеи
- тождества
- Личность
- if
- изображение
- важную
- что она
- улучшение
- in
- включает в себя
- невероятно
- случаев
- взаимодействовать
- взаимодействие
- интерактивный
- в
- обратный
- инвестиций
- мобильной
- IT
- итерации
- ЕГО
- саму трезвость
- радость
- JPG
- всего
- хранится
- Основные
- ключевое слово
- ключевые слова
- Вид
- знал
- Рыцарь
- Знать
- знание
- недостающий
- Земля
- большой
- Фамилия
- слоев
- Лига
- узнали
- легендарный
- Меньше
- Уроки
- позволять
- ЖИЗНЬЮ
- такое как
- линия
- буквально
- мало
- жить
- Войти
- Длинное
- много времени
- посмотреть
- выглядит как
- смотрел
- искать
- серия
- много
- сделанный
- основной
- сделать
- производитель
- ДЕЛАЕТ
- Создание
- человек
- УПР
- многих
- отметка
- рынок
- Вопрос
- макс-ширина
- может быть
- значить
- Меха
- механика
- Мета
- может быть
- смягчение
- БОЛЕЕ
- самых
- много
- my
- мириады
- имя
- РАССКАЗ
- Натан
- естественно
- обязательно
- Необходимость
- необходимый
- никогда
- Новые
- Новый год
- более новый
- следующий
- Следующая неделя
- ловкий
- 9
- нет
- сейчас
- Нюанс
- номер
- номера
- Очевидный
- раз
- of
- от
- Официально
- oh
- Хорошо
- Старый
- on
- консолидировать
- ONE
- те,
- только
- Возможность
- Опции
- or
- оригинал
- первоначально
- Другое
- наши
- себя
- внешний
- за
- общий
- собственный
- часть
- особенно
- вечеринка
- pass
- мимо
- платить
- Люди
- для
- ИДЕАЛЬНОЕ
- выполнения
- Лично
- философский
- философия
- выбирать
- сбор
- картина
- кусок
- трубопровод
- Часть
- план
- запланированный
- планирование
- Платон
- Платон Интеллектуальные данные
- ПлатонДанные
- Играть
- играл
- игрок
- игроки
- игры
- играет
- плюс
- Популярное
- должность
- возможности,
- возможное
- возможно
- потенциал
- мощностью
- мощный
- предпочтения
- довольно
- в первую очередь
- Печать / PDF
- вероятно
- процесс
- производитель
- Проект
- протокол
- положил
- Полагая
- быстро
- вполне
- ассортимент
- RE
- реагировать
- реагирующих
- Читать
- реализованный
- на самом деле
- относительно
- выпустил
- помнить
- напоминающий
- оказывать
- повторять
- представлять
- представление
- жители
- ответ
- отзывчивый
- Показали
- правую
- Снижение
- Подвижной
- Run
- s
- Сказал
- то же
- видел
- сообщили
- поговорка
- говорит
- посмотреть
- казалось
- кажется
- видел
- видит
- выберите
- старший
- смысл
- отдельный
- набор
- Наборы
- отвесно
- Щит
- нехватка
- выстрел
- должен
- Showdown
- аналогичный
- с
- одинарной
- ситуация
- слоты
- медленной
- меньше
- сгладить
- So
- уже
- некоторые
- как-то
- удалось
- иногда
- sort
- Звук
- звуки
- Space
- особый
- конкретно
- SPELL
- Спотовая торговля
- стандарт
- Выдающийся
- Начало
- и политические лидеры
- Начало
- По-прежнему
- История
- материал
- стиль
- субъективный
- быть успешными
- успех
- успешный
- такие
- Убедитесь
- сладкий
- Качели
- система
- T
- взять
- приняты
- с
- Говорить
- Тандем
- целевое
- Сложность задачи
- команда
- технически
- сказать
- говорят
- проверенный
- Тестирование
- чем
- который
- Ассоциация
- их
- Их
- тема
- темы
- сами
- тогда
- Там.
- Эти
- они
- задача
- вещи
- Think
- мышление
- этой
- те
- хоть?
- мысль
- тысячи
- три
- Через
- бросать
- Бросание
- Связанный
- время
- раз
- синхронизация
- титанов
- в
- сегодня
- вместе
- тонна
- Тон
- слишком
- топ
- жесткий
- игрушка
- Тенденции
- пыталась
- вызвать
- путешествие
- стараться
- пытается
- ОЧЕРЕДЬ
- поворот
- два
- напишите
- В конечном счете
- На ходу
- созданного
- Вселенная
- разблокирован
- Предстоящие
- Updates
- us
- используемый
- переменные
- Ve
- версия
- версии
- Против
- очень
- стена
- хотеть
- стремятся
- желая
- законопроект
- был
- Путь..
- способы
- we
- неделя
- ЧТО Ж
- пошел
- были
- разве
- Что
- Колесо
- когда
- будь то
- , которые
- в то время как
- КТО
- все
- зачем
- Дикий
- будете
- готовый
- Готовность
- выиграть
- победа
- желание
- замечательный
- Работа
- работавший
- работает
- работает
- семинар
- бы
- Wouldn
- записывать
- год
- лет
- являетесь
- ВАШЕ
- зефирнет