Підйом Назгула

Вихідний вузол: 983507

«Мої сірники!?» — запитує Віктор «Назгул» Гуссенс, шокований, коли я кажу йому, що дивився деякі з його старих ігор StarCraft: Brood War.

Здається, це не повинно дивувати, оскільки, за його власними словами, він був одним із найкращих гравців у Європі та, можливо, у світі протягом частини 2002 та 2003 років. На мою думку, я, мабуть, найкращий гравець за межами Кореї».

Назгул відзначає це, не вихваляючись. Як і більшість похвал, які дає собі Назгул, він навіть поспішає додавати деякі застереження. «Це не означає найкращого західного гравця. Я думаю, ви могли б сперечатися, коли Елкі [легендарний найкращий французький гравець] жив у Кореї, він був кращим [ніж], наприклад, коли я жив не в Кореї».

Застереження не для того, щоб знизити себе так сильно, щоб зберегти запис. Це пов’язано з тим, що приблизно через два повних десятиліття запис взагалі важко вести — не кажучи вже про те, щоб тримати його прямо. У Nazgul є вагомі причини для здивування, тому що на початку, коли Brood War формувався в кіберспорті, багато методів запису, які ми зараз сприймаємо як належне, все ще створювалися, і багато з найстаріших матчів Brood War так і не потрапили до архів. (Крім того, матчі, які вціліли, як правило, надходили з Кореї, а не із Заходу.)

«Я досі пам’ятаю, коли виходили повтори», — розповідає він. «У вас немає VOD, у вас немає стріму, у вас немає повторів. Єдиний спосіб побачити, як інша людина грає в StarCraft, — це буквально приєднатися до її гри як спостерігач і спостерігати. Це був єдиний шлях! Потім вийшли повтори, і це було вражаюче».

«Інший час», — каже Назгул.

Інший час [2000-2002]

Щоб уявити час у повному контексті, повтори вийшли у патчі 1.08 20 травня 2001 року — через три роки після виходу гри 31 березня 1998 року. StarCraft мав досить велику аудиторію, але, як і традиційні види спорту, матчі потрібно було записав по-старому. У Південній Кореї StarCraft в основному був традиційним видом спорту, який транслювався по телебаченню та транслювався для молодої аудиторії.

Проблема полягала в тому, що окрім найкращих корейських конкурентів і регіону в цілому, процес запису був менш схожим на традиційний вид спорту, а більше схожий на ранні бойові ігри, аркадні сцени. Ви можете знайти деякі важливі моменти тут і там, але багато деталей і відео втрачено в часі.

У наш час знайти матчі Brood War до 2004 року за межами корейських ліг коливається від важких до неможливих, навіть для таких гравців, як Назгул.

(Цей акторський склад з 5 драбинних поєдинків між Назгулом і Боксером є одним з найкращих VODS для Назгул, що залишилися. З кастингом від регулярного/авторського TL.net BisuDagger, він також є одним із єдиних з коментарями англійською мовою.)

У певному сенсі це має сенс, тому що Корея була просто так далеко попереду решти світу. Це те, що ви можете прочитати прямо з мови гри. Якщо ви були з будь-якої країни, крім Кореї, ви були просто іноземцем. Міжнародних гравців, які могли б реально конкурувати з корейськими професіоналами, було так мало, що їх можна було об’єднати в одну категорію. Іноземні сцени були настільки позаду, що їх не було так імовірно, щоб бути записаними, задокументованими та збереженими буквально на два десятиліття потому.

Коли Назгул з’являвся на початку 2000-х, також не було обміну відео. Таким чином, Захід навіть не бачить найвищого рівня Brood War, який відбувається саме тоді на корейському телебаченні.

Введіть TL.net.

«Коли веб-сайт відкрився, потоку не існує, VOD не існує, чи не так? Таким чином, ці професіонали грають на корейському телебаченні, а Захід абсолютно не має можливості стежити за StarCraft як професійним видом спорту», ​​– говорить Назгул.

«Отже, у нас були переважно корейські американські письменники, які на той момент свого життя жили в Кореї, дивлячись матчі по телевізору, просто записуючи репортажі про те, що відбувається. Потім їхній текст був опублікований на TL.net, і це було, в основному, основою того, як все починалося, і людям подобалося читати про це і що відбувається».

«Якщо ви зараз комусь скажете, вони скажуть: «Зачекайте, я не можу так довго сидіти на місці і читати». Але тоді це навіть не розглядалося. Якщо у вас буквально немає інших речей, і це єдине, за це дуже цінують. […] В основному ми виросли з написаним словом, яке є ядром Team Liquid».

Дивно уявити собі, як візуально став кіберспорт. Але звіти про битви були життєво важливими для початку Brood War, тим більше, що все, що було на корейському телебаченні, означало, що Brood War було важко читати, водночас централізовано в невеликій, віддаленій культурі і таким чином децентралізовано в різних шоу та програмах у цій культурі.

Справді інший час. Час, коли Назгул очолював змагання за межами Кореї, але оскільки це змагання відставало від Кореї, змагання не були основним компонентом його спадщини. Ще важливішим було те, як він допоміг подолати величезний інформаційний розрив між ними.

Все або нічого

«Багато спадщини Team Liquid базується на тому, що він є веб-сайтом спільноти, а не командою, чи не так? Для веб-сайту спільноти це було схоже на відчуття, що люди просто не отримують те, що вони заслуговують, коли справа доходить до висвітлення професійної Brood War — для мене щось магічне, чим не поділилися із західною спільнотою».

«Я маю на увазі, що були деякі сайти, які намагалися, але були абсолютним сміттям. Тому я просто відчув, що можу зробити це краще. Я знаю кількох друзів, які можуть допомогти — хтось письменники, хтось дизайнер, хтось програміст».

Основним мотивом Назгул є відчуття «все або нічого». За речами, яких він прагне з найбільшою енергією, криється рушійне відчуття, що він може досягти найвищого рівня, якщо проявити себе якнайкраще. Супроти цього: якщо він не може бути кращим, не може виконувати на найвищому рівні, цей драйв захитується. Як би жорстко не звучало ментальність, це велика частина того, що підштовхнуло Назгула вперед, а пізніше – частина того, що виштовхне його з гри.

(Назгул більше розповідає про свій настрій і кинути StarCraft холодну індичку в своєму інтерв'ю TILTS вище)

«Я насправді не святкую перемоги чи успіхи. Я просто страждаю від програшу; Я сумую через помилки. Це саме по собі не дуже щаслива частина моєї особистості, але це моя особистість. Я приймаю це, я приймаю це як причину, чому я зробив певні речі, якими я пишаюся».

«Мене дуже, дуже мотивує негатив. Програючи, роблячи помилки, а потім покращуючи це». Ментальність покращення негативу була вирішальною в ті перші дні кіберспорту, коли Назгул розповідав мені, що перебування в команді дійсно заробляло йому лише кілька сотень євро на місяць. Тих інших мотиваторів ще немає – просто любов до гри і ненависть за те, що в ній програвати.

У ті перші дні Назгул навіть не відчував себе професіоналом, а відчував постійний прогрес.

«Чесно кажучи, я насправді не знаю, чи намагався [класифікувати] це таким чином до набагато пізніше у своєму житті – думаючи про це. Для мене це зовсім не так, як «о, лампочка горить». Я маю на увазі, що жодної з моєї кар’єри насправді не було. Це завжди було поступово, просто прокинься в інший день, намагаючись бути трохи краще, ніж напередодні».

Так само основне для Nazgul – це приземлений, спрощений підхід до речей. Робити щодня за раз і стежити за процесом. Для нього природно бачити рівні до StarCraft і наполегливо працювати, щоб піднятися на них, починаючи з голландської сцени, що зароджується.

«Ви працюєте над собою через простір. Спочатку, коли ви входите в систему, ви входите як голландський канал StarCraft. Я пам’ятаю, як з’явились ці голландські канали, і в Нідерландах з’являться ці легендарні імена. Ніби це всі ці рівні».

«Була б група під назвою «Клоуни», і вони були найкращими в Нідерландах, і в якийсь момент ви думаєте, що готові кинути їм виклик. Тебе познайомили через друга, ви знімаєте з них сірник, і вони кажуть: «Черт побери, цей хлопець хороший, цей хлопець варте практики, я буду грати більше».

«Ви проходите міжнародний рівень, і відбувається те саме, чи не так? Ви познайомилися через друга, і ви виграєте. Ви просто постійно відстежуєте своїх власних партнерів по тренуванню щодо: «Мене запрошують на все кращі і кращі ігри». Зрештою ви граєте з найкращими людьми на континенті».

Дивна дорога до Кореї [2002-2003]

Назгул каже мені, що в Європі було багато турнірів і шоу-матчів, деякі навіть з невеликими призовими фондами, але справді важко відстежити, як Назгул виступав у Нідерландах, а потім у Європі. Мені знадобилося близько 200 вкладок і багато копатися, щоб визнати, що в цих турнірах просто не буде багато записів. (Окрім Всесвітніх кіберігор, але це буде пізніше.)

Однак були й інші способи дізнатися, що Назгул підвищувався в лавах. А саме його спонсори.

Першим спонсором Nazgul була просто нідерландська організація, яка цікавиться сценою і бажає озвучити своє ім'я. Його другим спонсором була pG (proGaming), німецька організація, яка була дуже передвісником сучасних кіберспортивних команд. Наскільки я можу судити, вони навіть проводили турніри та проводили відео на своєму сайті.

За словами Назгула, pG був близьким до одного з найбільших спонсорів, яких ви могли отримати в Європі того часу.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~

Чи був pG гучним ім'ям і головною силою європейського кіберспорту того часу?

«Так. Так, я часто задаюся питанням, що сталося з людьми, які справді створили це, тому що вони… Я не жартую, те, що я вважав можливостями для бізнесу в 2010 році, а до цього хобі, вони вважали можливість для бізнесу на початку 2000-х . Думаю, у них був Samsung як спонсор. […]

«Тоді багато, багато, багато найкращих гравців StarCraft були частиною pG. pG Saft, pG Fisheye… […] Вони точно намагалися, і я, чесно кажучи, не знаю, що з ними сталося».

Pro-Gaming настільки випередив свій час, що в організації навіть були творці контенту. Діо знімав «фільми з найцікавішими моментами», які були монтажами дня, а також способи дійсно визначити, що сталося в помітному матчі або що певні гравці робили добре. Монтажна музика того часу також є вибухом минулого, будучи набагато менш електронною і набагато більше схожою на певний метал початку 2000-х (Nightwish, System of a Down тощо).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~

Втрачені архіви і навіть втрачені організації означали, що справжньою мірою майстерності Назгула було те, що він вийшов на міжнародну арену – що йому взагалі довелося грати з корейцями. Зрештою, корейська сцена мала значення. На міжнародних турнірах грали корейці, грали найкращі іноземці, грали 100 найкращих. Вони дійсно варті того, щоб вписати їх у літописи.

(Багато рекламних і трансляційних відео того часу викликають унікальний ностальгійний свербіж)

Всесвітні кіберігри (WCG) були основним попередником міжнародних змагань і одним з небагатьох турнірів, де зосереджено на залученні гравців з найширшого кола країн. Вони провели кваліфікаційні змагання в кількох країнах, включно з Нідерландами, де 2 найкращих мали право на поїздку до Сеула, Південна Корея, де проходила основна WCG.

Назгул з відносною легкістю пройшов кваліфікацію до основного етапу, що дало йому перший шанс позмагатися з найкращими і зробив перший крок у довгій подорожі до Кореї. На WCG 2001 та 2002 років він довів, що він більше, ніж просто велика риба у маленькому ставку, перемігши найкращих іноземних гравців, таких як Fisheye, і, що ще більш вражаюче, найкращого корейського гравця в Gundam.

У цих турнірах він випередив старіших легенд, які лідирували на іноземній сцені, як-от Grrrr, sVEN, Maynard і Smuft. Це були обидва іноземні гравці, які так добре зробили, що переїхали до Кореї, щоб змагатися та справді кинути виклик найкращим талантам там. Якби він переміг їх, то напевно міг би піти їхнім шляхом.

Його виступ у 2001 та 2002 роках поставив його на позицію висхідної іноземної зірки поряд із Елкі, який постійно був найкращим некорейським гравцем у 2001-2004 роках. У свою чергу, це підвищило його рівень настільки, що ці іноземні гравці, які живуть в Кореї, швидко стали більш ніж конкурентами. Вони стали спаринг-партнерами та друзями, які допомогли Назгулу вийти на наступний рівень — Корею.

Зв'язок кіберспорту

«Мене завжди цікавило те, чому корейці були такі хороші в Starcraft», — повторює Назгул думку, яке було у більшості шанувальників StarCraft на той час, і багато шанувальників все ще мають. У Brood War домінування Кореї над кіберспортом завжди було шалено повним.

«Вони склали приблизно 99 із 100 найкращих гравців. Ось які вони були хороші».

Тоді було сенс бути закоханим, майже так само, як сильна частина вболівальників західної ліги віддано спостерігає за LPL та LCK. Закохатися від майстерності – бачити, що річ виконана так, як вона справді призначена.

Але в той час це також мало сенс у більш глибокому, більш культурному ключі, коли Корея створила лінії інфраструктури та проникнення на ринок, які ви ніколи не побачите на Заході. StarCraft в Кореї мав не лише телевізійну трансляцію, а державну підтримку та регулювання в KGPA, а потім у KeSPA, а найкращі гравці StarCraft мали достатню популярність, щоб культивувати фандоми.

Як би Захід не тягнувся до того, що мала Корея, у підсумку вони отримали б лише бліду імітацію.

Хоча багато людей люблять підкреслювати культурні відмінності, відставання Заходу було не через брак духу. Назгул наголошує, що в TL.net було потрачено багато роботи, і все це надходило через волонтерів, які знали, що платити за це не буде.

Більше того, багато інших дивних поворотів удачі штовхнули Корею вперед. Такі речі, як велика культура ПК, побудована навколо мережевих кафе (PC bangs), відсутність інтересу до консолей і навіть розмір. Звичайно, легше грати онлайн та координувати роботу офлайн в одній маленькій країні, ніж на одному великому континенті.

Крім того, соціально-економічні злиття, великі лінії сукупної пропозиції рухаються, як містична сила, які проштовхнули Корею вперед у цю нішу. Такі речі, як фінансова криза 1997 року, також підштовхнули Корею до підтримки технологічних і комунікаційних секторів, що розвиваються, більше, ніж вони були, і, безумовно, більше, ніж Захід. Вклавши серйозні інвестиції в індустрію ПК, Корея була на великий крок попереду Заходу.

Для іноземних гравців на початку Brood War Корея була мрією професійних ігор, яка стала реальністю. На той час, коли Віктор поїхав до Кореї у другій половині 2002 року, мрія стала напрочуд реальним шляхом.

«У той момент це було більш органічним, ніж ви думаєте. Це просто мало сенс. Для мене це особливо зробило те, що я знав, що Елки, як французький гравець, уже живе в Кореї, це було дуже важливо для мене. Смуфт, канадець, також жив у Кореї».

«Що зробило це таким органічним, так це те, що вони просто були моїми партнерами по практиці та казали: «О так, ви повинні жити в Кореї! Це не проблема, це весело. Просто придбайте собі квартиру. Для мене все це було досить природним».

До того часу, коли Назгул досяг свого піку в Європі, для іноземних професіоналів стало настільки дивно природним їхати до Кореї, що навіть на форумах з’явилися повідомлення про це. Користувачі TL.net стрибали і або бездіяльно розмірковували, або відкрито запитували, чи приєднається один-єдиний Назгул колись там до Елкі та компанії.

Назгул підкреслює той факт, що на той час, коли він пішов, іноземні гравці, такі як Grrrr, не просто проклали шлях, вони влаштувалися і створили магазин.

«Гійом [Грррр] був там за два роки до того, як я прийшов. Я маю на увазі, що це було вражаюче щодо того, як рано він пішов туди сам. Він повністю опанував корейську мову, живе там і досі, наскільки мені відомо, і вільно нею говорить».

Більше, ніж оволодіння мовою, Ґррр справді прийняв країну як власний дім, зрештою став чимось на кшталт телезірки, оселився та одружився. До того часу, коли Назгул прибув у 2003 році, StarCraft Grrrr вже почав згортати. Назгул наперед знає, що всі гравці ранньої епохи Brood War підпадають під одну, майже міфічну категорію, але коли Назгул був у розквіті сил, Ґррр був старою легендою.

«Я знаю, що зараз таке відчуття: «Зачекайте, ви, хлопці, не були на початку гри?» Ні. […] Гійом був схожий на легенду, яка майже, зі своїми здібностями минулих років, усе ще добре почувалася зараз, але більше процвітала завдяки цьому природному таланту та інстинкту до гри, а не повністю відповідав механіці цієї гри. день.”

«Механіка врешті-решт перевершила мене, — швидко додає він, — але те ж саме з людьми три роки до цього».

Для багатьох випадкових уболівальників і спостерігачів важливо пам’ятати, що в ранні епохи спорту не так просто списувати всі легенди як погані чи хороші. Це не так просто, як переглядати старі відео Brood War і виявляти брудні мікро- та погані макро. Гра розвивалася як тоді, так і зараз, постійно вимушуючи адаптацію та збиваючи ті, що не могли встигати.

Якщо Корея справді була центром війни з розводами, шлях до неї був жорстоким.

Жорстокий шлях [січень-лютий 2003 р.]

По-перше, цей шлях був доступний не всім або навіть більшості країн світу, які йшли шляхом професіоналів Brood War.

Це не сучасний день, коли навіть окремі гравці Ліги NA можуть заощадити гроші на тренінг у Кореї в міжсезоння. Якщо ти був іноземцем, ти мав бути чудовим, щоб потрапити до Кореї. У більшості місць не було грошей, щоб пересилати посередніх талантів, і навіть хороші гравці могли витратити роки, качаючись у кваліфікаційних матчах, щоб потрапити в одну з конкурентоспроможних ліг Кореї.

Оскільки StarCraft настільки популярний, лише ускладнював ситуацію, кіберспорт процвітав на тлі інфраструктури, спонсорів та ринкової вартості. Конкуренція швидко переросла можливості. Навіть конкуренти в Кореї намагалися заробити на життя, як показав а удар гравця що спонукало до підвищення зарплати на телебаченні. Компанії відповіли, що грошей ще немає.

Незважаючи на все це, Назгул зробив початок своєї подорожі відносно легким.

Коли Назгул потрапив до Кореї, на додаток до pG він отримав ще більшого спонсора в AMD, виробнику процесорів і технологічній компанії. Він був частиною того, що називалося командою мрії AMD (з Елкі та Гррр), і мав менеджера, який займався такими речами, як телевізійні виступи, спонсорська робота, планування, транспортування тощо. Вони ще не встигли створити команду, тому щоб пограти з командою, Назгул сідав на метро до квартири Елки та Гррр.

Його першим великим телевізійним матчем стане шоу-матч у програмі «Про StarCraft 2003» проти Джіннама — корейського гравця зерга, який добре завершив 2002 рік. Джіннаму навіть вдалося перемогти Боксера в листопаді 2002 року (Боксер, ймовірно, був найкращим гравцем світу і рекламується як Імператор Террану).

Здавалося, з тих пір результати Джіннама трохи впали, і він, можливо, не входив у топ-10 гравця, але він був сильний. Досить сильно, щоб деякі з ветеранів TL.net вважали, що це буде перший матч Назгул. Це також було частково задумом «Про StarCraft» — шоу, яке зосереджено на визнаному професіоналі (ДжинНам), а потім протиставляло їх новачкам (Назгул).

За своєю суттю аутсайд, Назгул прийшов підготовлений. Він розробив конкретні стратегії ранніх ігор, які використовував для створення постійного переваги над JinNam. Назгул тримав свого опонента в повному задушенні, маючи більше ресурсів, оновлень і запасів — лише для того, щоб його лідерство було відібрано у нього через збій гри. Він написав пізніше бойовий звіт що продюсерська команда планувала дати йому перемогу за рішенням, але не змогла, тому що повтор не завантажився.

Назгул згадує катастрофу як ще більш катастрофічну зі стратегічного об’єктива. «Це була одна з тих ігор, де я підготував щось справді конкретне, що ви можете зробити лише один раз, і це була перемога в грі. І трапиться збій, і я думаю: «Боже мій, я зараз обдурений». У вас в рукаві є цей великий сюрприз, і його немає».

(За словами іншого провідного європейського гравця і члена клану Liquid, Даамана, він і Назгул таємно практикували цю стратегію протягом тижня.)

Незважаючи на катастрофу, Назгул виграв відступ, використовуючи подібну стратегію, але з різними деталями. Друга перемога добре розповіла про силу Назгула як гравця, оскільки він міг трохи переробити стратегію на льоту і все одно отримати велику перемогу без елементу несподіванки. Назгул втратив би своє наступний матч Про StarCraft до Террану, Лі, але, ймовірно, це був цінний досвід поєдинку в кінці.

Оскільки перший місяць його подорожі добігав кінця, здавалося, що веселощі скоро закінчаться. Назгул збирався брати участь в одній з найперших командних ліг, в якій такі команди, як AMD, протистоять іншим у майже свого роду естафеті або битві екіпажів, де кожна команда відправляє гравця 1 на 1 іншу. У рамках передсезонної гри він зіткнувся з XellOs.

Якби XellOs не входив у десятку найкращих гравців у всьому світі на той момент, він був дуже близький — і до кінця року він увійшов би в топ-10. На прізвисько «Ідеальний терран», XellOs відрізнявся бездоганною, чистою грою і вже був на шляху до божевільного року, коли він переміг Боксера та ряду інших найкращих гравців. Настрій на форумах був менш оптимістичний.

Звістка про результат прийшла так, як завжди було тоді – ланцюжок на TL.net.

Тема звучала: «Назгул перемагає XellOs»

Внизу, в тілі: «І він зробив це легким -_-;;»

Опублікований waxangel, теперішнім редактором TL.net, він стежив би за цим результатом за допомогою a бойовий звіт це було більш детально, ніж стандарт дня. Цей звіт довший за решту, — написав Вакс, — тому що всі тут, здається, дуже дбають про Наза.

У західному співтоваристві Назгул був улюбленим — справжнім улюбленцем шанувальників. Це почуття, яке було достатньо очевидним, щоб жартувати в той час, але навіть очевидні речі можуть бути забуті та поховані. У той же час Назгул був гравцем, він також був голосом громади та лідером.

Це був гравець, який не тільки переграв свій матч проти JinNam, але й переписав власний докладний звіт про цей матч після того, як його з’їв html. Це був професійний гравець з тисячами постів, хтось, хто миттєво встановив взаєморозуміння не лише завдяки чудовій майстерності, а й завдяки допомозі створити та запустити один із найбільших ігрових веб-сайтів спільноти на той час.

До біса, Віктор, генеральний директор, все ще публікує повідомлення і сьогодні має понад 22,000 XNUMX дописів. З мого досвіду роботи з дошками спільноти, ми б назвали цю людину спамером. Частиною того, що робило Назгула особливим як гравця, було те, що він ніколи не був таким.

Незабаром після цього Назгул кваліфікувався в одну з найбільших ліг в Кореї - Ongament Challenge League (OCL). Навіть якщо всі вболівали за нього, враховуючи, наскільки жорстоким було паломництво в цю Мекку, Назгул все одно здивував майже всіх, крім нього самого.

Вас здивувала ця [перемога XellOs] у той момент?

«Ні, я не був дуже здивований, але я не знаю, що це унікально для мене. У більшості видів спорту, якщо ви хочете досягти вершини, ви повинні мати досить невблаганну віру в себе. Для мене я, безперечно, відчував, що зможу і переможу таких гравців, якщо матиме відповідні можливості. […] Це було велике досягнення. Було, безумовно, відчуття виконаного завдання».

Голос Назгул трохи притих: «Я б хотів зробити це трохи більше».

Вичерпано [березень-квітень 2003 р.]

У Brood War, StarCraft та більшості видів спорту 1 на 1 із важким розкладом турнірів досягнення вершини є лише частиною завдання. Більша частина залишається там.

Назгул чудово розпочав не лише перемогу над JinNam і XellOs, але й пройшовши кваліфікацію до OnGameNet Challenge League (OCL), турніру, який брав участь у найграндіознішому змаганні Brood War: The OnGameNet Starleague (OSL). У самій OCL він зіткнувся з суперниками, які були нижчого калібру і йшли з набагато вищими показниками. Його перший суперник, Classic_NT, був новачком, який дещо розвивався, а другий, SaferZerg, був основним зергом з успішною кар'єрою, яка йшла добре в цьому році.

У відповідності з бойовий звіт Від видатного письменника TL.net і члена спільноти mensrea, актори навіть закликали Назгула вийти з групи першим, якщо він переможе Classic_NT. На початку Brood War, коли гра була такою нерозкритою, а конкуренція настільки глибока, це завжди «якщо».

Цього разу Назгул опинився на стороні ранньої стратегії гри, оскільки Classic_NT кинувся на морських піхотинців, медиків і танків – сильна наступальна комбінація дальності, маси та лікування. Назгул створив чимало драгунів (сильних і гнучких загонів протоссів на початку гри), і в один момент здавалося, що він утримує наступ.

Однак, mensrea та ряд інших коментаторів відзначають, що мікро (або страта) Назгула було вимкнено. Здавалося, він погано контролював свої підрозділи, і, дивлячись на те, що є кілька інших доступних VODS, аналіз виходить у ряд. Драгуни мають велику корисність у формі дальності, вміючи кататися. Вони є життєво важливими в ранній грі в матчі Протосів проти Терранів (PvT), а в інших іграх Назгул досить добре їх мікроскопував, щоб впоратися з танками або морською піхотою. Не тут. Програвши занадто рано, Назгул поступається.

У наступній грі він зіткнеться з SaferZerg, де він проведе значно кращий бій. Однак SaferZerg виграв війну за експансію і обмежив Назгул, створивши кращу економіку, кращий контроль над картою і, зрештою, кращу армію. Коли пізня гра почалася, Назгул втратив більшу армію Саферзерга.

Після цих двох поразок Назгул випав на початку двох попередніх матчів, але з двома дуже сильними суперниками. Він упав до kOs, террану, який переміг Джіннама, Річа і відібрав гру у Боксера. Пізніше Назгул впав до Джей Джу, зростаючого таланту зергів. Назгул зумів зняти гру з останнього, що хоча й вражаюче, але недостатньо для кваліфікації до наступної ліги і недостатньо для Назгула.

«Протягом одного-двох років я вважаю, що я був, можливо, найкращим гравцем за межами Кореї. Коли я їздив до Кореї, тепер, якщо я думаю назад, це таке: «Я виграв 50% своїх професійних матчів, з першої спроби пройшов кваліфікацію в Ongamenet Starleage…» Є інші гравці, які жили там три роки, перш ніж вперше пройшли кваліфікацію. Тож тепер я думаю: «О, можливо, це був такий особливий момент!»

«Але якщо я подумаю назад, насправді відчуття було: «Вау, я зазнав невдачі!» Тому що я програв у першому раунді телематчів. Це не було: «Боже мій, подивіться на мене, я отримав кваліфікацію!» Я очікував, що пройду кваліфікацію, і поразка була розчаруванням. Це був не якийсь дивовижний момент. […] Я був незадоволений усім, що не відповідало моїм стандартам».

Нові руки і знайомі спади [квітень 2003-]

Марка перфекціонізму та стилю «все або нічого» Назгула підняла його до цієї вершини, але це не відповідало дійсності ситуації. У його 20-річному віці закінчилися гроші, а майбутнє виглядало туманно, не було зрозуміло, що життя дозволить Назгулу взагалі залишитися на курсі StarCraft — не кажучи вже про свою найкращу гру. Для нього біда була не в старінні і сповільненні — він зростав і потребував доходу та безпеки.

«Протягом багатьох років люди писали: «О, якщо тобі 22 або 23 роки, ти можеш записати себе як гравця в кіберспорт». Я ніколи не вірив, що це правда. Я завжди вважав, що це пов’язано з економікою, тому що якщо ти нічого не заробляєш або майже нічого в порівнянні з роботою, то, як тільки тобі виповниться 21, тобі краще почати думати про інші речі».

«У Кореї я був такий, як «ей, я повинен щось придумати тобі щодо мого життя». Насправді не знаю, що, але, очевидно, я не можу продовжувати це робити. Тож я повернувся до Нідерландів, я пішов вивчати міжнародне бізнес-адміністрування. Я почав грати в покер, і тому в цей період перестав грати так багато».

Для тих, хто знає Brood War, це дуже знайомий кінець професійної кар’єри. Просто знати старі сцени кіберспорту означає, що це не нова. У перші дні змагань із недостатнім фінансуванням лише дуже небагато спортсменів могли заробляти на кіберспорті реальну, придатну для життя зарплату. Жити за рахунок пристрасті до гри може спрацювати в підлітковому віці, але зрілість настає в 20-х роках, і потреба у фінансовій безпеці зростає.

Незважаючи на те, що відразу після повернення до Нідерландів він знизився, форма Назгула залишалася гострою. «Я думаю, що я все ще виграв WCG Netherlands 2003 [регіональний відбірковий турнір WCG 2003] – я все ще був у досить хорошій формі». Назгул формує поступовий схил спаду. «Тоді в 2004 році я думаю, що я знову виграв, але це був не рік, а тренувався місяць тому. А потім після цього дуже, дуже сповільнилося».

Він пройшов кваліфікацію як на WCG 2003, так і в 2004, але не уникнув від груп на жодному заході. Протягом обох років йому все ще вдавалося брати участь у іграх — і навіть сетах — із сильними іноземними гравцями, такими як Рекрул, Hellghost, Socke, Fisheye та Elky. Він також виграв деякі помітні турніри, як-от AMD pG Challenge Summer 2003, перший і третій Team Liquid Invitationals, і допоміг збірній Нідерландів досягти далекого успіху в європейських змаганнях.

Назгулу достатньо подумати, чи не було в нього кількох хороших років першокласної війни з розводками, які він просто не встиг зіграти. «Я дійсно звільнився через життєві причини. Для StarCraft я відчуваю, що зупинився, коли був у найкращих результатах».

«Моя швидкість все ще була моєю слабкістю», - зізнається Назгул, маючи на увазі його дії за хвилину (APM). Високий APM є ключовим для багатьох гравців найвищого ешелону як у Brood War, так і в StarCraft 2, і, як і у багатьох гравців старшої епохи, APM Назгула не був найкращим.

«Я мав середню швидкість за межами Кореї, ймовірно, нижчу швидкість у Кореї. APM не був причиною того, чому [я пішов на пенсію]. З моєю швидкістю я міг би грати на вершині набагато, набагато довше. Але якщо ти виглядаєш через 4, 5, 6 років після мого часу, то ти досягаєш швидкості, з якою я ніколи б не змагався, навіть якби продовжував».

Тим не менш, його випереджали нові й молоді європейські таланти, такі як Мондрагон чи Рет. Він також ріс і брав нову руку, яку світ дивно дав багатьом професіоналам Brood War на пенсії: покер.

Ґррр, Елкі та багато інших професіоналів Brood War скористалися онлайн-покером як новою формою змагання. Той, який був і фінансово вигіднішим. Ґррр і Назгул обидва мали б міцну покерну кар’єру, перш ніж перейти до інших речей, в той час як Елкі все ще дуже досвідчений гравець у покер.

Це було пов’язано з тим, що з появою азартних ігор в Інтернеті, зокрема, покер вступив у свою нову еру гри. Той, для якого гравці StarCraft напрочуд добре підходили.

«Коли ви граєте в покер, — пояснює Назгул, — гроші, які ви заробляєте, — це ваш оборотний капітал. Отже, ви починаєте з низьких ставок, ви починаєте вигравати, якщо ви отримуєте гроші, це означає, що у вас немає грошей, щоб перейти до наступних ставок.

Якщо ви відчуваєте дежавю, ви, можливо, пам’ятаєте попередні слова Назгула про відчуття підвищення рівня в StarCraft і гру з суперниками все вищого і вищого рівня.

«Гроші в Інтернеті, я думаю, принаймні моєму поколінню гравців у покер, були вигаданими. Було відчуття, що очки в грі підведуть вас на наступний рівень».

«Якщо ви думаєте про всі різні ігри, які існують, я не думаю, що покер найбільш схожий на StarCraft, але схожість така, що вам потрібно витрачати години, вам потрібно самооцінювати, вам потрібно мати стратегічні міркування. […] Коли ми перейшли на покер, це було схоже на перетин людей, які навчалися покеру в живих казино та барах у Сполучених Штатах тощо».

«А потім з’явилося нове покоління, яке грало б за десять-двадцять столів онлайн і грало б величезну кількість рук, дивлячись на це, як StarCraft, і піднімалося вгору». Запитавши про це Назгула, він підтверджує, що онлайн-світ навіть дав перевагу його поколінню гравців. «Гравці старої школи в покер, можливо, вони дивилися на це зверхньо, ​​але вони не могли впоратися з тим, щоб грати за 15 столами одночасно, швидко навчатися, робити все це одночасно».

Він каже це без радості чи докорів сумління, оскільки нові гравці в покер зрештою перебили його. «І згодом, приблизно через 5, 6, 7 років моєї кар’єри, були інші досягнення у використанні програмного забезпечення та аналітичних програм і статистики. Для мене я завжди грав за відчуттями, а не дивився на статистику і цифри».

«Тоді у вас є це зіткнення ранніх онлайн-гравців, які не користуються статистичними програмами, і нового покоління, яке користується. Якийсь час я думав: «Ну, це все нісенітниця». Я можу легко перемогти. Виявляється, ти не можеш».

«Я, безперечно, жертва, в якийсь момент ти починаєш занадто вірити собі і перестаєш винаходити. Це те, що сталося зі мною в покері».

Якщо гра за 15 столами і швидке одержання різноманітних наборів інформації звучить як швидка гра в асиметрію інформації від StarCraft, то зростаюче статистичне моделювання, ймовірно, має виглядати як способи, яким професіонали StarCraft стискають гру за допомогою APM, макросів та інновацій. Назгул виявив, що його час як конкурент в обох місцях закінчився.

Але його час як лідера громади не припинявся. Ведучи TL.net аж до випуску StarCraft 2, він повністю перейде на цю керівну роль і використає можливість побудувати TL від клану до веб-сайту до професійної команди, зберігаючи аспект спільноти незмінним на всьому шляху.

Він каже мені, що на той час, коли він брав участь у змаганнях у StarCraft 2, у нього майже не було бажання знищити конкуренцію чи досягти вершини. Він просто хотів витратити час, щоб зрозуміти гру достатньо глибоко, щоб розвідати гравців, аналізувати події та зрозуміти спільноту. Його золотий вік у сенсі змагань давно пройшов, і він гнався за новим золотим віком для Team Liquid.

Після злиття Curse, 4 титули LCS, найшвидший турнір Великого шолома CS:GO в історії, титул TI, найдовша одночасна пробіжка номер 1 в історії ближнього бою і як би ви не хотіли назвати шалене домінування Рафи над Quake — безсумнівно Команда Рідина пережила свій золотий вік.

Це ті золоті віки, які повільно перетворюють Назгул у Віктора, менше гравця, а більше лідера, власника команди та людини. Але варто озирнутися на Назгула, молодого голландського конкурента, чия пробіжка була водночас символічною боротьбою іноземного гравця в перші роки Brood War і достатньо унікальною, щоб стати власною історією.

письменник // Остін Р. Райан
Графіка // Зак Кізеветтер

Джерело: https://www.teamliquid.com/news/2021/07/21/rise-of-a-nazgul

Часова мітка:

Більше від Команда Liquid News