《炉石传说》今天迎来了十周年纪念日,为期数周的生日狂欢正在如火如荼地进行中。庆祝活动包括为每个班级免费赠送特殊的“礼物咒语”卡、一张新的 Harth Stonebrew 卡作为登录卡,授予《炉石传说》历史上的标志性双手,以及即将推出的怀旧扩展包,为一些粉丝最喜欢的卡带来新的变化和机械师。 GameSpot 采访了高级游戏设计师 Cora Georgiou 和执行制作人 Nathan Lyons-Smith,讲述了他们如何向《炉石传说》的十年致敬。
GameSpot:当你为十周年纪念日进行头脑风暴时,你想实现什么目标?您想如何纪念这个重要时刻?
科拉·乔治欧: 好吧,我会说,我们并不缺乏选择。天哪,我们一年多前就开始了 Whizbang 的工作室,当时距离十周年纪念日还很遥远,这只是我们大脑中的一个小想法。当我们作为一个团队集思广益,并与我们的叙事设计团队一起思考扩展主题应该是什么时,我们并不能 10% 确定该系列何时推出——[我们]只是希望它能够在正确的时间。
“嗯,这个时间确实与《炉石传说》十周年纪念日非常吻合。制作一个真正与之相关的主题会是一个疯狂的想法吗?”我们考虑得越多,这些日期就越与来年的计划相一致,我们就越意识到这将是与实际的十周年纪念日期完美的时机。我们意识到我们必须为此努力。这是唯一的机会,我们的唯一机会——[我们]不能放弃这个机会。
从那时起,我就真正想明白了,‘好吧,我们想要庆祝 10 周年纪念日吗?我们该怎么做呢?我们如何制作一个涵盖《炉石传说》十年的资料片?当然,我们过去也做过资料片主题,带回了像探险者联盟这样的角色;我们刚刚完成了荒地对决。我们把探险者联盟带回来了。那么我们怎样才能让这个感觉真的很特别呢?
我认为[它]实际上只是取决于氛围,只是庆祝、欢乐、幽默和奇思妙想的整体氛围。那里也有一点黑暗。死亡骑士只有在开始对我们感到恼火之前才会变得如此异想天开。但从那时起,它真的只是,“嘿,《炉石传说》有史以来最受欢迎的角色是什么?”
Whizbang 是真正走在最前沿的,因为我们很多人作为设计师真的很怀念使用 Whizbang 的第一个版本和那些 Whizbang 套牌。我们很早就想把这个角色带回来,但一直没有合适的机会。所以看起来他只是这个场景中的一个伟大的标志性角色。从那时起,我认为每个好故事都有一个对手——有一点冲突。我们需要一个对《Whizbang》的陪衬,我认为没有比 Boom 博士更好的反派了,在《炉石传说》的历史上没有比这更好的陪衬了。
这也让我们回到了炉石传说中妖精与侏儒的历史,这正是我们当时对这个故事的看法。这是 Whizbang 与 Boom 的较量,但本质上也是妖精与侏儒的较量。但它也如此异想天开和有趣,以至于实际上没有太多冲突。这一切都是一段非常美好的时光。因此,这似乎为带回所有这些角色并享受美好时光奠定了良好的基础。
所以听起来好像它以一种你意想不到的方式协同作用。
乔治乌: 是的。一旦我们开始行动,不同的人就会提出不同的想法。画面开始真正融合在一起。
你大约一年前说过你开始在 Whizbang 的工作室工作。是否有一个宇宙,以《威兹邦》为主题的资料片不那么怀旧,而更像《炉石传说》中的威利·旺卡?
乔治乌: 是的,我认为我们可以通过很多不同的方式来进行 Whizbang 扩展。将他描述为发明家和玩具制造商不一定是我们必须走的方向,但我认为他肯定有点古怪,有点滑稽,有点离谱,非常丰富多彩。这就是他的性格。因此,玩具制造商和发明家的特征真的很自然。
它在某种程度上融入了整个周年纪念主题,因为你有这个“微型化”关键字,你基本上是在制作经典炉石传说物品的小雕像。
乔治乌: 它肯定有一些层次。我认为,当我们将主题和我们所讲述的故事的幻想放在一起时,我们当然会尝试将关键字和机制融入其中。有时会更困难一些,有时会更容易一些。我想说,幸运的是,Miniaturize 的过程是我参与过的最简单的过程之一。游戏玩法非常自然。这是一个非常顺利、非常精彩的设计过程,并且微型化卡具有很大的设计潜力。当然,在幻想方面,感觉就像是全垒打。
当我们开始思考时,好吧,我们真的很喜欢这种基础随从在你手中创建较小副本的游戏玩法。我们可以用它做很多有趣的事情,比如玩具队长塔里木。这些设计确实让基础版和迷你版在游戏玩法上感觉非常不同,尽管它们对它们有相同的效果。
所以这就像是,这就是最佳点,这就是这些设计感觉非常好的地方,但是当我们开始为它们找出艺术描述时,当我们开始告诉我们的艺术家我们希望这些卡片如何表现时,它会是什么样子看,当我们为他们写旁白时,我们试图告诉我们的演员我们希望这些卡片听起来如何。所以我们与我们的艺术团队合作,我们与叙事团队合作,这就是我们真正发现这些卡片的地方,基本版本是角色,然后迷你是它们自己的玩具版本,在大多数情况下只是一个真的很有趣的幻想。
所以当你开始计划让它成为一次怀旧之旅时。您是如何挑选主要趋势和流行亮点的?特别是,为每个班级找到一位杰出的人有多难?
乔治乌: 这很困难,因为它非常主观,而且因为我们所有人作为设计师和玩家首先都有自己的喜好,我们有自己的最爱,我们有自己最喜欢的套牌和历史人物。所以在某些情况下,比如 Shudderwock,我们会说,是的,这是显而易见的。沙德沃克萨满是最具标志性的萨满套牌。自从《女巫森林》之后我们就没有再使用过他。我们应该带回沙德沃克。
但也有一些有点困难。尽管这个系列非常怀旧,所以我们想带回很多很多旧角色并以新的方式重新想象它们,我们也想要新角色。这就是像Pipsi Painthoof这样的角色,或者像《术士》中的死亡之轮这样的咒语的用武之地。尽管我们也拥有所有这些旧角色,但我们仍然希望这套套装给人一种《炉石传说》宇宙的新成员的感觉。因此,我们需要寻找方法来融入这些新角色,为创意工坊空间本身带来新的生机,同时尝试对《炉石传说》在过去 10 年中制作的数千个标志性角色进行分类。这是一项相当艰巨的任务,但没有比回顾所有已经制作的很酷的东西并尝试挑选最酷的东西更有趣的任务了。
当你回顾经典机制、经典突破卡牌时,是否有任何机制或组合在今天的《炉石传说》中不再真正发挥作用,无论是太强大还是效果不佳?
乔治乌: 是的,绝对是。其中一些原始卡牌是如此具有标志性和强大性,以至于几乎不可能超越原始卡牌。所以我们意识到我们必须做的是这些需要让人想起原来的效果,但它们需要有自己的身份,并且它们需要有自己的效果,最终不会与原始效果竞争。
因此,Shudderwock 必须是某种战吼互动卡,但我们不希望它只是以一种新的方式重复战吼,因为人们总是会将其与原始卡进行比较,而我们不希望新卡只是为了是原版的一个不太酷的版本。那可不好。因此,就战吼交互设计而言,我们尝试了一系列不同的想法,最后我们得出的结论是你的下一次战吼会触发三次。
然后我们就有了这样的想法:嘿,这真的很强大,我们会疯狂地在上面添加微型化并让玩家两次获得该效果吗?我们确实这样做,因为你不能只玩基础然后玩微型化。他们不会那样互动。它不会让你的下一个战吼触发九次。我们确信事实并非如此。所以我们喜欢你必须将它们分开。
人们还担心具体的破坏性影响。我们刚刚让布莱恩·铜须在核心待了整整一年。这真的很有趣,但其中蕴藏着很多力量。也许我们不想立即重蹈覆辙。当我们设计 Shudderblock 时,他的名字是 Alexstrasza Life-Binder,他在 Core 中。所以有很多游戏玩法[包括]:我玩我的Shudderblock,我玩我的迷你,还有生命束缚者在你脸上造成24点伤害。它当然很强大。它确实提供了游戏结束的卡牌组合,这并不总是坏事。你必须以某种方式赢得比赛。但它只是缺少一点我们希望玩家能够通过这张卡找到的细微差别。
就在那时,我们开始玩下一个战吼触发器三次,但不能对英雄造成伤害。我们发现我们实际上非常喜欢它,而且我认为玩家的反应也很好。看起来他们对卡片的多种不同选择感到兴奋,所以我们对此非常满意。但是,是的,我们所做的几乎所有事情都只是大量的游戏测试,大量的迭代设计,大量尝试去感受乐趣在哪里,以及我们如何让一些东西尽可能有趣。
看起来你的措辞非常谨慎,也许你已经从过去吸取了教训。我今天看到的是新牧师传奇,时间卷绕者扎里米,它特别说“每场比赛一次”只是为了确保你不能太严重地利用它。
乔治乌: 卡片设计的大部分内容,尤其是非常自我参考的卡片设计,都是在审视我们过去所做的事情,看看哪些有效,哪些无效,并对你所做的事情进行改进。这并不意味着原作并不令人惊奇。时间扭曲是一张极其强大的炉石卡牌。在标准模式下并没有那么严重,但显然在狂野模式下它有点恐怖。
因此,我们很清楚标准中的情况。牧师有很多复制效果、创建协议等等。如果他们基本上能够访问尽可能多的扎里米人,我们几乎知道这些游戏会是什么样子。所以这只是一个问题,嘿,我们想在这里创造有趣的体验。我们希望我们的玩家能够使用这些卡牌赢得游戏。但我们也不希望这对那些不玩这套牌的人来说是一次令人难以置信的令人沮丧的体验,因为最终我们在这套牌中有 11 个职业,他们都在做一些很酷和独特的事情,我们不希望人们觉得被迫只玩其中之一。
反过来说,有没有哪些牌你当时认为很酷,但因为不够强大而无法真正挂在今天的版本中?
乔治乌: 肯定有一些角色会说,嘿,这些角色真的很酷。它们可能第一次落地效果不太好,所以让我们看看是否可以将它们带回来并重新构想它们,看看我们是否不能让它们变得更好一点。我们刚刚公布了赫米特,泡沫神射手,显然就是赫米特·奈辛瓦里。 [Hemet] 的前两次迭代是非常非常不同的牌。丛林猎人赫米特在那些机甲苏恩风格的套牌中出现过,它会摧毁你的大部分套牌。我们希望以一种可以在更拥挤、更具侵略性的猎人套牌中进行游戏的方式让赫米特回归。显然他与野兽有着如此密切的联系。但最初的效果是我们今天不一定会在《炉石传说》中打印这张卡,或者即使我们打印了,我们也不会使其成为传奇。
因此,带回赫米特并以他仍然与野兽合作的方式重新想象他,这就是他的身份,这是最重要的核心事情。但给他一点新的生活,我认为这很有趣。卡德加和智慧球是我个人非常高兴看到的两张牌,因为它们最初并不是标准卡牌。它们是冒险卡,智慧球有时很棒,有时可能不太好。我们试图重新构想标准《炉石传说》中的外观,我认为我们找到了一些非常有趣的东西。
规划核心集时有哪些特殊考虑?您是先规划核心集,然后规划围绕它们的扩展,还是您知道第一个扩展是什么,然后规划核心集以促进它?
乔治乌: 实际上,我们会同时进行一些操作。因此,当我们设计今年的第一套产品时,我们意识到核心系列届时也将是新的。因此,我们要做的就是,是否有一些我们认为可以在核心系列中与我们正在试验的新套牌、我们正在创建的新原型以及我们的新机制一起发挥良好作用的卡牌。在创建时,通过我们的脚本系统,我们实际上有一种非常简单的方法,只需将卡牌暂时复制到新的集合中,然后像在核心集合中一样使用它们。所以我们才刚刚开始这样做,这就是我们如何想出的,‘嘿,Justicar Trueheart?很有趣,但现在可能有点虚弱。如果我们尝试一下她的 4 点法力值和 5 点法力值会怎样?最终出现在核心系列中的许多其他卡牌都是我们在设计法术伤害德鲁伊、无小兵法师、手增益圣骑士以及本系列中的类似内容时尝试的。
当然,我们回来后会进行完整的最终通过,并且做出的决定会更接近实际核心集在新的一年中上线的时间。但是,是的,这是我们持续努力大约一年的时间。
这个资料片的范围似乎特别广泛,因为它重新审视了《炉石传说》的许多不同时代。为了确保核心集能够实现如此广泛的可能性,需要考虑哪些因素?
乔治乌: 是的,这绝对是为了确保它尽可能灵活。第一,这一次他们必须非常怀旧。在某种程度上,它们总是如此。但这一次我们确实更加强调了这一点。并且还具有足够的针对性,可以在我们正在创建的某些原型中发挥作用,这样我们就不必用新卡牌重新开发旧的基础。我认为这就是核心系列非常适合的地方。
所以以术士为例。我们用这套牌制作的术士牌组并没有那么巧妙地让人回想起旧时的手锁和方块牌牌组,在这些牌组中,你正在玩一些精选的强大恶魔,你试图欺骗他们,然后摧毁他们,复制他们, 像这样的东西。
最初的套牌使用末日守卫和虚空领主,主要使用曼阿里的虚空召唤者头骨。我们最终在这个系列中制作了一种新的防御性、嘲讽的恶魔,并且我们也尝试制作一种新的攻击性恶魔。我们不断回顾的一切,只是不断地说:“我们还不如只有末日守卫。我们在这里尝试做的一切。我们并没有真正做得比《末日守卫》更好,所以我们为什么不直接做《末日守卫》呢?”最终我们想,“是的,我们为什么不呢?”所以我们只是把末日守卫放在核心中。我们开始使用它,我们想,是的,它几乎可以完成我们想要它做的所有事情。它以我们想要的方式满足了游戏玩法条件,但它仍然给人一种新鲜感,而不是像它只是旧的立方体或手锁套牌的重现。
所以在这种情况下,嘿,我们不妨将旧的部分带回 Core;玩家们看到它一定会非常兴奋。它仍然满足我们希望看到的游戏玩法,但我们仍然能够在其基础上添加内容并使用这些卡牌创造新的体验。我认为当我们能够协调所有这些情况时,这真的很酷。
说到标志性的卡,Harth Stonebrew 卡本身就是任意球开球庆祝卡。你必须决定让他召唤哪些标志性的手。设计过程是怎样的?
乔治乌: 是的,那真的很有趣。真的很好玩。因此,哈斯·斯通布鲁 (Harth Stonebrew) 最初并不是 Whizbang 工作室中的一张卡牌。实际上最初是作为 Zephrys 角色的概念开始的。最初的 Zephrys,你希望得到一张完美的牌,而如果你希望这张 Zephrys 拥有完美的手牌怎么办?感觉就像,是的,这可能是 Zephrys 的一个不错的代表,但它并不完全适合 100%。但后来有一个想法来进行这个天赋咒语循环。从那时起,感觉我们不应该只做这个咒语循环。感觉就像你还需要其他东西。谁在举办派对?当你看到这一点时,你会发现,显然谁在庆祝《炉石传说》的 10 岁生日,但哈斯呢?
我们之前从未在《炉石传说》中正式见过哈斯。所以这是有一点风险的。我们想,我们应该为哈斯制作一张卡片吗?但当我们决定这样做时,我们想,好吧,这些手牌的想法来自《炉石传说》的历史,显然他们是在庆祝《炉石传说》,哈斯是完美的角色。所以我们大家聚在一起,集思广益地讨论《炉石传说》历史上我们最喜欢的牌组,以及如何最好地将这些牌组提炼成八张牌。这就是我们选择的 11 个的原因。严格来说是 13,因为死亡骑士有 XNUMX 个独立的。但这是一个非常有趣的过程。
而且你还有天赋咒语,你必须从每个类别中拿出三个最具标志性的咒语。
乔治乌: 是的。这又是同一过程的延伸。玩家在这些课程中记住的最基本的咒语有哪些?所以对于德鲁伊来说,是的,这显然是狂野成长。对于战士来说,是的,盾牌格挡。
因此,从广义上讲,当你带回如此数量的机制和组合推动器时,你如何确保你在下一个扩展中处于有利位置?
乔治乌: 是的,有很多因素需要考虑。我不会说它与我们所做的任何其他扩展确实有什么不同。在《泰坦》中,我们创造了泰坦。展望未来,知道泰坦队将在未来一年半内成为标准,您将如何设计?他们非常非常强大。
巨人队的情况也类似。拥有强大的卡牌来启用强大的套牌并实现真正有趣的游戏玩法真是太棒了。这就是我们想要的。事实上,当你开始获得那些赢得比赛的组合时,那些真正能够非常果断地结束比赛的事情,你开始考虑,好吧,也许我们应该考虑一下。就像,现在最好的战士套牌是奥丁护甲增益战士。每当我们获得护甲增益时,它都会为这样的套牌做出贡献。因此,我们可能应该对未来制作将直接放入这样的套牌中的卡牌进行多少谨慎。
所以只有一些需要考虑的事情。但一定要看看我们目前拥有的元数据,看看哪些套牌表现得非常好,哪些套牌可能表现得不太好,然后弄清楚他们需要什么。因为最终每套牌,我们都希望制作新的牌组,为玩家带来新的体验,而不是让旧的牌组变得无法使用,也不让旧的牌组变得毫无意义。那也不好玩。但只是为了确保有大量新东西可供玩家使用。有时,这些新卡牌确实适合很好的旧牌组。有时,他们能够制作出在新的扩展包中成功发布时不太成功的旧套牌。
当《炉石传说》开始时,平衡变化相对缓慢。现在感觉更快、更灵活了。这是否代表团队看待平衡更新的方式发生了哲学上的改变?
内森·里昂斯·史密斯: 其中一部分肯定是理念和快速反应的意愿。还要关注市场和我们的玩家想要什么。他们对此非常渴望。你会看到我们的许多竞争对手和其他游戏对玩家反馈的有意义的反应非常迅速。这还伴随着对我们的管道和流程以及快速实现这一目标的能力的投资。
我们考虑缓解的时间,然后考虑改变的时间。如果事情变得非常糟糕,我们可以禁止该卡,并在下周修复它(如果它发生在周五)。因此,我们愿意这样做,并与社区讨论我们正在做什么以及为什么这样做,然后去改变它。我们总能在那里做更多的事情。这并不像一键完成那么容易,但我确实认为团队对反馈做出了真正的响应,我们所做的投资释放了我们快速做出这些改变的能力。
乔治乌: 是的,绝对是。我认为这在一定程度上也是对我们现在制作的内容数量以及我们在平均扩展中拥有的卡牌数量的回应。另外,我们还有很多套装,额外包含 38 张卡片。这比《炉石传说》十年前的原计划要多得多。
因此,我们希望能够坦然接受大幅波动。我们希望能够轻松地制作 Zilliax 这样的卡片。我认为 Zilliax 上的一些数字可能需要根据 Zilliax 上有多少数字而改变。我们对它进行了大量的测试,我们感觉我们已经很接近了。但变量太多,你无法解释每一件事。因此,我们能做的就是尽力为成功做好准备。在事情上线后,我们可以调整无数的旋钮来平衡选项,并确保我们能够快速做出反应,并能够在这种方式只会增强我们玩家的体验。
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