Intervju med Amanita Design 2024 – Jakub Dvorský om sin karriär, Phonopolis, vinylsoundtracks, Pilgrims, Apple Arcade, Coffee och mer – TouchArcade

Intervju med Amanita Design 2024 – Jakub Dvorský om sin karriär, Phonopolis, vinylsoundtracks, Pilgrims, Apple Arcade, Coffee och mer – TouchArcade

Källnod: 2560017
TouchArcade-betyg:

Amanita Design är överlägset en av mina favoritutvecklare där ute, och det har släppt kvalitetsspel på mobila och andra plattformar under lång tid. Jag har njutit av nästan varje match av laget från den legendariska Machinarium tillbaka i dag till nyare releaser som Chuchel och Lyckligt spel. Vi har också sett Amanita släppa Pilgrims (Fri) på Apple Arcade, och den lämnade nyligen tjänsten för att få en fristående mobilversion på iOS och Android. Efter den lanseringen pratade jag med Jakub Dvorský (Studioregissör och designer/artist på Pilgrims) om många ämnen inklusive hans karriär, Apple Arcade, Machinarium, vinylljudspår, kaffe (naturligtvis), Phonopolis, och framtiden.

TouchArcade (TA): Berätta lite om dig själv och vad du gör på Amanita Design.

Jakub Dvorský (JD): Jag är chef för Amanita Design, en studio baserad i Prag, Tjeckien, som jag grundade för 20 år sedan. Jag började som artist och animatör, numera är jag mest speldesigner och projektledare.

PÅ: Innan jag täckte de spel du arbetade med som de flesta av våra läsare känner till och älskar, ville jag gå tillbaka lite. Låt oss prata om Dračí Historie och hur du har förändrats som designer under åren sedan dess till nu. Vilka lärdomar har du tagit från de äldre spelen och till och med tidiga Amanita Design-titlar till ditt nuvarande arbete?

JD: Dračí historie (Drakens historia) är ett traditionellt peka-n'klick-äventyr och det är det första spelet jag arbetade med som animatör. Det släpptes 1996 tror jag så det är verkligen historia nu. Sedan dess lär jag mig fortfarande, mest hur man gör speldesign, hur man skapar spel mer effektivt och hur man samarbetar i ett team. Jag har lärt mig några knep som verkar helt självklara men alla måste gå igenom några misstag och hitta sin egen väg. Till exempel, nu vet jag att det är väldigt viktigt att tänka igenom allt innan du börjar producera alla konsttillgångar och bygga spelet på riktigt. Jag vet att prototyper och playtesting är viktigt och oundvikligt. Jag hade hört denna visdom förut, men nu VET jag att det är sant. Personlig erfarenhet hjälper mycket.


Bildkälla.

PÅ: Har du någonsin tittat på dina äldre spel som Asmodeus och Dračí Historie?

JD: Nej det har jag inte, men jag återbesökte tidiga samoroster och andra saker många gånger – dessa är viktigare för mig. Jag har märkt många saker som jag skulle göra bättre nu, men vissa aspekter av dessa spel fungerar fortfarande bra och det är intressant att inse det och lära av det.

PÅ: Samorost var den första utgåvan av Amanita Design, men nästan alla jag känner, och jag själv, upptäckte ditt arbete genom Machinarium. Berätta lite om hur du ställde dig till det projektet.

JD: Medan de två första Samorost-spelen var små (främst webbaserade) projekt, var Machinarium tänkt som vårt första riktiga eller fullängdsspel för PC. Den huvudsakliga spelmekanikern kommer direkt från Samorost men det är ett mer traditionellt äventyrsspel, med inventering, meny och allt. Även pusslen är svårare och det är riktat till spelare snarare än allmänheten, även om det fortfarande är ganska tillgängligt även för icke-spelare om de är intresserade. Lyckligtvis fungerade det här tillvägagångssättet bra, spelet var en framgång så vi porterade det till många andra plattformar inklusive mobil.

PÅ: Jag älskar fortfarande Botanicula, släppet som följde på Machinarium, och älskade att spela det på iPad. Hur var det för Amanita Design att börja arbeta med Apples iPhone och iPad då?

JD: Våra spel är och har alltid varit bra för touchkontroller så det var naturligt och självklart att vi behövde ta med våra spel på mobila plattformar. När jag först provade iPad blev jag kär, eftersom den hade en fantastisk högupplöst skärm med vackra färger, vilket inte var fallet för de flesta PC-skärmar på den tiden. Du kunde också spela våra spel på en soffa eller i en säng, vilket var fantastiskt.

PÅ: Jag tror att Machinarium är ditt mest porterade spel någonsin, eftersom det till och med kommer till PS Vita, Blackberry Playbook och Xbox One. Bortsett från det är dina spel vanligtvis på mobil och PC konsekvent med Switch ibland. Hur har det varit för teamet som arbetar på så många plattformar?

JD: Naturligtvis är det mycket extra arbete och krångel att skaffa och underhålla våra spel på så många plattformar. Men varje plattform har en lite olika publik och sina egna fördelar och nackdelar så det är intressant att få spel på så många av dem som möjligt. Förutom PC och mobil är vi nu också fokuserade på konsoler och spelkontroller, vilket är mycket tillfredsställande när det görs rätt.

PÅ: Kan du berätta lite om det pedagogiska spelet du arbetade med för BBC?

JD: Spelet hette Questionaut. Det var ett litet Flash-spel byggt kring frågesporter från olika skolämnen som fysik, kemi eller matematik. Vi skapade en liten planet – ett litet pussel för varje tema – och huvudpersonen reste från en till en annan med en luftskepp. Det var kul att göra det, men vi gjorde det bara för att tjäna lite pengar så att vi kan avsluta vårt eget pågående projekt Machinarium.

PÅ: De senaste åren känns det som att Amanita Design har tänjt på kreativa gränser ännu mer, och jag älskar att allt visas. Hur involverad är du i titlar som Happy Game och det kommande Phonopolis?

JD: Lyckligt spel skapades av Jara Plachy, författare till Chuchel and Botanicula. Det är så konstigt och särskiljande att det nästan var omöjligt att hjälpa honom med designbeslut. Phonopolis är fortfarande under utveckling av ett nytt team i Amanita som inte har släppt något spel än. Jag hjälper mest till med speldesignidéer och för närvarande även med produktionspipeline då vi sakta närmar oss mållinjen.

PÅ: Pilgrims på Apple Arcade var ett härligt spel, och det såg nyligen en fristående mobilversion efter att den lämnade tjänsten. Finns det någon chans att Amanita Design kommer att göra fler korta spel som detta?

JD: Vi har inget liknande pilgrimer i vardande just nu, men det kan komma att förändras i framtiden. Jag gillade det här lilla experimentet mycket.

PÅ: Av de många spel du har arbetat med tidigare och med Amanita Design, vad är din favorit, och när du ser tillbaka finns det något spel du önskar att du hade gjort mer med?

JD: Min favorit är överlägset den jag jobbar på just nu, som tyvärr fortfarande är oanmäld så jag kan inte prata om det.

PÅ: Berätta lite om hur du arbetar med Apple på Apple Arcade-utgåvorna. Kommer det att finnas fler Apple Arcade-spel i framtiden?

JD: Apple Arcade startade vid rätt tidpunkt för oss eftersom vi hade två spel som närmade sig lanseringen när Apple kontaktade oss. Så vi kunde släppa båda (Creaks och Pilgrims) på Arcade ganska snart. AA hjälpte oss att nå en ny stor publik och det var även ekonomiskt fördelaktigt. Apple hade en tydlig vision om vilken typ av spel de ville stödja på Apple Arcade och varför. Tyvärr har denna vision förändrats sedan dess så jag är inte säker på framtiden för denna tjänst.

PÅ: Jag nämnde hur jag upptäckte Amanita Design genom Machinarium, men det mest imponerande då var att se att det hade ett vinylsoundtrack tillgängligt. Jag saknade originaltryckningarna tyvärr, men detta och Superbrothers: Sword and Sworcery har fantastisk musik med vinylsläpp. Amanita Design har alltid gjort vinylsläpp och jag är glad att se det. Hur har det gått med dessa släpp under åren med hur vinylindustrin har växt?

JD: Vi har haft ett fantastiskt samarbete med Dan Dudarec från Minority Records – ett tjeckiskt indiebolag – ända sedan den första vinylpressningen i Machinarium. Han har gjort allt produktionsarbete, schemalagt nyutgivningar, hanterat tillverkningsanläggningar, hjälpt till med distribution... Och det är mycket tack vare honom som alla våra vinylsläpp – förutom de två begränsade upplagorna – fortsätter att vara tillgängliga. De Machinarium LP är utan tvekan vår mest populära vara – den fick sin 12:e tryckning förra året!

I allmänhet älskar vi bara vinyl. Det är förmodligen det vackraste, mest taktila musikformatet som finns. Det är bara något magiskt med en stor snurrande skiva som har spår i sig som innehåller musik... De finns i alla möjliga färger och genomskinligheter nu för tiden, och med några konsttryck inkluderade är det ett trevligt samlarobjekt även om du inte äger en skivspelare .

PÅ: I senaste numret av EDGE magazine, nämnde funktionen på Phonopolis hur det är Amanita Designs första riktiga 3D-värld. Jag har alltid tyckt att det såg otroligt ut, men det här stack ut för mig. Har det varit det största projektet för studion?

JD: Det har utan tvekan varit vårt längsta och mest komplicerade projekt hittills. Konsten och animationsteknikerna, såväl som hela skapandeprocessen, är otroligt utmanande och tidskrävande. Ändå förblir vi engagerade i den ursprungliga visionen. Oavsett hur lång tid det tar är vi en envis grupp utvecklare.

PÅ: Finns det någon chans att vi ser Phonopolis på mobil strax efter eller vid lansering?

JD: Mobil är en del av planen, men jag kan inte säga om det är förr eller senare efter PC-lanseringen.

PÅ: Vad händer härnäst för Jakub Dvorský?

JD: Ett par spel till att göra och det är allt. Livet går fort.

PÅ: Vad har du spelat på sistone och vilket var ditt favoritspel 2023?

JD: Jag spelade The Case of the Golden Idol, Viewfinder, Storyteller och The Invincible – alla fantastiska spel som jag verkligen rekommenderar. För närvarande har jag fastnat för Balatro som är fantastiskt och tyvärr för beroendeframkallande.

PÅ: Hur tycker du om din kaffe?

JD: Svart, turkiskt kaffe är att föredra men jag dricker mest grönt te och Pu-erh ändå.

Jag skulle vilja tacka Jakub Dvorský och Lukas Kunce för deras tid och hjälp här.

Du kan hänga med i alla våra intervjuer här. inklusive våra senaste med Akitoshi Kawazu, Kenji Ito och Tomokazu Shibata här., Dave Oshry från New Blood, Digital Extremes för Warframe mobil, NINJA-teamet, Sonic Dream Team, hifi rusa, ånger, och mer. Som vanligt, tack för att du läste.

Tidsstämpel:

Mer från Touch arkad