บทความนี้อิงจาก a การวิจัยห้องสมุดมหาวิทยาลัยวอเตอร์ลู.
นักออกแบบเกมและนักวิจัยใช้ภาษาที่ซับซ้อนเพื่อสร้างประสบการณ์ผู้เล่นที่ยอดเยี่ยมด้วยแนวคิด เช่น ความชุ่มฉ่ำ ซึ่งหมายถึงการตอบรับเชิงบวกที่มากเกินไป อย่างไรก็ตาม วาทกรรมส่วนใหญ่ไม่รวมถึงบทบาทและคุณค่าของการตอบสนองแบบสัมผัส ในเอกสารฉบับนี้ ธนาย สิงคาล และ โอลิเวอร์ ชไนเดอร์ จาก มหาวิทยาลัยวอเตอร์, ปรับคำศัพท์จากการออกแบบเกมเพื่อศึกษาการตอบสนองแบบสัมผัส โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การปรุงแต่งแบบสัมผัสหมายถึงการตอบสนองแบบสัมผัสที่เสริมข้อมูลที่ให้ไว้แล้วด้วยวิธีการอื่นๆ (เช่น ผ่านการสะท้อนกลับด้วยภาพ) นอกจากนี้ยังกำหนดให้ระบบแฮบติคที่ชุ่มฉ่ำเป็นการตอบรับเชิงบวกที่มากเกินไปด้วยความตั้งใจที่จะปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ในเกมและสื่อแบบโต้ตอบอื่นๆ พวกเขารายงานการศึกษาเชิงประจักษ์สองครั้งเกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้ใช้ที่มีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหา visuohaptic บนโทรศัพท์ของพวกเขาเพื่อศึกษาความชอบของผู้เข้าร่วมในหลักการออกแบบสิบประการ สำหรับการปรุงแต่งแบบสัมผัสและวัดมูลค่าเพิ่มของแฮบติคแบบฉ่ำ ซึ่งนำมาใช้เป็นการปรุงแต่งแบบสัมผัสบนประสบการณ์ของผู้เล่นในเกม ผลลัพธ์ระบุว่าระบบสัมผัสที่ชุ่มฉ่ำช่วยเพิ่มความเพลิดเพลิน ความดึงดูดใจด้านสุนทรียภาพ ความดื่มด่ำ และความหมายได้
แม้ว่าจะไม่มีงานใดที่ศึกษามูลค่าเพิ่มของการสัมผัสประสบการณ์ผู้เล่น (PX) แต่การตอบสนองแบบสัมผัสได้ปรับปรุงประสบการณ์ในสื่ออินเทอร์แอกทีฟหลายอย่าง เช่น อินเทอร์เฟซมือถือ ความเป็นจริงเสมือน คลิปภาพและเสียง และที่นั่งแบบเคลื่อนไหว งานที่มีอยู่ส่วนใหญ่เกี่ยวกับแฮปติกในเกมมุ่งเน้นไปที่การออกแบบฮาร์ดแวร์หรือระบบ มากกว่าการศึกษาเพื่อวัด PX
การออกแบบการตอบสนองแบบสัมผัสเป็นงานที่ท้าทายสำหรับผู้เริ่มหัดสัมผัส ส่วนหนึ่งเป็นเพราะขาดแนวทางปฏิบัติในการออกแบบระบบสัมผัสแบบสัมผัส สำหรับตอนนี้ พวกเขาได้รวบรวมหลักสิบประการสำหรับการออกแบบ HE ในประสบการณ์แบบหลายประสาทสัมผัสผ่านการระดมสมองซ้ำๆ และการทบทวนวรรณกรรม:
1- ความสมจริง : ควรใช้พารามิเตอร์ Haptic เช่น ความเข้ม ความถี่ อุณหภูมิ เพื่ออธิบายคุณสมบัติทางกายภาพของวัตถุ ตัวอย่างเช่น การสั่นสะเทือนความถี่ต่ำแสดงถึงความนุ่มนวลหรือความอ่อนแอ ในขณะที่การสั่นด้วยความถี่สูงบ่งบอกถึงความหนาแน่นและความแข็งแรง ในกรณีนั้น แอนิเมชั่นของลูกบอลนุ่มเด้งควรจับคู่กับการสั่นสะเทือนความถี่ต่ำและลูกบอลหินอ่อนที่มีการป้อนกลับความถี่สูง
1. VR จะนำมนุษย์ข้ามชาติมาสู่มวลชนได้อย่างไร
2. Augmented Reality (AR) กำลังพลิกโฉมอุตสาหกรรมบริการอาหารอย่างไร
2- Staging : ออกแบบการตอบสนองแบบสัมผัสเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ไปยังวัตถุ ตัวละคร หรือการกระทำเฉพาะ ในภาพจริง สามารถทำได้โดยการซูมเข้าไปในวัตถุหรือลงสีพื้นด้วยเอฟเฟกต์อนุภาค ในทำนองเดียวกัน สามารถใช้การตอบสนองแบบสัมผัสเพื่อดึงความสนใจของผู้ใช้ไปยังฉากในแอนิเมชันก่อนดำเนินการ
3- ความคาดหมาย: Haptics สามารถใช้เพื่อสร้างความคาดหมายและความตื่นเต้นสำหรับการกระทำที่จะเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น ในการเตือนของ Apple Watch การสั่นแบบเพิ่มระดับจะสร้างความคาดหวังสำหรับเสียงตอบกลับที่จะเกิดขึ้น ในภาพยนตร์และแอนิเมชั่น ตัวอย่างของการคาดหวังคือตัวละครที่เล่นเบสบอลต้องเหวี่ยงไม้ตีไปข้างหลังก่อนที่จะตีลูกบอลหรือเปิดเพลงสยองขวัญในภาพยนตร์สยองขวัญก่อนที่จะกระโดดตกใจ
4- การติดตามผล: ใช้การตอบสนองแบบสัมผัสเพื่อสื่อสารผลที่ตามมาของแอนิเมชั่น เนื่องจากความเฉื่อย วัตถุมักจะเคลื่อนที่ต่อไปแม้หลังจากการเคลื่อนไหวหลักเสร็จสิ้นแล้ว ตัวอย่างเช่น หลังจากปล่อยหนังสติ๊ก แถบยางยืดจะยังคงสั่นอยู่ ซึ่งสามารถเน้นได้ผ่านเอฟเฟกต์การสั่นแบบสั่น
5- เข้าและออกช้าๆ : วัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น ยานพาหนะและร่างกายมนุษย์ ไม่ค่อยเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่เพราะต้องการเวลาในการเร่งและชะลอตัว หลักการนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ราบรื่นและเป็นธรรมชาติมากขึ้น ในทำนองเดียวกัน เราตั้งสมมติฐานว่าการป้อนกลับแบบสั่นสามารถได้ประโยชน์จากหลักการนี้ เช่น ในวิถีของความเข้มของการสั่นสะเทือน
6- การพูดเกินจริง: ใช้การตอบสนองแบบสัมผัสเพื่อนำเสนอวัตถุและการกระทำในรูปแบบที่ดุร้ายและรุนแรงยิ่งขึ้น ยกตัวอย่างแอนิเมชั่นของยักษ์เดิน บดขยี้ยานพาหนะและอาคารทั้งหมดให้อยู่ใต้เท้าอันทรงพลังของมัน การตอบสนองแบบสัมผัสสามารถสื่อถึงความดุร้ายของยักษ์ได้โดยการส่งเสียงก้องกังวานที่รุนแรงมากด้วยฝีเท้ามหาศาลของมัน
7- การซิงโครไนซ์ : เมื่อตั้งใจจะเล่นการตอบสนองแบบสัมผัสพร้อมกันกับข้อเสนอแนะอื่น ๆ เราต้องซิงโครไนซ์ให้แม่นยำที่สุด การดูวิดีโอที่มีเสียงไม่ตรงแนวเป็นเรื่องที่ไม่พึงปรารถนา แม้จะเพียงเสี้ยววินาทีก็ตาม
8- Timing : อย่างที่กล่าวไปแล้ว การตอบสนองแบบสัมผัสไม่จำเป็นต้องเล่นพร้อมกันกับข้อเสนอแนะอื่นๆ เสมอไป ทดลองกับช่วงเวลาที่แตกต่างกันเพื่อสร้างความคาดหมายก่อนเหตุการณ์หรือสื่อสารผลที่ตามมาในภายหลัง
9- พลังงาน : การตอบสนองแบบสัมผัสควรตรงกับระดับพลังงานที่วัตถุควรถ่ายทอด วัตถุที่เต้นเป็นจังหวะด้วยสายตาที่มองหาความสนใจจะจับคู่ได้ดีกับการสั่นสะเทือนที่เร็วขึ้น รุนแรงขึ้น และการสั่นด้วยความถี่สูง
10- การแสดงออก : การตอบสนองแบบสัมผัสควรสะท้อนการป้อนข้อมูลของผู้ใช้และเหตุการณ์ของระบบที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน ในแอนิเมชั่นที่มีก้อนกรวดขนาดเล็กและก้อนหินขนาดใหญ่ตกลงมา การตอบสนองแบบสัมผัสที่เกี่ยวข้องควรให้ความรู้สึกที่ตัดกันอย่างชัดเจน นอกเหนือจากความแตกต่างของความเข้มและความถี่เมื่อหินตกลงมา ให้พิจารณาถึงการเปลี่ยนแปลงของจังหวะเวลาและเสียงต่ำด้วย
พวกเขาพบว่าการตอบสนองแบบสัมผัสสามารถปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นได้ โดยเฉพาะโครงสร้างของความเพลิดเพลิน ความสวยงาม ความดื่มด่ำ ความหมาย และความเพลิดเพลิน งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำระบบสัมผัสมาสู่ระดับแนวหน้าของการวิจัยเรื่องความชุ่มฉ่ำและประสบการณ์ของผู้เล่น
- 7
- การกระทำ
- ทั้งหมด
- ภาพเคลื่อนไหว
- อุทธรณ์
- Apple
- AR
- บทความ
- เสียง
- เพิ่มความเป็นจริง
- เติมความเป็นจริง (ar)
- กีฬาเบสบอล
- สร้าง
- กรณี
- เนื้อหา
- อย่างต่อเนื่อง
- ออกแบบ
- DX
- EC
- พลังงาน
- Enterprise
- องค์กร AR
- เหตุการณ์
- เหตุการณ์
- ประสบการณ์
- ประสบการณ์
- การทดลอง
- EY
- Fe
- ฟุต
- ปฏิบัติตาม
- อาหาร
- บริการอาหาร
- ฟอร์ม
- เกม
- เกม
- ยิ่งใหญ่
- แนวทาง
- haptics
- ฮาร์ดแวร์
- จุดสูง
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- HP
- hr
- HTTPS
- ia
- รวมทั้ง
- ข้อมูล
- การโต้ตอบ
- สื่อโต้ตอบ
- IP
- IT
- กระโดด
- ภาษา
- ใหญ่
- ชั้น
- ห้องสมุด
- วรรณคดี
- การจับคู่
- วัด
- ภาพบรรยากาศ
- กลาง
- อันยิ่งใหญ่
- โทรศัพท์มือถือ
- ย้าย
- หนัง
- Movies
- ดนตรี
- อื่นๆ
- กระดาษ
- อนุภาค
- โทรศัพท์
- กายภาพ
- ผู้เล่น
- นำเสนอ
- ความจริง
- รายงาน
- การวิจัย
- ผลสอบ
- ทบทวน
- เล็ก
- ความเร็ว
- การศึกษา
- ศึกษา
- ระบบ
- ระบบ
- เวลา
- ผู้ใช้
- ความคุ้มค่า
- ยานพาหนะ
- วีดีโอ
- เสมือน
- ความเป็นจริงเสมือน
- vr
- ที่เดิน
- นาฬิกา
- งาน