Brothers: A Tale of Two Sons remake – UE5 Nanite і Lumen мають велику ціну

Brothers: A Tale of Two Sons remake – UE5 Nanite і Lumen коштують дуже дорого

Вихідний вузол: 2507609

Навіть донині з теплотою згадують класику 2013 року від розробників Starbreeze Studios Brothers: A Tale of Two Sons. Ця пригодницька головоломка була випущена на PlayStation 3 і Xbox 360 лише за кілька місяців до виходу наступного покоління консолей і справді викликала справжній емоційний удар у тих, хто її захопився. Перескочимо на одинадцять років вперед, і ми маємо новий ремейк для нового покоління для PS5, Series X і Series S — тож як він витримає на нових платформах, включаючи менш потужну Series S, як у продуктивності, так і в режимах якості?

З точки зору технологій, це значний ремейк: Unreal Engine 3 оригінальної гри замінено на Unreal Engine 5, а міланська студія Avantgarden докладає серйозних зусиль, щоб переосмислити кожне середовище зі значно покращеними деталями за допомогою Nanite і Технології Lumen. Окрім покращених візуальних ефектів, випуск також містить нові кат-сцени, налаштовані елементи керування та коригування рівня складності. Навіть його саундтрек був перезаписаний з нуля, до проекту повернувся оригінальний композитор Густав Грефберг.

Незважаючи на всі ці зміни, з полегшенням виявити, що було докладено велику увагу, щоб чітко дотримуватися основного ігрового дизайну та історії оригіналу. Від дизайну головного меню до фізики для його головоломок, логіка гри, що працює під ним, часто ідентична. Як і раніше, ви керуєте двома братами одночасно в режимі перегляду зверху вниз: один брат на лівому аналоговому джойстику, а інший – на правому. Мета — подолати моторошний, прекрасний фантастичний світ, повний тролів, вовків і розумних дерев, щоб знайти ліки від свого вмираючого батька.

{ e.preventDefault(); e.currentTarget.closest('figure').innerHTML = e.currentTarget.querySelector('template').innerHTML; enableElements(); })(event)” title=”Натисніть, щоб відтворити відео з YouTube”>
Обкладинка відео YouTubeBrothers: A Tale of Two Sons Remake – Технічний огляд PS5/XSX/S – UE5 Nanite/Lumen дорого коштує


Повний технічний аналіз ремейку «Брати: Історія про двох синів» у відеоформаті.

З самого першого кадру на схилі скелі стрибок до Unreal Engine 5 розблокує літанію візуальних оновлень. Найвидатнішою є перероблена геометрія з використанням Nanite, щоб допомогти створити складніші сітки, які можна побачити в складних скельних утвореннях, що вистилають узбережжя, дерев’яних дошках і бруківці підлоги міста внизу. Але перш за все переваги Nanite помітні в кат-сценах, де камера розташована близько до землі. Тут ми бачимо додані деталі трави та листя, які заповнюють простір, значно оновлені шейдери води та вдосконалені постефекти, такі як глибина різкості, зернистість плівки та світлові ями.

Найсуттєвішою зміною, окрім Nanite, є освітлення ремейку, яке використовує систему глобального освітлення Lumen у реальному часі UE5. Коротше кажучи, це дозволяє грі виробляти дифузне відбійне освітлення вздовж сцени. Кращі приклади, як правило, навколо інтер’єрів: освітлена поверхня тепер відбиватиме світло та його відтінок на сусідню геометрію – і рівно ж ми бачимо його в грі навколо затемнених ділянок, що обходять мости. Це надзвичайно вражає, а те, як Lumen впливає на затінені точки за допомогою імітованого світла, створює набагато реалістичніший результат.

Неможливо також проігнорувати новий дизайн персонажів ремейку. Матеріали, які використовуються в кожній моделі, значно вдосконалені: текстури представляють тонкі шви на тканині, а шейдери шкіри дозволяють реалістичніше взаємодіяти зі світлом. Але найкращим є те, що їхні деталі обличчя оживають у рімейку. Ми отримуємо виразнішу анімацію очей, моргання та рухи рота, оновлення, яке настільки різке, що Avantgarden налаштував роботу камери та редагування, щоб стиснути якомога більше великих планів. Оригінал 2013 року має справжній, хоча й мінімалістичний шарм, навіть сьогодні, але з цих знімків стає зрозуміло, що римейк виграє від цієї детальнішої анімації. Цікаво, що деякі кат-сцени зараз попередньо відрендерені, а інші є абсолютно новими. В іншому випадку більша частина ремейку синхронізована з оригіналом.

Ось серія порівнянь між оригіналом 2013 року (тут можна побачити на PS5 із версією PS4 із зворотною сумісністю) та ремейком 2024 року. Натисніть, щоб embiggen!

На щастя, ремейк не потрапив у досить сучасну пастку оновлення всіх візуальних елементів за рахунок зручності гри: середовище все ще легко читається, незважаючи на нову фарбу. Тут також є більше способів грати, з належним кооперативним режимом для двох гравців, включеним у ремейк, який вперше дебютував на оригіналі Switch. Елементи керування також оновлено, щоб надати руху бігу – і особливо анімації повороту – більш сучасного відчуття, з безліччю дрібніших налаштувань.

Ще одна ключова функція — вибір між двома графічними режимами на PS5, Series X і Series S: режим якості 30 кадрів/с і режим продуктивності 60 кадрів/с. Режим якості на PS5 і Series X має внутрішню роздільну здатність від 1260p до 1620p, при цьому 1440p є відносно поширеним, а 4K не видно під час нашого тестування.

Серія S має набагато гірші показники, її режим 30 кадрів/с варіюється від 454p до 720p, хоча часто це остання цифра. На жаль, розпад зображення очевидний на Series S через низьку роздільну здатність, згадуючи інші випуски UE5, як-от Immortals of Aveum і Lords of the Fallen, які вибрали підтримку Lumen і Nanite – в обмін на значно нижчу внутрішню роздільну здатність. Консоль 4TF Також працює з нижчими налаштуваннями, ніж у версіях для PS5 і Series X, із погіршеними тінями, текстурами, глибиною різкості, щільністю трави та оклюзією навколишнього середовища. Це означає, що ви помітите, що кущі виглядають із меншим затіненням, а кути світла виглядатимуть світліше.


Щоб переглянути цей вміст, увімкніть цільові файли cookie.

Тим часом у режимі продуктивності Nanite і Lumen задіяні, як і слід було сподіватися, але це означає, що роздільна здатність приноситься в жертву заради подвоєння частоти кадрів до 60 кадрів в секунду. Наприклад, PS5 і Series X зазвичай працюють із роздільною здатністю 1080p у цьому режимі, і це супроводжується нижчою якістю тіней, ніж у режимі якості.

Серія S, у свою чергу, зберігає той самий діапазон від 454p до 720p, що й режим якості, але, зрозуміло, набагато частіше потрапляє на нижню межу цієї шкали. Це проявляється у більшій кількості візуального шуму, більшій кількості артефактів, більшому мерехтінні та більш м’якому зображенні в цілому, яке погано розпізнається на дисплеях 4K.

Ці візуальні скорочення роблять режим якості 30 кадрів в секунду розумним вибором за замовчуванням на будь-якій платформі, особливо тому, що він працює з рівномірною частотою кадрів і зафіксованими 30 кадрами в секунду на PS5 і Series X – і майже зафіксованими 30 кадрами в секунду на Series, лише з одним сегментом на Series S, який падає до середини 20-х років. Під час автоматичного збереження гри на всіх платформах виникають невеликі збої, але це лише злегка відволікає, а не порушує гру. Пуристи 60 кадрів в секунду, безсумнівно, матимуть перевагу, але Brothers — це повільніша гра, яка не має тенденції використовувати чутливі до часу введення. Крім того, незважаючи на значні візуальні компроміси в Series S – у роздільній здатності, тінях і оклюзії навколишнього середовища – вони принаймні прокладають шлях для стабільної частоти кадрів у цьому режимі якості.

Консолі в порівнянні! Ось ремейк 2024 року, який працює на Series S, Series X і PS5 у якісному режимі. Натисніть, щоб збільшити!

Режим продуктивності, здається, призначений для дисплеїв із підтримкою VRR. Справа в тому, що якість зображення зазнає удару, і ця жертва ні в якому разі не призводить до зафіксованих 60 кадрів в секунду. Більшість кат-сцен у будь-якому випадку фіксуються на 30 кадрах в секунду в режимі 60 кадрів в секунду, але геймплей коливається від 35 до 60 кадрів в секунду як на PS5, так і на Series X, причому остання часто бачить перевагу частоти кадрів на 10-15 відсотків у більш вимогливих сегментах. Іншими словами, Series X зазвичай усереднює вищу частоту кадрів для дисплеїв VRR, що забезпечує більш плавний результат сприйняття. З іншого боку, певні сегменти, як-от підземелля у другому розділі, на PS60 та Series X відтворюються зі швидкістю 5 кадрів за секунду. Якщо ви можете витримати різке зниження роздільної здатності та якості тіней у режимі продуктивності, є рамка -рейтингова перевага, яку можна отримати принаймні в цьому місці.

Режим продуктивності на Series S тьмяний у порівнянні, оскільки його нижча роздільна здатність і візуальні скорочення недостатні, щоб забезпечити еквівалентну продуктивність потужнішим консолям. Серія X працює приблизно на 30 відсотків швидше, ніж серія S, у місцях навантаження навколо початкового міста, тому її важко рекомендувати. Є один пізніший сегмент підземелля, який наближається до 720p і 60 кадрів в секунду на Series S, але в інших випадках режим якості 30 кадрів в секунду є кращим із двох варіантів.

Ось такий стан гри – Brothers: A Tale of Two Sons чудово перероблено на машинах поточного покоління, щонайменше вражаюче зусилля, яке базується на достоїнствах його візуального оновлення. Перехід до Unreal Engine 5 відкриває дорогу для красивого, свіжого погляду на історію оригіналу, а оновлений дизайн персонажа справді виграє у великих планах.

Завдяки відповідному розташуванню стає зрозуміло, що Series X і PS5 пропонують значну перевагу в продуктивності порівняно з Series S. Як завжди, натисніть, щоб збільшити.

На жаль, ремейк також має ті ж проблеми з продуктивністю Nanite та Lumen, що й деякі інші видатні випуски UE5, причому гра не може досягти 60 кадрів в секунду, навіть із глибоким зниженням якості зображення на PS5 та Series X – навіть не згадуючи Series S. Для більшості У деяких випадках, особливо на Series S, режим якості 30 кадрів в секунду принаймні забезпечує більш послідовний досвід, який має найбільше сенсу для відтворення.

Варто також зазначити, що рімейк у стані запуску справді страждає від кількох помилок, таких як мерехтливі елементи тіней, а також один випадок, коли бос-троль застряг у геометрії. Тут потрібен був перезапуск контрольної точки. Оригінал 2013 року також не був чужим для таких проблем, але він потребує вирішення.

Звичайно, багато хто сильно прив’яжеться до оригінальної роботи Starbreeze Studios через ностальгію чи через спрощену природу візуальних елементів, які доповнюють історію. Припустимо, що за останні 11 років він пройшов повз ваш радар, ремейк пропонує чудовий сучасний спосіб побачити ту саму пригоду. Говорячи як людина, яка досі не грала в жодне втілення гри, історія все ще справді вражає та має однакову емоційну вагу – незалежно від того, яку версію ви виберете.

Часова мітка:

Більше від Eurogamer