Generative AI มีประวัติค่อนข้างสั้น โดยเทคโนโลยีนี้เปิดตัวครั้งแรกในช่วงทศวรรษ 1960 ในรูปแบบของแชทบอท มันเป็นรูปแบบหนึ่งของปัญญาประดิษฐ์ที่ปัจจุบันสามารถสร้างข้อความ รูปภาพ วิดีโอ เสียง และข้อมูลสังเคราะห์คุณภาพสูงได้ภายในไม่กี่วินาที อย่างไรก็ตาม จนกระทั่งปี 2014 เมื่อมีการเปิดตัวแนวคิดของเครือข่ายปฏิปักษ์เชิงสร้างสรรค์ (GAN) AI เชิงสร้างสรรค์นั้นก็ได้พัฒนาไปจนถึงจุดที่สามารถสร้างภาพ วิดีโอ และเสียงที่ดูเหมือนเป็นการบันทึกจริงของคนจริงๆ
ปัจจุบัน generative AI เป็นองค์ประกอบหลักของ ChatGPT และรูปแบบต่างๆ ของมัน
1950s
เจเนอเรชั่นเอไอมีพื้นฐานมาจาก เรียนรู้เครื่อง และอัลกอริธึมการเรียนรู้เชิงลึก อัลกอริธึมการเรียนรู้ของเครื่องตัวแรกได้รับการพัฒนาโดย Arthur Samuel ในปี 1952 สำหรับการเล่นหมากฮอส และเขายังเกิดวลีที่ว่า "การเรียนรู้ของเครื่อง" ด้วย
เรียกว่า "โครงข่ายประสาทเทียม" แรกที่สามารถฝึกได้ เพอร์เซปตรอนและได้รับการพัฒนาในปี 1957 โดยนักจิตวิทยามหาวิทยาลัย Cornell, Frank Rosenblatt การออกแบบของ Perceptron นั้นคล้ายคลึงกับโครงข่ายประสาทเทียมสมัยใหม่มาก แต่มีเพียงเลเยอร์ "เดียว" เท่านั้นที่มีเกณฑ์และน้ำหนักที่ปรับได้ ซึ่งแยกเลเยอร์อินพุตและเอาท์พุต ระบบนี้ล้มเหลวเนื่องจากใช้เวลานานเกินไป
ช่วงทศวรรษที่ 1960 และ 1970
ตัวอย่างทางประวัติศาสตร์แรกของ generative AI เรียกว่า ELIZA นอกจากนี้ยังถือได้ว่าเป็น Chatbot เวอร์ชันแรกๆ อีกด้วย สร้างขึ้นในปี 1961 โดย Joseph Weizenbaum เอไลซา เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์พูดได้ที่จะตอบสนองต่อมนุษย์โดยใช้ภาษาธรรมชาติและการตอบสนองที่ออกแบบมาเพื่อให้ฟังดูเห็นอกเห็นใจ
ในช่วงทศวรรษที่ 1960 และ 70 ได้มีการดำเนินการวิจัยรากฐานสำหรับคอมพิวเตอร์วิทัศน์และรูปแบบการจดจำพื้นฐานบางประการ การจดจำใบหน้าก้าวหน้าไปอย่างมากเมื่อ Ann B. Lesk, Leon D. Harmon และ AJ Goldstein เพิ่มความแม่นยำขึ้นอย่างมาก (ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรในการระบุตัวตนระหว่างมนุษย์และใบหน้า, 1972) ทีมงานได้พัฒนาเครื่องหมายเฉพาะ 21 ชิ้น ซึ่งรวมถึงคุณลักษณะต่างๆ เช่น ความหนาของริมฝีปากและสีผม เพื่อระบุใบหน้าโดยอัตโนมัติ
ในคริสต์ทศวรรษ 1970 Seppo Linnainmaa เริ่มใช้การขยายพันธุ์แบบย้อนกลับ คำว่า “การขยายพันธุ์หลัง” เป็นกระบวนการเผยแพร่ข้อผิดพลาดแบบย้อนกลับซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ ขั้นตอนที่เกี่ยวข้องคือ:
- ประมวลผลในส่วนท้ายของเอาต์พุต
- ส่งไปแจกจ่ายย้อนหลังครับ
- ย้ายผ่านเลเยอร์ของเครือข่ายเพื่อการฝึกอบรมและการเรียนรู้
(Backpropagation ใช้ในการฝึกโครงข่ายประสาทเทียมระดับลึก)
AI Winter ครั้งแรกแยกการเรียนรู้ของเครื่องและปัญญาประดิษฐ์ออกจากกัน
AI ฤดูหนาวครั้งแรก เริ่มต้นและสิ้นสุด ประมาณปี พ.ศ. 1973 ถึง พ.ศ. 1979 มีการให้คำมั่นสัญญาไว้ แต่ไม่ได้รักษาความคาดหวัง หน่วยงานที่ให้ทุนสนับสนุนการวิจัยด้านปัญญาประดิษฐ์ (Darpa, NRC และรัฐบาลอังกฤษ) รู้สึกอับอายทันทีที่ขาดความเคลื่อนไหวไปข้างหน้าในการพัฒนา
อย่างไรก็ตาม แมชชีนเลิร์นนิง (ML) ยังคงมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ไม่ใช่เพราะยังคงได้รับเงินทุนจากรัฐบาล แต่เป็นเพราะแมชชีนเลิร์นนิงกลายเป็นเครื่องมือตอบสนองที่มีประโยชน์อย่างยิ่งต่อธุรกิจ การเรียนรู้เครื่อง เริ่มเป็นเทคนิคการฝึก AI แต่พบว่าสามารถนำไปใช้ทำงานง่ายๆ ได้ด้วย เช่น รับสาย โอนสายให้บุคคลที่เหมาะสม แม้ว่าโปรแกรม ML อาจไม่สามารถดำเนินการสนทนาอย่างชาญฉลาดได้ แต่ก็สามารถทำงานพื้นฐานแต่มีประโยชน์มากได้ ธุรกิจต่างๆ ไม่สนใจที่จะละทิ้งเครื่องมือที่ทั้งคุ้มค่าและมีประโยชน์
ธุรกิจต่างๆ เลือกที่จะให้ทุนสนับสนุนการวิจัยของตนเองเพื่อการพัฒนาการเรียนรู้ของเครื่อง และอดีตนักวิจัยได้จัดโครงสร้างตัวเองใหม่เป็นอุตสาหกรรมที่แยกจากกัน จนกระทั่งรวมเข้ากับ AI อีกครั้งในทศวรรษ 1990
แม้ว่าโครงข่ายประสาทเทียมจะถูกเสนอในปี พ.ศ. 1944 โดยนักวิจัยจากมหาวิทยาลัยชิคาโกสองคน ได้แก่ วอร์เรน แม็กคัลล็อก และวอลเตอร์ พิตต์ ซึ่งเป็นโครงข่ายประสาทเทียมแบบ "หลายชั้น" ที่ทำงานได้ตัวแรก ค็อกไนตรอน, ได้รับการพัฒนาในปี 1975 โดย Kunihiko Fukushima
โครงข่ายประสาทเทียมวางรากฐานสำหรับการใช้การเรียนรู้ของเครื่องและการเรียนรู้เชิงลึก การออกแบบรองรับเลเยอร์อินพุตและเอาท์พุต และเลเยอร์ที่ซ่อนอยู่ระหว่างเลเยอร์เหล่านั้นจะถูกใช้เพื่อแปลงข้อมูลอินพุต ทำให้มีประโยชน์กับเลเยอร์เอาท์พุต ด้วยการออกแบบใหม่นี้ การจดจำใบหน้าและคำพูดจึงได้รับการปรับปรุงอย่างมาก เลเยอร์ที่ซ่อนอยู่ยังเป็นรากฐานสำหรับการเรียนรู้เชิงลึกอีกด้วย
ใน 1979, คุนฮิโกะ ฟุกุชิมะ แนะนำให้พัฒนาโครงข่ายประสาทเทียมหลายชั้นแบบลำดับชั้นที่เขาตั้งชื่อ นีโอโกนิตรอน. นี่เป็นเครือข่ายประสาทการเรียนรู้เชิงลึกแห่งแรก การออกแบบของเขาสนับสนุนความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการเรียนรู้วิธีระบุรูปแบบการมองเห็น และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง การรู้จำอักขระที่เขียนด้วยลายมือ การออกแบบของเขายังช่วยให้สามารถปรับข้อมูลสำคัญได้ด้วยตนเอง ช่วยให้มนุษย์เพิ่ม "น้ำหนัก" ของการเชื่อมต่อบางอย่างได้
ทศวรรษที่ 1980 และฤดูหนาว AI ครั้งที่สอง
ในปี 1982 มีการค้นพบอีกครั้งโดย John Hopfield ผู้พัฒนาโครงข่ายประสาทเทียมรูปแบบใหม่ - ตาข่ายฮอปฟิลด์ – ใช้แนวทางที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ตาข่ายฮอปฟิลด์รวบรวมและเรียกค้นความทรงจำเหมือนกับที่สมองมนุษย์ทำมากกว่าระบบก่อนหน้านี้
อย่างไรก็ตาม ฤดูหนาว AI ครั้งที่สองเริ่มต้นประมาณปี 1984 และดำเนินต่อไปจนถึงปี 1990 และทำให้การพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ช้าลง เช่นเดียวกับ generative AI ความโกรธและความคับข้องใจกับคำสัญญาที่ผิดและความคาดหวังที่พังทลายนั้นรุนแรงมาก คำว่า "ปัญญาประดิษฐ์" จึงกลายเป็นสถานะหลอก และมักถูกพูดถึงด้วยความดูถูก ความรู้สึกสงสัยในวงกว้างได้พัฒนาเกี่ยวกับ AI น่าเสียดายที่เงินทุนถูกตัดสำหรับการวิจัยด้าน AI และการเรียนรู้เชิงลึกเป็นส่วนใหญ่
ในปี 1986 David Rumelhart และทีมงานของเขาได้แนะนำ วิธีการใหม่ ของการฝึกอบรมโครงข่ายประสาทเทียมโดยใช้เทคนิค backpropagation ที่พัฒนาขึ้นในปี 1970
ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 MOS (สารกึ่งตัวนำโลหะออกไซด์) ซึ่งพัฒนาในปี 1959) ถูกรวมเข้ากับ VLSI (การบูรณาการในขนาดที่ใหญ่มาก) และจัดให้มีเครือข่ายประสาทเทียมที่ใช้งานได้จริงและมีประสิทธิภาพมากขึ้น ชุดค่าผสมนี้เรียกว่าก MOS เสริม (หรือ CMOS)
การเรียนรู้เชิงลึกกลายมาเป็นความเป็นจริงในปี 1989 เมื่อ Yann LeCun และทีมของเขาใช้อัลกอริธึมการเผยแพร่กลับด้วยโครงข่ายประสาทเทียมเพื่อจดจำรหัสไปรษณีย์ที่เขียนด้วยลายมือ
เรียนรู้อย่างลึกซึ้ง ใช้อัลกอริธึมในการประมวลผลข้อมูลและเลียนแบบกระบวนการคิดของมนุษย์ ใช้อัลกอริธึมหลายชั้นที่ออกแบบมาเพื่อประมวลผลข้อมูล จดจำวัตถุด้วยสายตา และเข้าใจคำพูดของมนุษย์ ข้อมูลจะเคลื่อนที่ผ่านแต่ละเลเยอร์ โดยเอาต์พุตจากเลเยอร์ก่อนหน้าจะแสดงอินพุตที่จำเป็นสำหรับเลเยอร์ถัดไป ในการเรียนรู้เชิงลึก เลเยอร์เพิ่มเติมที่ใช้จะให้ "นามธรรม" ในระดับที่สูงกว่า ทำให้คาดการณ์ได้ดีขึ้นและจำแนกประเภทได้ดีขึ้น ยิ่งใช้เลเยอร์มากเท่าไร ก็ยิ่งมีโอกาสคาดการณ์ได้ดีขึ้นเท่านั้น
การเรียนรู้เชิงลึกกลายเป็นกระบวนการฝึกอบรมที่มีประโยชน์อย่างยิ่ง รองรับการจดจำรูปภาพ การจดจำเสียง และการประมวลผลข้อมูลจำนวนมหาศาล
ทศวรรษ 1990 และการวิจัย AI กลับมาอีกครั้ง
เนื่องจากการระดมทุนสำหรับปัญญาประดิษฐ์เริ่มต้นขึ้นอีกครั้งในทศวรรษ 1990 การเรียนรู้ของเครื่องจึงได้รับเงินทุนในฐานะกลไกการฝึกอบรมเช่นกัน อุตสาหกรรมแมชชีนเลิร์นนิงยังคงค้นคว้าโครงข่ายประสาทเทียมอย่างต่อเนื่องตลอดช่วงฤดูหนาว AI ครั้งที่สอง และเริ่มเจริญรุ่งเรืองในช่วงทศวรรษ 1990 ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของแมชชีนเลิร์นนิงส่วนใหญ่คือการใช้การรู้จำอักขระและการรู้จำเสียง รวมกับการเติบโตอย่างล้นหลามของอินเทอร์เน็ตและการใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
แนวคิดเรื่อง "การส่งเสริม" มีการแบ่งปันกันในปี 1990 ในรายงานฉบับนี้ จุดแข็งของความสามารถในการเรียนรู้ที่อ่อนแอ, โดย โรเบิร์ต ชาไปร์. เขาอธิบายว่ากลุ่มผู้เรียนที่อ่อนแอสามารถสร้างผู้เรียนที่แข็งแกร่งเพียงกลุ่มเดียวได้ เร่งอัลกอริทึม ลดอคติในระหว่างกระบวนการเรียนรู้แบบมีผู้สอน และรวมถึงอัลกอริธึมการเรียนรู้ของเครื่องที่สามารถเปลี่ยนผู้เรียนที่อ่อนแอหลายคนให้เป็นผู้เรียนที่แข็งแกร่งเพียงไม่กี่คนได้ (ผู้เรียนที่อ่อนแอคาดการณ์ได้ถูกต้องมากกว่า 50% ของเวลาทั้งหมด)
อุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์สมควรได้รับเครดิตจำนวนมากสำหรับการช่วยในการพัฒนา AI เชิงสร้างสรรค์ กราฟิกการ์ด 3 มิติซึ่งเป็นสารตั้งต้นของหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) เปิดตัวครั้งแรกในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เพื่อปรับปรุงการนำเสนอกราฟิกในวิดีโอเกม
ในปี 1997 Juergen Schmidhuber และ Sepp Hochreiter ได้สร้าง "ความจำระยะสั้นระยะยาว” (LSTM ) เพื่อใช้กับโครงข่ายประสาทที่เกิดซ้ำ ปัจจุบันการฝึกอบรมการรู้จำเสียงส่วนใหญ่ใช้เทคนิคนี้ LSTM รองรับงานการเรียนรู้ที่ต้องใช้หน่วยความจำที่ครอบคลุมเหตุการณ์หลายพันขั้นตอนก่อนหน้านี้ และมักจะมีความสำคัญในระหว่างการสนทนา
Nvidia (รับผิดชอบความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเกมมากมาย) พัฒนา GPU ขั้นสูงในปี 1999 โดยมีความเร็วในการคำนวณเพิ่มขึ้นหนึ่งพัน GPU ตัวแรกของพวกเขาถูกเรียกว่า GeForce 256.
เป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจที่ GPU สามารถใช้งานได้มากกว่าวิดีโอเกม GPU ใหม่ถูกนำไปใช้กับโครงข่ายประสาทเทียม ซึ่งให้ผลลัพธ์ที่เป็นบวกอย่างน่าอัศจรรย์ GPUs ค่อนข้างมีประโยชน์ในการเรียนรู้ของเครื่อง โดยใช้จำนวนโปรเซสเซอร์ต่อชิปประมาณ 200 เท่า เมื่อเทียบกับหน่วยประมวลผลกลาง (หน่วยประมวลผลกลางหรือ CPU จะมีความยืดหยุ่นมากกว่า และทำการเลือกการคำนวณได้กว้างกว่า ในขณะที่ GPU มักจะได้รับการปรับแต่งให้เหมาะกับกรณีการใช้งานเฉพาะ)
2000s
การแข่งขัน Face Recognition Grand Challenge ก โปรโมชั่นเพื่อปรับปรุง เทคโนโลยีการจดจำใบหน้าได้รับทุนจากรัฐบาลสหรัฐอเมริกาและเกิดขึ้นตั้งแต่ปี 2004 และ 2006 ส่งผลให้เกิดเทคนิคการจดจำใบหน้าใหม่และประสิทธิภาพการจดจำใบหน้า อัลกอริธึมที่พัฒนาขึ้นใหม่มีความแม่นยำมากกว่าอัลกอริธึมการจดจำใบหน้าที่ใช้ในปี 2002 ถึงสิบเท่า อัลกอริธึมบางตัวสามารถระบุความแตกต่างระหว่างฝาแฝดที่เหมือนกันได้
ยุค 2010 และผู้ช่วยเสมือนและแชทบอท
เมื่อวันที่ 4 ต.ค. 2011 สิริซึ่งเป็นผู้ช่วยเสมือนดิจิทัลเครื่องแรกที่ถือว่าใช้งานได้จริง โดยมาพร้อมกับ iPhone 4S การใช้งานของ chatbots เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเช่นกัน
ในปี 2014 ได้มีการนำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับเครือข่ายปฏิปักษ์โดยกำเนิด (GAN) GAN ใช้เพื่อสร้างภาพ วิดีโอ และเสียงที่ดูเหมือนเป็นการบันทึกสถานการณ์จริงอย่างแท้จริง
การใช้เครือข่ายฝ่ายตรงข้ามที่สร้าง โครงข่ายประสาทสองอัน ที่มีการฝึกอบรมฝ่ายตรงข้ามพร้อมกัน: โครงข่ายประสาทเทียมหนึ่งทำหน้าที่เป็นตัวแบ่งแยกและอีกอันทำหน้าที่เป็นตัวกำเนิด ผู้แยกแยะได้รับการฝึกอบรมเพื่อแยกแยะระหว่างข้อมูลที่สร้างขึ้นและข้อมูลจริง ตัวสร้างจะสร้างข้อมูลสังเคราะห์และพยายามเลียนแบบข้อมูลจริง การฝึกฝนช่วยให้เครื่องกำเนิดสามารถสร้างการบันทึกที่สมจริงยิ่งขึ้นเพื่อหลอกผู้เลือกปฏิบัติ GAN สามารถสร้างข้อมูลสังเคราะห์ที่ยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะรับรู้ว่าเป็นข้อมูลปลอม
ยุค 2020 และ Chatbots ที่ชาญฉลาดยิ่งขึ้น
ในเดือนพฤศจิกายนปี 2022 OpenAI ได้เปิดตัว ChatGPT ซึ่งเป็น AI เชิงสร้างสรรค์ที่ผสมผสานกับ โมเดลภาษาขนาดใหญ่. ChatGPT และรูปแบบต่างๆ ได้บรรลุระดับใหม่ของปัญญาประดิษฐ์ “แชทบอทที่ชาญฉลาดกว่า” เหล่านี้สามารถทำการวิจัย สนับสนุนการเขียนที่ดีพอสมควร และสร้างวิดีโอ เสียง และภาพที่สมจริง
การผสมผสานระหว่างการฝึกอบรม AI แบบเจนเนอเรชั่นกับโมเดลภาษาขนาดใหญ่ ส่งผลให้เกิดปัญญาประดิษฐ์ที่มีความสามารถในการคิดและการใช้เหตุผล พวกเขาอาจมีความสามารถในการ "จินตนาการ" ChatGPT ถูกกล่าวหาว่ามีอาการประสาทหลอน ซึ่งอาจตีความได้ว่าเป็นการใช้จินตนาการ
- เนื้อหาที่ขับเคลื่อนด้วย SEO และการเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ รับการขยายวันนี้
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai เพิ่มพลังให้กับตัวเอง เข้าถึงได้ที่นี่.
- เพลโตไอสตรีม. Web3 อัจฉริยะ ขยายความรู้ เข้าถึงได้ที่นี่.
- เพลโตESG. คาร์บอน, คลีนเทค, พลังงาน, สิ่งแวดล้อม แสงอาทิตย์, การจัดการของเสีย. เข้าถึงได้ที่นี่.
- เพลโตสุขภาพ เทคโนโลยีชีวภาพและข่าวกรองการทดลองทางคลินิก เข้าถึงได้ที่นี่.
- ที่มา: https://www.dataversity.net/a-brief-history-of-generative-ai/
- :มี
- :เป็น
- :ไม่
- $ ขึ้น
- 1
- 1973
- 1999
- 200
- 2006
- 2010s
- 2011
- 2014
- 2022
- 21
- 224
- 300
- 4
- a
- ความสามารถ
- สามารถ
- เกี่ยวกับเรา
- ความถูกต้อง
- ถูกต้อง
- ผู้ถูกกล่าวหา
- ประสบความสำเร็จ
- การกระทำ
- Ad
- เพิ่มเติม
- ปรับ
- ปรับ
- สูง
- ความก้าวหน้า
- ขัดแย้ง
- อีกครั้ง
- หน่วยงานที่
- AI
- วิจัยไอ
- การฝึกอบรม AI
- ขั้นตอนวิธี
- อัลกอริทึม
- อนุญาตให้
- การอนุญาต
- ช่วยให้
- ด้วย
- อเมซอน
- จำนวน
- an
- และ
- ความโกรธ
- ann
- อื่น
- ตอบ
- ประยุกต์
- เข้าใกล้
- เหมาะสม
- ประมาณ
- เป็น
- อาร์เธอร์
- เทียม
- ปัญญาประดิษฐ์
- โครงข่ายประสาทเทียม
- AS
- ผู้ช่วย
- ผู้ช่วย
- At
- เสียง
- จริง
- อัตโนมัติ
- b
- ตาม
- ขั้นพื้นฐาน
- BE
- กลายเป็น
- เพราะ
- กลายเป็น
- รับ
- เริ่ม
- กำลัง
- ดีกว่า
- ระหว่าง
- อคติ
- ทั้งสอง
- ของเล่นเพิ่มพัฒนาสมอง
- British
- กว้าง
- ที่กว้างขึ้น
- แตก
- ธุรกิจ
- ธุรกิจ
- แต่
- by
- จังหวะ
- ที่เรียกว่า
- โทร
- มา
- CAN
- สามารถ
- ดำเนินการ
- การปฏิบัติ
- กรณี
- ส่วนกลาง
- บาง
- ท้าทาย
- ตัวอักษร
- การรู้จำอักขระ
- ลักษณะ
- chatbots
- ChatGPT
- ชิคาโก
- ชิป
- เลือก
- รหัส
- ที่เก็บรวบรวม
- สี
- การผสมผสาน
- รวม
- เมื่อเทียบกับ
- ส่วนประกอบ
- การคำนวณ
- การคำนวณ
- คอมพิวเตอร์
- วิสัยทัศน์คอมพิวเตอร์
- คอมพิวเตอร์
- แนวคิด
- การเชื่อมต่อ
- ถือว่า
- ที่มี
- อย่างต่อเนื่อง
- การสนทนา
- การสนทนา
- คอร์เนลล์
- แก้ไข
- ได้
- ครอบคลุม
- สร้าง
- ที่สร้างขึ้น
- สร้าง
- เครดิต
- cs
- ขณะนี้
- ตัด
- DARPA
- ข้อมูล
- ข้อมูล
- เดวิด
- ลึก
- การเรียนรู้ลึก ๆ
- เครือข่ายประสาทลึก
- สมควรได้รับ
- ออกแบบ
- ได้รับการออกแบบ
- พัฒนา
- ที่กำลังพัฒนา
- พัฒนาการ
- DID
- ความแตกต่าง
- ต่าง
- ยาก
- ดิจิตอล
- ค้นพบ
- การค้นพบ
- เห็นความแตกต่าง
- กระจาย
- ทำ
- อย่างมาก
- เป็นคุ้งเป็นแคว
- ในระหว่าง
- แต่ละ
- ก่อน
- ก่อน
- ที่มีประสิทธิภาพ
- ที่เอาใจใส่
- พนักงาน
- อย่างสิ้นเชิง
- ข้อผิดพลาด
- อีเธอร์ (ETH)
- แม้
- เหตุการณ์
- เหตุการณ์
- วิวัฒนาการ
- คาย
- วิวัฒน์
- ตัวอย่าง
- ความคาดหวัง
- อธิบาย
- อย่างยิ่ง
- ใบหน้า
- การจดจำใบหน้า
- ใบหน้า
- ที่หน้า
- การจดจำใบหน้า
- เทคโนโลยีจดจำใบหน้า
- ล้มเหลว
- อย่างเป็นธรรม
- สองสาม
- ชื่อจริง
- มีความยืดหยุ่น
- อวด
- สำหรับ
- ฟอร์ม
- อดีต
- ข้างหน้า
- รากฐาน
- ตรงไปตรงมา
- ราคาเริ่มต้นที่
- แห้ว
- Fukushima
- การทำงาน
- กองทุน
- ได้รับทุนสนับสนุน
- การระดมทุน
- เกม
- เกม
- การเล่นเกม
- อุตสาหกรรมเกม
- GAN
- สร้าง
- สร้าง
- การสร้าง
- กำเนิด
- กำเนิด AI
- เครื่องกำเนิดไฟฟ้า
- ให้
- ดี
- รัฐบาล
- GPU
- GPUs
- ยิ่งใหญ่
- กราฟิก
- กราฟิก
- มากขึ้น
- รากฐาน
- การเจริญเติบโต
- มี
- ผม
- มี
- he
- การช่วยเหลือ
- ซ่อนเร้น
- จุดสูง
- ที่มีคุณภาพสูง
- ของเขา
- ทางประวัติศาสตร์
- ประวัติ
- Holloway
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- ทำอย่างไร
- อย่างไรก็ตาม
- HTML
- HTTPS
- เป็นมนุษย์
- มนุษย์
- identiques
- แยกแยะ
- if
- ภาพ
- การจดจำภาพ
- ภาพ
- จินตนาการ
- สำคัญ
- เป็นไปไม่ได้
- ปรับปรุง
- การปรับปรุง
- in
- ประกอบด้วย
- รวมทั้ง
- เพิ่ม
- เพิ่มขึ้น
- อุตสาหกรรม
- ในขั้นต้น
- อินพุต
- อินเทล
- Intelligence
- ฉลาด
- เข้มข้น
- ปฏิสัมพันธ์
- สนใจ
- อินเทอร์เน็ต
- เข้าไป
- แนะนำ
- ร่วมมือ
- iPhone
- IT
- ITS
- จอห์น
- เก็บไว้
- ไม่มี
- ภาษา
- ใหญ่
- ปลาย
- ปู
- ชั้น
- ชั้น
- กระโดด
- เรียนรู้
- ผู้เรียน
- ผู้เรียน
- การเรียนรู้
- ชั้น
- กดไลก์
- LP
- เครื่อง
- เรียนรู้เครื่อง
- ทำ
- สำคัญ
- ส่วนใหญ่
- ทำ
- การทำ
- ด้วยมือ
- หลาย
- ความกว้างสูงสุด
- กลไก
- ความทรงจำ
- หน่วยความจำ
- การผสม
- อาจ
- ML
- โมเดล
- ทันสมัย
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- มีประสิทธิภาพมากขึ้น
- การเคลื่อนไหว
- ย้าย
- มาก
- หลายชั้น
- โดยธรรมชาติ
- ภาษาธรรมชาติ
- ธรรมชาติ
- จำเป็น
- เครือข่าย
- เครือข่าย
- ประสาท
- เครือข่ายประสาท
- เครือข่ายประสาทเทียม
- ใหม่
- ใหม่
- ถัดไป
- NIST
- พฤศจิกายน
- จำนวน
- วัตถุ
- ตุลาคม
- of
- มักจะ
- on
- ONE
- คน
- เพียง
- OpenAI
- or
- อื่นๆ
- ออก
- เอาท์พุต
- เกิน
- ที่ครอบงำ
- ของตนเอง
- ส่วนหนึ่ง
- รูปแบบ
- PCB
- รูปแบบไฟล์ PDF
- คน
- ต่อ
- ดำเนินการ
- การปฏิบัติ
- คน
- ส่วนบุคคล
- คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
- โทรศัพท์
- สถานที่
- เพลโต
- เพลโตดาต้าอินเทลลิเจนซ์
- เพลโตดาต้า
- เล่น
- จุด
- บวก
- ที่มีศักยภาพ
- ประยุกต์
- การปฏิบัติ
- การคาดการณ์
- การเสนอ
- นำเสนอ
- นำเสนอ
- ก่อน
- พรินซ์ตัน
- กระบวนการ
- การประมวลผล
- โปรเซสเซอร์
- ก่อ
- การผลิต
- โครงการ
- โปรแกรม
- สัญญา
- ขยายพันธุ์
- เสนอ
- ให้
- ให้
- ทีเดียว
- จริง
- เหมือนจริง
- ความจริง
- สำนึก
- เหตุผล
- ที่ได้รับ
- การได้รับ
- การรับรู้
- รับรู้
- กำเริบ
- ลด
- เกี่ยวกับ
- ต้องการ
- การวิจัย
- นักวิจัย
- ตอบสนอง
- คำตอบ
- การตอบสนอง
- รับผิดชอบ
- ส่งผลให้
- ผลสอบ
- โรเบิร์ต
- ลวก
- s
- ขนาด
- ที่สอง
- วินาที
- ดูเหมือน
- การเลือก
- ความรู้สึก
- แยก
- บริการ
- ชุด
- หลาย
- ที่ใช้ร่วมกัน
- สั้น
- ระยะสั้น
- สำคัญ
- อย่างมีความหมาย
- คล้ายคลึงกัน
- ง่าย
- พร้อมกัน
- เดียว
- สถานการณ์
- ความสงสัย
- เล็กน้อย
- ชะลอตัว
- อย่างชาญฉลาด
- So
- บาง
- เสียง
- โดยเฉพาะ
- เฉพาะ
- การพูด
- การรู้จำเสียง
- ความเร็ว
- พูด
- ข้อความที่เริ่ม
- Status
- ขั้นตอน
- ยังคง
- ความแข็งแรง
- แข็งแรง
- ความสำเร็จ
- อย่างเช่น
- ภายใต้การดูแล
- การเรียนรู้ภายใต้การดูแล
- สนับสนุน
- ที่สนับสนุน
- ที่สนับสนุน
- รองรับ
- น่าแปลกใจ
- สังเคราะห์
- ข้อมูลสังเคราะห์
- ระบบ
- ระบบ
- ปรับปรุง
- การพูดคุย
- งาน
- ทีม
- เทคนิค
- เทคนิค
- เทคโนโลยี
- สิบ
- มีแนวโน้ม
- ระยะ
- ข้อความ
- กว่า
- ที่
- พื้นที่
- ของพวกเขา
- พวกเขา
- ตัวเอง
- ล้อยางขัดเหล่านี้ติดตั้งบนแกน XNUMX (มม.) ผลิตภัณฑ์นี้ถูกผลิตในหลายรูปทรง และหลากหลายเบอร์ความแน่นหนาของปริมาณอนุภาคขัดของมัน จะทำให้ท่านได้รับประสิทธิภาพสูงในการขัดและการใช้งานที่ยาวนาน
- พวกเขา
- คิด
- คิด
- นี้
- พัน
- พัน
- ตลอด
- เวลา
- ต้องใช้เวลามาก
- ครั้ง
- ไปยัง
- เกินไป
- เอา
- เครื่องมือ
- ผ่านการฝึกอบรม
- การฝึกอบรม
- การถ่ายโอน
- แปลง
- การเปลี่ยนแปลง
- เคล็ดลับ
- พยายาม
- ฝาแฝด
- สอง
- เรา
- รัฐบาลสหรัฐ
- เข้าใจ
- น่าเสียดาย
- หน่วย
- หน่วย
- มหาวิทยาลัย
- มหาวิทยาลัยชิคาโก
- จนกระทั่ง
- ใช้
- มือสอง
- มีประโยชน์
- ใช้
- การใช้
- รูปแบบ
- กว้างใหญ่
- รุ่น
- มาก
- วีดีโอ
- วิดีโอเกม
- วิดีโอ
- ดู
- เสมือน
- ผู้ช่วยเสมือน
- วิสัยทัศน์
- ภาพ
- สายตา
- เสียงพูด
- การรับรู้เสียง
- ชุมชนแออัด
- คือ
- ดี
- คือ
- เมื่อ
- ที่
- ในขณะที่
- WHO
- ฤดูหนาว
- กับ
- จะ
- การเขียน
- X
- ปี
- ลมทะเล
- รหัสไปรษณีย์