บทวิจารณ์รีเมค Dead Space - ต้นฉบับสยองขวัญที่ได้รับการออกแบบใหม่เป็นพรีเควลของแฟรนไชส์

บทวิจารณ์รีเมค Dead Space – ต้นฉบับสยองขวัญที่ได้รับการออกแบบใหม่เป็นพรีเควลของแฟรนไชส์

โหนดต้นทาง: 1920343
แม้ว่าจะเป็นงานฝีมือชั้นยอดและการปรับปรุงฉากใหม่อย่างหรูหรา แต่เกม Dead Space ของ EA Motive ก็ได้ทำให้เกมปี 2008 มีเสน่ห์เย้ายวนไปเล็กน้อย

เรือที่ไม่ค่อยดีนัก ISG Ishimura มีอายุประมาณ 62 ปีเมื่อถึงเวลาที่ Isaac Clarke มาถึงที่นั่นใน Dead Space ตลอดอาชีพการงานอันยาวนานในฐานะ "ดาวเคราะห์แครกเกอร์" เรือลูกผสมระหว่างนอสโตรโมกับเรือล่าวาฬที่ไม่พึงประสงค์นี้ได้รับการดัดแปลงและขยายให้ใหญ่ขึ้นและเล็กลง แม้แต่การเล่นเป็นผู้เล่นหน้าใหม่ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของทีมเล็ก ๆ ที่ถูกส่งไปซ่อมแซม Ishimura หลังจากสูญเสียการสื่อสาร คุณจะรู้สึกถึงประวัติศาสตร์ของการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณกระทืบจากภาคหนึ่งไปยังอีกภาคหนึ่ง ซ่อมแซมระบบที่เสียหายในขณะที่ทำลายล้าง เมื่อมันเกิดขึ้น และกลายพันธุ์อย่างน่าสยดสยอง ส่วนที่เหลือของลูกเรือ

แต่ละส่วนเป็นการต่อสู้ทางสถาปัตยกรรมระหว่างความต้องการของพนักงานขั้นพื้นฐาน เช่น ราวกั้น และข้อกำหนดของเครื่องจักรขนาดใหญ่ โดยที่การโต้แย้งมักจะเข้าข้างเครื่องจักร อายุและคุณภาพของอุปกรณ์ยังสะท้อนถึงการแบ่งแยกระดับองค์กร สะพานเป็นเวทีคอนเสิร์ตที่แวววาวพร้อมกระจกตั้งพื้นสุดเก๋ ในขณะที่พื้นที่ทำเหมืองและบำรุงรักษาเต็มไปด้วยสนิมและเศษดาวเคราะห์น้อย โดยมีกังหันขนาดใหญ่คำรามห่างออกไปไม่กี่นิ้ว ค่าใช้จ่าย บ่อยครั้งรู้สึกเหมือนมีการให้ความสำคัญกับการวางตู้จำหน่ายขนมมากกว่าอุปกรณ์ช่วยชีวิต เช่น เครื่องจ่าย O2 ซอมบี้ดังกล่าวหรือ “เนโครมอร์ฟ” ได้ประทับตราการตกแต่งของตัวเอง โดยปูพรมที่ปูด้วยชีววัตถุไม่พอใจ และเปลี่ยนช่องระบายอากาศขนาดเท่ามนุษย์ให้กลายเป็นวัตถุอันตราย

นี่คือตัวอย่างการเปิดตัวของ Dead Space ที่ให้แนวคิดเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้นจริง

มันไม่ใช่สถานที่ที่ดีที่จะเรียกว่าบ้าน แม้ว่าคุณจะเป็นเจ้าหน้าที่ก็ตาม แต่มันก็มีสภาพแวดล้อมการเล่นที่น่าดึงดูดใจ ไม่ว่าจะอย่างไรก็ตาม ยังไงก็ตาม กราฟฟิตี้ในตำนานที่ตลกขบขันของมัน จากการกลับมาเล่นเกมปี 2008 อีกครั้งในปีที่แล้วโดยคาดหวังถึงความพิถีพิถันของปีนี้ แต่ในแง่สำคัญ การรีมาสเตอร์ที่น่าผิดหวัง ฉันรู้สึกประทับใจกับการที่ Dead Space ยกระดับความเข้าใจของคุณเกี่ยวกับ Ishimura ด้วยการเคลื่อนตัวคุณกลับไปกลับมา เข้าสู่เลย์เอาต์จากมุมที่ต่างกันโดยมีวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน เป็นที่ยอมรับกันว่าความจริงที่ว่าทุกกลไกที่คุณต้องการเพื่อความอยู่รอดจะต้องได้รับการแก้ไขกลายเป็นเรื่องไร้สาระเมื่อถึงจุดสิ้นสุด แต่ผลตอบแทนที่ได้ก็คือสภาพแวดล้อมให้ความรู้สึกคงทนและมีชีวิตชีวา อย่างเช่น คุกแห่งภาคต่อทางจิตวิญญาณ The Callisto Protocol ไม่เคยทำเพื่อฉันเลย Dead Space ได้รับการเฉลิมฉลองจากความทุ่มเทแต่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวบน Giger – จากภายนอก Ishimura ที่โคจรอยู่นั้นดูเหมือนคนหน้ายักษ์ที่ลอยอยู่เหนือไข่ที่แตกออก – แต่มันเป็นวิธีที่เกมช่วยให้คุณเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ และประเมินฉากที่ทำให้มันเป็นเช่นนั้น บ้านผีสิงที่เร้าใจ

กลอุบายส่วนหนึ่งของการรีมาสเตอร์คือการเปรียบเทียบประวัติศาสตร์ในโลกของการดัดแปลงของ Ishimura กับการปรับปรุงของผู้พัฒนาเอง ซึ่งมีจุดมุ่งหมายในวงกว้างเพื่อฟื้นฟูสิ่งที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นการทดลอง (ตามมาตรฐานของ EA) เพียงครั้งเดียวในเนื้อเรื่องที่ใหญ่กว่า และแฟรนไชส์ ​​Dead Space ก็จะเกิดขึ้น มีการยกเครื่องภาพพื้นฐาน ซึ่งเพิ่มรายละเอียด ความลึก และความกล้าให้กับโครงร่างที่วุ่นวายอยู่แล้วของเกม เช่นเดียวกับที่ Necromorphs ในตอนนี้ประกอบด้วยชั้นของเนื้อเยื่อที่หลุดออกไปภายใต้ไฟ ดังนั้นกำแพงที่ราบเรียบจนบัดนี้จึงเต็มไปด้วยความเจริญรุ่งเรืองแบบบาโรกที่จมลงไป อากาศพิษมีพื้นผิวเพิ่มเติม ทำให้เกิดแสงในลักษณะที่น่ารังเกียจและไม่สามารถประเมินได้ ในขณะที่เสียงเดินทางแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับวัตถุและวัสดุที่เข้ามาแทรกแซง แต่การเปลี่ยนแปลงไม่ใช่แค่เกี่ยวกับบรรยากาศเท่านั้น


รีวิวเกม Dead Space ฉบับรีเมค - ตัวเอกคลาร์กเงยหน้าขึ้นมองป้ายโฆษณาเพื่อรับบริการให้คำปรึกษา


รีวิว Dead Space remake - Clarke ถูกซอมบี้โจมตีบนพื้น

มีห้องใหม่ซ่อนตัวอยู่ในรูปแบบเก่า - ห้องเสริมสำหรับภารกิจเสริมจำนวนหนึ่งที่ทำให้ชะตากรรมของตัวละครบางตัวลึกซึ้งยิ่งขึ้น รวมถึง Dr Mercer และ Hunter ผู้น่ากลัวของเขา พื้นที่บางส่วนและภารกิจได้รับการเปลี่ยนแปลงโดยสิ้นเชิง: ลำดับการระเบิดดาวเคราะห์น้อยที่ใช้ปืนติดอาวุธของเกมดั้งเดิมตอนนี้จะทำให้คุณล่องลอยไปในศูนย์-G (ตัวรีมาสเตอร์ยืมเครื่องบินเจ็ตแพ็คที่ใช้งานง่ายกว่าของ Dead Space 2) โดยประสานปืนใหญ่ของเรือเข้ากับอาวุธของคุณในขณะที่ ก้อนหินตกลงมาบนตัวเรือ การต่อสู้กับบอสที่น่ารำคาญกลับมาแล้ว จุดอ่อนสีเหลืองและอื่นๆ อีกมากมาย แต่มีตัวแปรปริศนาใหม่ที่คุ้มค่า เช่น แผงเซอร์กิตเบรกเกอร์ที่เชิญชวนให้คุณเลือกระหว่าง พูด ปิดออกซิเจนหรือไฟเพื่อที่จะเพิ่มพลัง ระบบอื่น

ตอนนี้ห้องหรือที่เก็บของบางห้องกำหนดให้คุณต้องมีระดับการรักษาความปลอดภัย ซึ่งจะเพิ่มขึ้นตามช่วงเวลาที่เรื่องราวเกิดขึ้น ซึ่งเป็นแรงจูงใจให้กลับมาเยี่ยมชมพื้นที่ที่เคลียร์โดยใช้ระบบรถรางที่ออกแบบใหม่ ซึ่งไม่ใช่อุปกรณ์จบบทอีกต่อไป แต่เป็นระดับมากกว่า- เลือกฮับ โดยมีวัตถุประสงค์หลักและด้านข้างติดธงไว้บนแผนที่ท่อ ในตอนแรกฉันพบว่าสิ่งนี้น่ารำคาญ - สิ่งสุดท้ายที่ฉันต้องการในการรีเมคคือการปล้นสะดมเพิ่มเติมเพื่อประโยชน์ของมัน แต่ทั้งการเลื่อนระดับความปลอดภัยและภารกิจเสริมใหม่นั้นเหมาะสมกับโครงสร้างแคมเปญไปมาของเกมจริงๆ เพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะมีสิ่งที่ต้องตรวจสอบและปลดล็อคอยู่เสมอเมื่อคุณวนกลับผ่านพื้นที่ มีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่ขอให้คุณออกจากการเล่นสกี และห้องเสริมที่กว้างกว่านั้นก็มาพร้อมกับม็อดใหม่ที่สวยงามสำหรับคลังแสงที่ได้รับการออกแบบใหม่ของเกมอย่างสุภาพ - แอมพลิฟายเออร์คอมโบสำหรับเครื่องตัดพลาสมาของคุณ หรือแฉลบพิเศษสำหรับใบเลื่อย เปิดตัวริปเปอร์


รีวิวการรีเมค Dead Space - Clarke พุ่งทะยานผ่านพื้นที่พร้อมกับเครื่องจักรที่เปล่งแสงสีทองเจิดจ้าออกมา

ทั้งหมดนี้ทำให้เกิดการปรับปรุงฉากและพื้นที่เล่นอันเป็นที่รักอย่างครอบคลุม หากไม่ใช่ความรู้สึกที่จำเป็น ไม่มีความทะเยอทะยานใดเทียบได้กับ Midgar ของเกม Final Fantasy 7 ที่เป็นรีเมค แต่เป็นก้าวที่เกินกว่าการตกแต่งแบบเดิมๆ สิ่งที่การรีเมคในปีนี้ทำให้ฉันเสียไปเล็กน้อยก็คือการจัดการกับคลาร์กและการเขียนเรื่องราวเบื้องหลัง การเพิ่มที่สำคัญที่สุดประการหนึ่งก็คือการลบออก: การให้เสียงแก่ Isaac Clarke หมายถึงการขจัดความไม่มีเสียงของเขา ไม่ ฉันไม่ได้พยายามปิดท้ายคุณด้วยความหมาย การไม่มีคำพูดของคลาร์กในเกมปี 2008 ไม่ใช่แค่การขาดหายไป แต่รอการแก้ไขในอีก 15 ปีต่อมา มันเป็นพื้นฐานของความสยองขวัญและความเข้าใจของคุณเกี่ยวกับตัวเอก การเลิกใช้สิ่งนี้จะสร้างประสบการณ์ที่แตกต่างออกไปและบางทีอาจสะดวกสบายยิ่งขึ้น

ประการแรก การไม่มีเสียงของ Clarke หมายความว่าคุณให้ความสนใจกับร่างกายที่เคลื่อนไหวและแสดงออกได้อย่างยอดเยี่ยมของเขามากขึ้น ซึ่งเป็นฟีเจอร์ Dead Space ที่ฉันชื่นชอบหลังจากการออกแบบ UI โฮโลกราฟิกระดับตำนานของเกม ทุกอย่างอยู่ที่การที่น้ำหนักของเขาเปลี่ยนไปเมื่อเขากราดยิง การโยกไหล่ของเขาเมื่อสุขภาพของเขาต่ำลง การเอียงศีรษะของเขาอย่างสัมพันธ์กันเมื่อเขามองดูข้อความเตือนบนหน้าจออย่างสิ้นหวัง การรีเมคทำให้สิ่งนี้นุ่มนวลขึ้น: อาการบาดเจ็บที่เหนื่อยล้าของคลาร์กมองเห็นได้น้อยลง และแอนิเมชั่นแสดงให้เห็นได้น้อยลง แต่คุณรับรู้ถึงสภาวะของเขาผ่านการออกแบบเสียงที่ไวต่อบริบทใหม่ พร้อมการแสดงเสียงที่แตกต่างกันเพื่อสะท้อนถึงความเจ็บปวดและหายใจลำบาก

การไม่มีคำพูดของคลาร์กทำให้ฉันรู้สึกปกป้องเขามากขึ้น ย้อนกลับไปในสมัยก่อน เหมือนกับว่าฉันกำลังนำทางเด็กขี้อายผ่านเขาวงกต แต่แน่นอนว่ามันยังทำให้เขาแปลก ความคิดของเขาเกี่ยวกับสถานการณ์ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ ความเป็นจริงของเขาในฐานะบุคคลที่มีปัญหาถัดจากผู้พูดในทีมนักแสดง ตัวละครเอกที่เป็นใบ้มักเรียกว่า "แท็บเล็ตเปล่า" เพื่อให้ผู้เล่นฉายภาพได้ คลาร์กในยุคปี 2008 เป็นเหมือนกระจกที่มีรอยขีดข่วนมากกว่า การเคลื่อนไหวของเขาติดตามคุณ แต่มีอย่างอื่นในเงาสะท้อนที่หลบเลี่ยงการค้นพบ การที่ต้องมองว่าเขาเป็นร่างกายเป็นหลักยังเน้นไปที่องค์ประกอบสยองขวัญของร่างกายของชุดสุญญากาศของเขาด้วย ซึ่งก็คือการถูกทุบตีและบิดเบี้ยว โดยที่เกราะมโยลเนียร์ของมาสเตอร์ชีฟตัดและจับแสง โดยมีแถบโลหะที่ดูเหมือนกระดูกที่ถูกถลกหนัง และแสงเรืองรองที่เปราะบาง กระดูกสันหลังและกระบังหน้าแตกเป็นเสี่ยงๆ บ่งบอกว่ามีชายคนหนึ่งกำลังมองผ่านลูกกรงของเซลล์


การตรวจสอบการสร้าง Dead Space อีกครั้ง - การต่อสู้โดยมุ่งเป้าไปที่การเติบโตอันยิ่งใหญ่


รีวิว Dead Space Remake กระโดดทะลุห้องอุตสาหกรรมขนาดใหญ่

ฉันไม่ได้บอกว่าฉันเคยรู้สึกกลัวคลาร์กจริงๆ แต่เสน่ห์เก่าๆ ของตัวละครส่วนใหญ่อยู่ที่ความไม่แน่นอน สำหรับผู้ชายที่หลังเป็นตัววัดสุขภาพอย่างแท้จริง เขาเป็นคนคลุมเครืออย่างน่าตื่นเต้น การรีเมคเสียสละสิ่งนี้เพื่อทำให้คลาร์กเข้ากับตัวละครที่พากย์เสียงเป็นธรรมชาติมากขึ้นที่เขาจะกลายเป็นในเกมต่อๆ ไป เขาเป็นผู้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในฉากบทสนทนาที่ขยายออกไปและถ่ายใหม่อีกครั้ง ร่วมในการคาดเดาเกี่ยวกับต้นกำเนิดของการระบาดของ Necro โดยเสนอความเชี่ยวชาญของเขาแทนที่จะรอคำแนะนำ เชื่อมโยงกับตัวละครอื่นๆ เช่น นักพฤกษศาสตร์ Elizabeth Cross ซึ่งช่วยดึงเรื่องราวประวัติศาสตร์ของพวกเขาออกมาแม้ในขณะที่พวกเขา เนื้อออกของเขา เขาพูดตลกเป็นบางครั้งบางคราว เขายังคงเงียบไปเป็นระยะเวลานานเมื่อไม่มีใครอยู่ในการสนทนา เข้าใจไหม เขาไม่ได้พูดถึงสิ่งรอบตัวหรือเติมเต็มช่องว่างด้วยคำใบ้การเล่นเกมที่ปลอมตัวเป็นโน้ตตลกๆ แต่เขาเป็นตัวละครมากกว่าคนแปลกหน้า และเป็นฮีโร่ที่ชัดเจนของเรื่องนี้ เส้นกึ่งกลางระหว่างความหัวร้อนของผู้บัญชาการภารกิจของคุณแฮมมอนด์ และการกัดข้างหลังของแดเนียลส์ ผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์ของคุณ

ทั้งหมดนี้มีข้อดีอย่างแน่นอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการพัฒนาไอแซคให้พากย์เสียงยังหมายถึงการพัฒนาตัวละครของนิโคล เบรนแนน แฟนสาวที่หายตัวไปของเขา และเจ้าหน้าที่ทางการแพทย์ของอิชิมูระ แม้ว่าโดยพื้นฐานแล้วเธอยังคงเป็นหญิงสาวที่ตกทุกข์ได้ยาก แต่ภารกิจรองของเกม remaster ก็นำเสนอเรื่องราวเบื้องหลังที่ค้นพบ ซึ่งทั้งสองอย่างนี้ทำให้ Brennan มีสิทธิ์เสรีมากขึ้นในฐานะตัวละคร และเจาะลึกถึงสาเหตุที่เธอและ Clarke เริ่มแยกระบบสุริยะของเกมออกจากกัน แต่ทั้งหมดนี้ต้องแลกมาด้วยความกังวลใจ - และยิ่งไปกว่านั้น มันยังมองข้ามวิธีอื่นในการกำหนดกรอบการขาดบทบาทการพูดแต่เดิมของ Clarke ซึ่งก็คือเหตุการณ์ใน Dead Space นั้นสูงกว่าเกรดค่าจ้างของเขามาก


บทวิจารณ์การสร้าง Dead Space ขึ้นมาใหม่ - Clarke กำลังดูโฮโลแกรมของการสนทนาระหว่าง NPC สองคน

เขาเป็นคนส่งน้ำมันลงไปชั้นล่างเพื่อซ่อมท่อประปา ขณะที่เจ้าหน้าที่และผู้เชี่ยวชาญระดับสูงกำลังหารือกันในเรื่องนี้ เขาไม่ใช่ทหารหรือผู้นำที่ได้รับการฝึกฝนมาอย่างแฮมมอนด์ เขาไม่มีแม้แต่อาวุธด้วยซ้ำเมื่อคุณเหยียบอิชิมูระเป็นครั้งแรก และชาติในปี 2008 ของเขาก็ไม่ได้รับพรสวรรค์พิเศษเกี่ยวกับการต่อสู้แย่งชิงอำนาจในวงกว้างของ Dead Space ระหว่างรัฐบาล และบริษัทต่างๆ และลัทธิไซเอนโทโลจี เขาเป็นเพียงผู้ชายที่เก่งมากในการแยกสิ่งต่าง ๆ และประกอบกลับเข้าไปใหม่ และปรากฎว่านี่คือสิ่งที่สถานการณ์ต้องการอย่างแท้จริง

เคล็ดลับในการต่อสู้กับเนโครมอร์ฟซึ่งมีการแสดงออกที่น่าตื่นเต้นหลากหลาย ตั้งแต่นักต่อสู้ที่ติดอาวุธกิโยตินไปจนถึงการตะครุบเสือดาวและทารกซอมบี้ที่ขว้างลูกดอก ก็คือว่าโดยทั่วไปแล้วพวกมันไม่สามารถถูกครอบงำด้วยอำนาจการยิงที่แท้จริงได้ แต่จะต้องแยกชิ้นส่วนออก โดยควรถอดชิ้นส่วนเหล่านี้ออกหลังจากสะสมพลังงาน Stasis ไว้แล้ว คุณจึงสามารถใช้เวลาในการเล็งได้ ยอมรับว่าเกมหลุดพ้นจากแนวคิดนี้เล็กน้อยในขณะที่เนื้อเรื่องดำเนินไป ด้วยเครื่องมือที่ถูกขุดค้นอย่างเครื่องพ่นไฟและ Force Gun ที่ทำให้คุณสามารถโจมตีฝูงชนและสลายผู้ซุ่มโจมตีได้โดยไม่ต้องอาศัยหลักวิทยาศาสตร์มากนัก แต่การแยกชิ้นส่วนยังคงเป็นหลักการชี้นำ ไม่ใช่อย่างน้อยก็เพราะมันประหยัด: ขาด- แขนขาของ Necro สามารถขว้างด้วยพลังจิตแทนกระสุนได้


รีวิว Dead Space remake - แผงเทคโนโลยีสำหรับเครื่องตัดพลาสม่า


รีวิว Dead Space remake - ดูแผนที่สำหรับระบบรถราง

การรีมาสเตอร์จะทิ้งทั้งหมดนี้ไว้เหมือนเดิม ยกเว้นการปรับแต่งใหม่ เช่น Contact Beam ในตอนนี้มีการยิงต่อเนื่องซึ่งทำให้ใช้งานได้จริงมากขึ้นในการต่อสู้กับซอมบี้ระดับและไฟล์ มันยังรักษาจังหวะการซุ่มโจมตีและการยืนหยัดของศัตรูแบบเดิมๆ โดยบางครั้ง Necros จะพุ่งทะลุช่องระบายอากาศด้านหลังคุณ และบางครั้งก็เซไปรอบมุมที่ห่างไกลเพื่อขยับข้อต่อของพวกมันอย่างกระทันหันในขณะที่คุณเหม่อลอย บังคับยกกระป๋องเชื้อเพลิงระเบิดขึ้นมา บางครั้งคุณก็เท่และแม่นยำ โดยเคลื่อน Necro ออกไปด้วยการเคลื่อนไหวน้อยที่สุด ในขณะเดียวกันก็เคลื่อนตัวออกห่างจากผู้โจมตีคนที่สองที่คุณรู้ว่ากำลังตามมาข้างหลังคุณ ทั้งหมดนี้ทำได้ในหนึ่งวัน บางครั้งก็เป็น การต่อสู้ในครัวจาก Dog Soldiers: ฟาดฟันอย่างไม่เลือกหน้าไปที่กำแพงฟันและกรงเล็บ กระทืบคู่ต่อสู้ที่ถอดขาอย่างบ้าคลั่ง และเสียกระสุนอันมีค่าไปกับแอนิเมชั่นแร็กดอลที่อ่านผิดว่าเป็นการโจมตี

ทั้งหมดนี้เชื่อมโยงกับการขาดบทบาทการพูดของคลาร์กคนเก่า วิธีการหลักของเขาในการแสดงลักษณะเฉพาะของตัวเองไม่ได้ผ่านการฆ่า แต่เป็นการกระทำที่รุนแรง แต่ต้องปรับโครงสร้างใหม่อย่างระมัดระวัง - เป็นการแสดงให้เห็นจุดยืนของเขาในโลกนี้อย่างกระชับและบทบาทที่เขาแสดงเกี่ยวกับแผนการแผ่กิ่งก้านสาขาต่างๆ และความชั่วร้ายของมนุษย์และ มิฉะนั้น. โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเน้นไปที่การทำลายล้างมากกว่าการทำลายคู่ต่อสู้เป็นการตำหนิคำกล่าวอ้างของตัวละครอื่นๆ ที่ว่า Necros เป็นหนทางแห่งการเกิดใหม่ทางจิตวิญญาณ ซึ่งอยู่เหนือข้อจำกัดของร่างกายมนุษย์แต่ละคน Necro แต่ละตัวที่คุณสังหารนั้นเป็นเพียงการทำลายล้างของภาพลวงตาเหล่านั้นในจักรวาลเล็กๆ ไม่สิ สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่เทวดาแห่งความปิติยินดี พวกมันคือแขนและขาและลำตัวและศีรษะ หากปรากฏเป็นอย่างอื่น นั่นก็เพราะว่าเป็นเช่นนั้น ใส่กันไม่ถูกต้อง. มันเป็นหน้าที่ของคลาร์กที่จะลดสิ่งมีชีวิตเหล่านี้ให้เหลือเพียงส่วนที่ดิ้นไปมา

อีกครั้งที่การเปลี่ยนตัวละครของคลาร์กไปเป็นบทสนทนาก็อดไม่ได้ที่จะทำลายสิ่งนี้ ไม่ว่าความสามารถของการเขียนบทสนทนาและเสียงที่หนักแน่นของ Gunner Wright จะเป็นเช่นไรก็ตาม การกระทำของตัวละครไม่ได้ดังไปกว่าคำพูดอีกต่อไป และฉันคิดว่านั่นเป็นอาการของการสร้าง Dead Space โดยรวม แม้ว่านี่จะเป็นการนำกลับมาทำใหม่อย่างพิถีพิถันและซาบซึ้งใจ แต่ดูเหมือนว่ามันจะมากเกินไปเล็กน้อยเพื่อให้ขัดขวางแนวทางของต้นฉบับ เพื่อเบลอโฟกัสและกลายพันธุ์ให้กลายเป็นส่วนเสริมของปฏิบัติการแฟรนไชส์ที่กินทุกอย่างที่มันจะกลายเป็น ซึ่งทุกอย่างจะต้องถูกเขียนลงในนั้น ฉากหลังของการเล่าเรื่องที่กำลังดำเนินอยู่ และความคลุมเครือที่แท้จริงก็ลดลง แทนที่จะกอบกู้อดีต มันเป็นตัวแทนของแฟรนไชส์ที่ย้อนเวลากลับไปจนกลายเป็นบรรพบุรุษของตัวเอง ผลลัพธ์อาจดูน่าสนใจ แต่ให้แน่ใจว่าคุณเล่นเกมปี 2008 ก่อน


หากต้องการดูเนื้อหานี้ โปรดเปิดใช้งานคุกกี้กำหนดเป้าหมาย

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก Eurogamer