Manor Lords early access recension - vackra fundament men saknar viktiga bitar

Manor Lords tidiga granskning – vackra grunder men viktiga delar saknas

Källnod: 2556274

Det finns ett förtroende för Manor Lords som förnekar dess enmansutveckling, och det som finns där kan vara förtrollande, men det är en pastoral idyll som fortfarande behöver utvecklas avsevärt.

Igår, mellan anfallen med Manor Lords, klev jag nerför vägen för att shoppa mat och köpte bröd, mjölk, grönsaker och en del andra saker och gick sedan hem. Det tog mig ungefär 30 minuter allt som allt, och hela tiden ifrågasatte jag aldrig om det faktiskt skulle finnas mat i butiken när jag kom dit. Jag tänkte inte på om de hade fått en tillräckligt bra skörd för att hålla sina förråd fulla under vintern. Jag dök bara in och dök ut och klämde in en grundläggande del av mitt dagliga uppehälle på en lunchrast. Hur mycket vi nu tar för givet.

Manor Lords har fått mig att tänka på det här eftersom det är ett spel som drar bara att komma förbi skarpt i fokus. Det är ett bosättningsbyggande spel om det dagliga mödan att leva av landet och sakta, gradvis, böja det efter din vilja. Det är ett spel om att etablera något från ingenting och att bo i små byar vid sidan av, och mycket med tanke på, de andra familjerna som bor där. Det är ett spel om växtföljd och människor som samlas för skördetid, för att mata varandra eller hjälpa till att klä varandra – och så småningom för att beväpna och skydda varandra. Manor Lords är ett fönster till hur livet såg ut under medeltiden.

Det är också, berömt, ett spel gjort av endast en person över sju år, inte för att det känns som en soloförsök på något sätt att spela. Vanligtvis finns det en känslomässig känsla av soloprojekt som detta, men det är inte fallet här. Manor Lords är på så många sätt en anmärkningsvärd prestation. Visuellt är det en pastoral idyll av dimma som samlas på böljande kullar på morgonen när fåglar passerar, eller sol som kastar långa skuggor över ängarna på kvällen. Det är skogarna som förvandlar din horisont från grön till nyanser av orange när hösten kommer, och sedan vit när snön mattar allt. Sedan i din by, finns det den invecklade skönheten att se ditt folk arbeta, sköta fälten eller arbeta i marknadsstånden. Vissa går med oxar när de drar stockar som behövs för konstruktionen, medan arbetarna skäller saker som: "Måste hysa det här virket till gaveln!" I ditt öra utspelar sig körmusik och svepande pastorala partitur, som mer än en gång påminner mig om kompositören Ralph Vaughan Williams verk, vilket är mycket bra. I hur det spelar finns det skönhet också. Att bara placera en väg och se den dynamiskt kurva runt hinder är ett nöje, liksom att se en byggnad som du har placerat byggas. Det finns ett självförtroende här som jag inte förväntade mig.

Titta på YouTube

Observera dock att det inte är färdigt än. Det här är en Early Access-utgåva, och det är en viktig sak för alla som är frestade att dyka in för att förstå. Inte nog med att saker fortfarande behöver arbeta i spelet, det finns mycket kvar att implementera. Den sista tredjedelen av spelet – eller kanske till och med andra halvan av spelet – är inte där än, så efter ett dussintal timmar kommer du förmodligen att få slut på saker att göra, eller så kommer du att förlora känslan av syfte. Men jag återkommer till de punkterna om en stund.

Spelet börjar med att du tar kontroll över bosättare som bor i tält och bygger en by därifrån, och det utspelar sig i mycket liten skala. Du kontrollerar ett fåtal familjer som gemensamt kommer att behöva dela på de grundläggande plikterna för den dagliga överlevnaden, att samla mat, hugga ner träd för konstruktion och ved och bygga bostäder. Vad du kan göra beror på vilka byggnader du har, och hur snabbt du gör dessa saker beror på om du har människor som arbetar specifikt i de byggnaderna. Men om du sätter folk i arbete i byggnaderna – jag kallar dem byggnader, men de är lite mer än fäbodar – så är de inte tillgängliga för att hjälpa till med konstruktion, och med tanke på att du har ungefär en tillgänglig arbetare per familj (tror jag) , kommer du snart att upptäcka att du har fler jobb än du har tillgängliga händer.

Hur man jonglerar med arbetet är alltså ett ständigt pussel. Jag tycker att jag flyttar runt folk efter säsongens behov – på hösten behöver jag mer hjälp med jordbruket; på sommaren hjälper fler fruktplockning; på vintern mer hjälp med ved och så vidare – och jag gillar den naturliga rytmen som kommer av detta. Det är landets rytm, och det är långsamt och behagligt, och jag vet att det låter överdrivet romantiskt, men det finns en känsla av att vara ute i elementen med byborna också, och känna kylan och regnet och solen – känna sina liv. Med det sagt kan det också vara jobbigt att flytta runt folk, speciellt när din bosättning växer och du har fler människor att spåra och jonglera. Manor Lords skulle kunna göra med några menyer på hög nivå som med ett ögonkast visar vad folk gör och var.







Så här lite börjar du i Manor Lords – och hur långt du kan zooma ut. | Image Credit: Eurogamer / Slavic Magic

Till skillnad från andra bosättningsbyggande spel kommer tillväxt dock inte att komma snabbt här – i själva verket sker tillväxt knappast mycket alls. Till och med ett dussin timmar in är min by fortfarande väldigt mycket en by, med 55 hem och 166 familjer – det är omfattningen som spelet utspelar sig på. Tempot som spelet utspelar sig i är samtidigt "gångtakt". Allt tar avsevärt lång tid, som för att förstärka hur mycket tid det faktiskt tog när folk levde så här (det var ingen poppa till affärerna på lunchrasten då). Vad du än konstruerar måste byggas, och att bygga innebär att människor – som jag nämnde – samlar in materialen och sedan transporterar dem till byggarbetsplatsen och sedan använder dem för att bygga, vilket allt utspelar sig i detalj och tar tid. Framsteg kommer därför långsamt, vilket jag gillar – för många spel går förbi dessa idylliska tidiga faser, medan det här spelet njuter av dem.

Men när saker och ting inte går som det ska, kan en målmedvetet långsam takt i livet förvärras till irriterande nivåer. Ibland kommer du att stöta på oförklarliga stötar i spelen och få lagringsfel trots att du har tillräcklig lagring tillgänglig, till exempel, och byborna kommer inte att göra de jobb du vill att de ska göra trots att alla tillgängliga villkor uppenbarligen är uppfyllda. Du kan höja byggprioriteringarna och styra flödet av arbetskraft något, men det finns fortfarande ett inslag av bybor som beter sig hur de vill och att du inte riktigt har kontroll över dem. Och i ett spel som tar sin tid kan ytterligare uppehåll kännas olidligt.







Det är vackert i solen, det är vackert i regnet, det är vackert i snön. | Image Credit: Eurogamer / Slavic Magic

Bit för bit kommer du att göra framsteg, och med fler hem kommer fler familjer att fylla dem, vilket i sin tur ger fler arbetare till din by, men också fler munnar att mätta – hunger och uppvärmning försvinner aldrig helt och hållet i bakgrunden. Men när du stelnar några grundläggande överlevnadsprocesser, kommer du att ge dig själv tid att titta upp och runt och börja tänka på andra viktiga funktioner som handel och import av saker du inte kan producera och exportera saker du har ett överflöd av. Men återigen, handel tar tid. För att möjliggöra handel med en vara måste du betala för att öppna en tillgänglig rutt, och sedan måste någon fysiskt gå den vägen med respektive vara.

Handel är dock avgörande för att tjäna en av spelets två typer av valuta – ett slags rikedom i förhållande till de varor du producerar. Det är detta du kommer att använda för att betala för nästan allt i spelet – uppgraderingar, viktigast av allt – men det är en långsam process att skaffa det. Det är en intressant idé eftersom den, precis som andra saker i spelet, talar om en sorts handel som vi inte längre använder i världen. Men det är förvirrande när det används tillsammans med ett andra valutasystem (och med lite förklaring), och sättet att prissätta saker verkar orimligt högt. Jag har ingen aning om varför att helt enkelt låsa upp vissa handelsvägar behöver kosta så mycket som det gör, eftersom det kan hålla dig tillbaka från att flytta över ett överskott av varor och tjäna viktiga inkomster som du behöver för att till exempel mata din befolkning. Och resultatet är att det tar ännu mer tid att spara till och kunna komma åt.

När du äntligen har tillräckligt med inkomst kan du börja utforska uppgraderingar. Till att börja med kan du göra saker som att skapa grönsaksodlingar eller höns-/getfarmar på baksidan av husen med tillräckligt med utrymme, men när du uppgraderar byggnader kan du ägna dig åt mer specialiserade industrier, som bryggning eller smide eller skrädderi, som i sin tur utnyttjar av ett bredare utbud av samlade och raffinerade varor, och kan sedan handlas – om de inte används av dig – till ett mycket högt pris. Jag hade ingen aning om att hem en gång hade verkstäder som dessa kopplade, så jag tycker att det är en fascinerande historisk detalj i spelet. Verkstäder är faktiskt det enda sättet du kan göra några av dessa saker. Kanske ännu viktigare, att uppgradera enskilda byggnader räknas till dina framsteg när du uppgraderar bosättningsnivån i din by, vilket i sin tur låser upp framsteg på ett utvecklingsträd och de viktiga nya teknologierna som följer med det, som en tung plog för min gård, vilket påskyndar min jordbruk mycket. Dessa är individuellt kraftfulla utvecklingar, men poängen för att låsa upp dem är så få att det betyder att du kommer att missa många av dem, och det känns inte bra ur ett spelperspektiv att se byggnader med möjliga utvecklingar som du inte kan komma till . Det känns inte bra att bli påmind om vad man inte kan göra.







Massaker i den lokala kyrkan! Och min kamp med banditer på kullen. Och en uppgraderings-/anpassningsskärm för min Retinue-trupp – min personliga vakt – som jag inte kan återrekrytera till eller uppgradera ännu, men du kan se idéerna som visas. | Image Credit: Eurogamer / Slavic Magic

Jag nämnde smide där – spelet har vapen, och spelet har strid. Det är en betydande sida av spelet som flyttar Manor Lords bort från att bara vara ett bosättningsbyggande spel och mot en upplevelse som Total War. Jag säger "mot" eftersom det inte är i närheten av det på djupet, men det finns likheter där. Kampen i spelet är dock inte särskilt väl representerad i spelet ännu, delvis för att det inte är fullt implementerat. Du kan slåss, men många av systemen relaterade till det, som ger det djup och en känsla av progression, finns inte där.

Du rekryterar en armé på två sätt. Du kan ta upp från din befolkningsmilis för att slåss för dig, förutsatt att du har tillräckligt med folk att rekrytera från och tillräckligt med utrustning att utrusta dem med – svärd och sköldar, spjut och sköldar, polarmar, pilbågar, etc. Det finns olika typer av enheter. Men återigen, eftersom befolkningen växer långsamt och eftersom vapen är komplexa saker att tillverka, kommer det att vara utom räckhåll för ett tag att höja din egen milis. Det andra sättet att skapa en armé är genom att anställa legosoldater, även om du inte kommer att ha den sortens valuta – myntslaget, det andra slaget – förrän du bygger en herrgård och beskattar din befolkning, så det kommer senare i spelet.

Ändå kommer spelet att reta dig med banditer och ibland till och med anfallare, och göra dig medveten om fiendens härskares arméer som gör saker i närheten – det kommer att uppmuntra dig till den här sidan av spelet. Jag var tvungen att importera de spjut och träsköldar som jag desperat behövde för att avvärja en förestående raiderattack tidigt, till stora kostnader, eftersom spelet räknade ner till det. Men när det tickade noll, dök anfallarna upp halvvägs över kartan, på någon annans territorium, och bekymrade mig aldrig alls. Det är ett tecken på strid i allmänhet i Manor Lords för tillfället, denna upplevelse – halvt genomförd och oförutsägbar. Jag lyckades ha en spänd strid med några banditer som skyndade på min bosättning, och vi hamnade vända mot utanför min kyrka, passande nog, och det fanns bågskyttar som avfyrade pilar och spjutanvändare som skyddade deras frontlinjer – och det finns glimtar av formationer och enhetsorder och så – men det finns ingen riktigt märkbar sofistikering där än.


Bara strosa bland min flock. Tredjepersonsläget är en riktigt cool idé, men väldigt underutnyttjad och utvecklad för tillfället. | Image Credit: Eurogamer / Slavic Magic

Det är en del av varför jag säger att det känns som att det fortfarande saknas en halv match här. Det finns en kartskärm där du till exempel kartlägger det närliggande landet och engagerar dig i relationer med andra härskare, och den har en fantasifull funktion för att skriva brev där du kan dra förskrivna stycken på en bit pergament för att representera dina nycker. Du kan förhandla med människor eller vara oförskämd eller förklara krig – vad du vill! Och det verkar karaktärsfullt, men det fungerar inte än. På samma sätt finns det ett tredjepersonsläge där du kan utforska din bosättning som herrgårdens herre eller dam, och det är en mycket kraftfull upplevelse att se allt ur ett medborgarperspektiv. Men det är inget mer än så än – det är inte färdigt.

Faktum är att det inte finns någon egentlig mening i spelet om vem du – den självbetitlade herrgårdsherren – är. Du kan bygga dig en herrgård som du förmodligen kan uppgradera till ett slott senare, men för tillfället gör det inte så mycket. Den sitter bara där på toppen av kullen eller var du än byggde den. Det tillåter dig att beskatta människor och passivt bygga inflytande, men det känns långt från centrum för din civilisation, och det finns ingen faktisk dig synlig var som helst – ingen påtaglig herrgårdsherre. Plus när jag hade samlat in tillräckligt med mynt för att anställa legosoldathjälp (legosoldatföretag som för övrigt har underbara namn och egenskaper), fanns det bara ett legosoldatföretag kvar att anställa; och när jag hade tillräckligt med inflytande för att göra anspråk på en region, hade de alla tagits av en annan mystisk kraft som jag faktiskt inte kunde se någonstans. Och den uthållighetsrelaterade ansträngningen som krävs för att marschera en armé (om man kan kalla det så) var som helst är enorm; en annan tidskrävande jakt i ett spel fyllt med dem. Jag kör spelet i 16-hastigheter mycket oftare än jag skulle vilja, zoomat ut från det time-lapse-liknande flödet av mina medborgare nedan, bortkopplad något från deras bekymmer, medan jag vill vara nära och involverad med dem.







Image Credit: Eurogamer / Slavic Magic

Ju mer jag spelar Manor Lords, desto mer ser jag dess nuvarande begränsningar: de låsta delarna av menyerna och avsaknaden av en känsla av syfte förbi en viss punkt. Jag känner skarpt knäcken i simuleringen när byborna kämpar för att göra saker som jag verkligen vill att de ska göra, eller i tillverkningsprocessen kan jag inte stoppa – eller på det sätt som jag inte lätt kan övervaka vad alla gör. Det finns tuning som måste göras här, och tweaking. En av de största saknade bitarna, för mig, är någon form av berättelse, eller berättelser som kommer från personerna jag är ansvarig för. Det här är ett spel på deras nivå, närbild, och ändå finns det väldigt lite att veta om individer utöver vart de är på väg eller vad de gör. De har inte en röst eller en personlighet, och att ge dem dessa saker skulle lyfta en upplevelse som denna enormt.

Jag är dock säker på att alla dessa saker finns någonstans i The Plan for Manor Lords, förutsatt att Steam Early Access-utgåvan går bra – och allt tyder på att det gör det, med tanke på hur önskvärt spelet är. Jag hoppas att det här spelet i den processen verkligen upptäcker vad det är och hur det skiljer sig från spelen som utvecklaren har berättat för folk att det är inte – Totala krig och civilisationer i denna värld (utvecklaren nämner inte Farthest Frontier, som det påminner mig häftigt om), etc. Potentialen finns där, grunden är säkerligen lagd, den behöver bara byggas ovanpå dem.

En kopia av Manor Lords lämnades för granskning av Hooded Horse.

Tidsstämpel:

Mer från Eurogamer